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Ian Livingstone

La vita e la carriera di un mito del nostro settore.

È stato chiamato il Padrino dell'industria britannica dei videogame ed è un appellativo più che meritato. Dopo aver creato i giochi di ruolo di Games Workshop e aver scritto il primo libro game in assoluto con l'amico Steve Jackson, Ian Livingstone è esploso anni fa nel mercato mondiale dei videogiochi a capo di quella Eidos che ha dati i natali a Lara Croft.

Oggi però, con gli anni novanta alle spalle e un nuovo proprietario rispondente al nome di Square Enix, Livingstone si sta occupando di altre cose. In una rara intervista condotta durante la recente London Games Conference, il Presidente a Vita di Eidos porta i lettori di Eurogamer in un tour che racconta la carriera di una leggenda vivente.

EurogamerQuali ritieni siano le ragioni della tua fama?
Ian Livingstone

Beh, non credo di essere così famoso in generale. Suppongo però di esserlo tra i giocatori.

Il motivo della mia fama è che ero molto capace con il computer. Vivevo in un appartamento in Shepherd's Bush con due amici di scuola, Steve Jackson e John Peake.

Non avevamo molti soldi, così invece di uscire stavamo in casa a passare il tempo con giochi in scatola tipo Diplomacy e Avalon Hill Wargames. Pensavamo: "Non sarebbe magnifico se potessimo trasformare il nostro hobby in un' impresa?".

Così creammo una piccola rivista stampata chiamata Owl and Weasel. La mandammo a tutti quelli che conoscevamo nel mondo dei giochi e uno di quelli che la ricevette, anche se non gliel'avevamo inviata direttamente, fu Gary Gygax, che aveva appena ideato Dungeons & Dragons. Ci scrisse dicendo: "Adoro la vostra rivista. Ecco, questo è un gioco che ho appena inventato".

Lo Stregone di Firetop Mountain, di Livingstone e Jackson.

Era una piccola scatola bianca con tre libri di regole oscure ma aprì un mondo totalmente nuovo all'immaginazione. Era il primo gioco di ruolo che avessi mai visto in tutta la mia vita. Era un kit per disegnare un gioco come lo volevi tu.

Una persona diventava il dungeon master e creava un labirinto di stanze e corridoi popolati da mostri e pieni di tesori, mentre gli altri assumevano ruoli diversi quali combattenti, eroi, maghi, stregoni, chierici. Esploravano questa mappa attraverso il dialogo, lottavano contro i mostri e cercavano tesori. E crescevano di livello.

Dungeons & Dragons era un prodotto basato principalmente sull'immaginazione ma ebbe un effetto profondo su moltissimi giochi a venire, specialmente nel mondo dei videogame. Senza Dungeons & Dragons, World of Warcraft sarebbe diventato così popolare? Probabilmente no.

Lanciammo Dungeons & Dragons e finimmo per aprire Games Workshop, perché nessun altro negozio lo voleva avere in magazzino. Games Workshop fu un grande successo e successivamente lanciammo Warhammer.

Decidemmo anche di catturare l'essenza del gioco di ruolo e di creare avventure individuali in forma testuale. Questo fu il primo libro game fantasy di combattimenti che Steve e io scrivemmo e lo chiamammo Lo Stregone di Firetop Mountain.

Fummo pubblicati da Penguin Books. All'inizio le vendite furono lente, poi però cominciò il passaparola su questi libri d'avventura interattivi dove il lettore era l'eroe, poteva scegliere il suo percorso, uccidere mostri e doveva vincere la sua progressione attraverso il libro. Erano i primi libri interattivi in assoluto ed erano affascinanti perché improvvisamente il lettore diceva "questa è la mia avventura, non quella di qualcun altro".

Lentamente la domanda salì e la voce si sparse. Alla fine vendemmo più di 16 milioni di copie in 25 lingue. Lo Stregone di Firetop Mountain, Deathtrap Dungeon, La Cittadella del Caos, Città di Ladri... erano tempi fantastici.

Eurogamer Come sei passato da questo al creare videogiochi?
Ian Livingstone

Nella metà degli anni ottanta investii dei soldi in un piccolo sviluppatore britannico chiamato Domark. Mi dimenticai poi dell'investimento fino a quando, dopo aver venduto Games Workshop nel 1991, investii nuovamente in Domark nel 1992 e mi unii alla dirigenza della compagnia.

Nel 1995 creammo una società costituita da quattro compagnie diverse: Domark, Simis, Big Red ed Eidos Technologies. Demmo poi vita a una nuova compagnia, Eidos Interactive, e la mettemmo sul mercato finanziario londinese.

Non avevamo grossi titoli a quel tempo, Championship Manager era il più famoso di tutti. Poi acquistammo un'altra PLC, chiamata CentreGold, e con essa venne Tomb Raider. Distribuimmo Tomb Raider nel novembre del 1996 e il resto, come si dice, è storia. Con Lara fu amore a prima vista e vendemmo più di 30 milioni di copie di Tomb Raider.