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Asura's Wrath - review

A volte la rabbia non basta.

Dopo aver provato demo e codici più o meno completi di Asura's Wrath, è finalmente arrivato il momento di giudicare con occhio critico la versione finale di questo curioso progetto nato dalla collaborazione tra Capcom e CyberConnect 2.

Nei nostri articoli precedenti abbiamo più volte sottolineato la struttura atipica di questo "gioco", che sotto molti punti di vista ricorda l'esperimento fatto tanti anni fa con i laser game, riproposto attraverso una realizzazione tecnica moderna fatta di poligoni, shader ed effetti speciali.

Ogni episodio vanta una durata media di 20 minuti, che spesso passano senza essere seriamente chiamati in causa.

Dopo aver ridotto drasticamente la distanza che separa gli anime dai videogiochi attraverso i vari titoli di Naruto usciti su PlayStation 3 e Xbox 360, i ragazzi di CyberConnect 2 hanno deciso di imbarcarsi in un progetto tanto ambizioso quanto rischioso, alla ricerca della nuova evoluzione dei giochi d'azione.

Il risultato, alla fine, può definirsi un successo? A nostro modo di vedere no, principalmente a causa del mancato equilibrio nella distribuzione degli ingredienti che hanno portato alla nascita di Asura's Wrath.

Il gioco racconta la storia di Asura, un semi-dio tradito dai propri compagni e privato dei propri cari (non ci spingiamo oltre per non rovinarvi la sorpresa, visto che la storia è praticamente la spina dorsale del gioco). La cosa interessante è che l'intera narrazione è stata pensata e strutturata come se invece di un videogioco Asura's fosse una vera e propria serie animata, con tanto di divisione in episodi (18, più uno sbloccabile), titoli di testa, titoli di coda e perfino il classico stacco in cui normalmente verrebbe trasmessa la pubblicità (che fortunatamente ci è stata risparmiata).

Durante la breve durata dell'avventura Asura griderà così tanto che non riuscirete a togliervi le sue strilla dalla testa per intere settimane.

L'idea in sé sarebbe potuta essere anche interessante, se solo i programmatori avessero dedicato un pizzico di attenzione in più alle fasi giocate del loro progetto. Nonostante sia catalogato come videogioco, infatti Asura's Wrath è molto più vicino a un anime (poco) interattivo, dove nella maggior parte dei casi gli unici interventi richiesti al giocatore sono legati alla pressione di un tasto (spesso anche senza alcun limite di tempo, visto che la scena si blocca finché il comando non viene inserito).

La grande qualità artistica, l'ottima regia e la piacevole realizzazione tecnica generale rendono gran parte delle lunghe sequenze narrative estremamente godibili, ma se da questo titolo Capcom vi aspettate un gioco d'azione...beh, potreste restarne molto delusi.

Non che in Asura's Wrath manchino le fasi giocate, sia ben chiaro! Vivendo la lunga epopea di Asura attraverso ben 12.000 anni di storia, il giocatore sperimenta diverse tipologie di gameplay, che vanno da una sorta di sparatutto su binari in stile Panzer Dragoon (con ritmi molto più blandi, sfortunatamente) a pirotecnici scontri con i boss che attingono a piene mani dall'esperienza fatta dal team con Naruto, fino ad arrivare a rilassanti bevute alle terme con tanto di fanciulle in abiti succinti.

Nella maggior parte dei casi, tuttavia, il gameplay di Asura's Wrath cerca di mescolare alcuni elementi dei classici action a scorrimento con una massiccia quantità di QuickTime Event, con risultati generalmente poco coinvolgenti.

Sebbene le tecniche utilizzate dal protagonista si distinguano sempre per la loro spettacolarità e ricercatezza (anche quando si tratta di semplici ma efficaci mazzate), raramente il gameplay si rivela essere divertente come ci si aspetterebbe da un titolo del genere, visto che nella maggior parte dei casi non si deve fare altro che attaccare a testa bassa per caricare l'indicatore della rabbia, in modo da avviare l'ennesimo QTE costruito attorno all'immancabile sequenza coreografata.

"Spesso non si deve fare altro che attaccare a testa bassa per caricare l'indicatore della rabbia, in modo da avviare l'ennesimo QTE"

La mancanza di equilibrio trasuda da ogni singolo poro di questo action Capcom, in quanto lo stesso eccesso di sequenze altamente cinetiche e spettacolari non fa altro che appiattire la narrazione. Nell'economia di una storia è importante che ci sia il giusto bilanciamento tra fasi differenti, in modo da far percepire al giocatore (o forse sarebbe più corretto dire allo spettatore, in questo caso) i fondamentali cambi di ritmo utili a creare il giusto climax narrativo.

Le profonde influenze della cultura orientale rendono il design di Asura's Wrath l'elemento più riuscito dell'intero progetto.

In Asura's Wrath tutto questo manca in modo drammatico, visto che invece di lavorare per costruire una struttura bilanciata, gli sceneggiatori hanno semplicemente messo insieme una manciata di sequenze d'azione sempre più esagerate, intervallate da alcune scene narrative fin troppo compassate, generalmente legate al passato del protagonista. In pratica si ha come la sensazione di trovarsi di fronte all'opera di due penne differenti messe insieme senza alcun lavoro di adattamento.

Il che è un vero peccato, perché la caratterizzazione dei personaggi è davvero ottima, così come la pianificazione di alcuni eventi molto potenti a livello narrativo (in particolare verso la parte finale della storia). La più grande pecca del team è stata quindi quella di concentrarsi troppo sull'aspetto visivo e sulla creazione di un mondo effettivamente affascinante, a scapito del gameplay.

Considerando che, escludendo le scene animate, le fasi giocate di Asura's Wrath raggiungono a malapena le due ore e mezza di azione vera e propria (a livello di difficoltà normale), anche la longevità soffre profondamente le scelte di design fatte dagli sviluppatori.

Non sempre l'Unreal Engine si dimostra all'altezza delle prodezze artistiche del team di sviluppo. Il tearing eccessivo, per esempio, è costantemente presente.

Nei giochi d'azione, infatti, il desiderio di affrontare nuovamente l'intera avventura al livello di difficoltà più elevato nasce dalla bontà del sistema di combattimento, dalla qualità dell'Intelligenza Artificiale dei nemici e dalla voglia di mettersi alla prova con sfide sempre più difficili. Nel titolo Capcom, invece, non interviene nulla di tutto questo.

"Anche affrontandola al livello di difficoltà più alto, infatti, l'esperienza rimane monotona e poco gratificante"

Anche affrontandola al livello di difficoltà più alto, infatti, l'esperienza rimane monotona e poco gratificante. Il fallimento dei QTE generalmente non ha conseguenze (se non sulla valutazione finale del capitolo), mentre le fasi giocate sono raramente caratterizzate da avversari degni di impensierire chi è sopravvissuto a Ninja Gaiden Black o alla difficoltà più alta di God of War e Devil May Cry.

Lo stesso sistema di combattimento, poi, non lascia spazio a grandi margini di sperimentazione, visto che l'uso di un unico tasto per gli attacchi normali, uno per quelli speciali (che una volta utilizzati richiedono un tempo di recupero a meno di non aver riempito la barra del Delirio, che in sostanza permette di sfruttare senza pause gli attacchi più potenti) e uno per i proiettili energetici, permette di dare vita a un numero estremamente limitato di combo.

Se i ragazzi di CyberConnect 2 avessero affiancato all'ottimo comparto tecnico e alla sontuosa componente narrativa anche un gameplay all'altezza, magari concentrandosi su una sola tipologia di azione e sviluppandola in modo più approfondito, il risultato finale sarebbe stato molto diverso.

Quanto scritto non vuole essere una bocciatura all'idea di Asura's Wrath o al coraggio dei suoi sviluppatori, ma un invito a provare ancora una volta, cercando magari di trovare un maggior equilibrio nei contenuti dell'esperienza. Il mercato dei videogiochi ha bisogno di gente impavida e desiderosa di sperimentare ma non è necessariamente detto che ogni nuova strada porti a qualcosa di unico e indimenticabile.

El Shaddai, tanto per fare un esempio recente, è stato in grado di combinare ottimamente una superba realizzazione artistica ad un gameplay profondo e ben studiato, rivelandosi un action game atipico e da noi caldamente consigliato. Asura's Wrath, sfortunatamente, non ha ottenuto lo stesso risultato, pur rappresentando un ottimo punto di partenza per eventuali progetti futuri di CyberConnect 2.

6 / 10
Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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In this article

Asura's Wrath

PS3, Xbox 360

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