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Mass Effect 3: analisi del finale - articolo

E se BioWare ci avesse indottrinati tutti?

Del finale di Mass Effect 3 si è parlato molto, probabilmente troppo, tanto che ci eravamo ripromessi, dopo gli oltre cento commenti dell'editoriale precedente, di non tornare più sull'argomento.

Tuttavia, dopo averlo finito e averne discusso tra di noi, dopo aver analizzato alcuni indizi e letto un po' di cose in giro per la rete, abbiamo deciso che valeva la pena tornare sull'argomento, ispirati soprattutto dal video che potete trovare in fondo al pezzo.

Stavolta però non ne sveleremo tutti i segreti del gioco come nella nostra soluzione completa di Mass Effect 3, né discuteremo dell'opportunità o meno di cambiare il finale ma cercheremo di capire ciò che BioWare ha voluto comunicare in questo finale. Perché forse dietro un filmato in cui al massimo cambia il colore di una luce, si nasconde qualcosa di più profondo.

Ovviamente, se non avete ancora finito il gioco, vi sconsigliamo di continuare la lettura.

Analizziamo dunque punto per punto i nodi della questione emersi dopo aver rigiocato il finale un paio di volte e aver setacciato la rete in cerca delle teorie su cui i fan si stanno interrogando in questi giorni.

A una prima analisi potremmo tranquillamente bollare tutte le incongruenze del finale come semplici buchi di sceneggiatura, come un lavoro tirato via. Fossi in voi, però, non ne sarei così sicuro. Perché le mancanze sono tante, troppe per una scena finale, soprattutto perché parliamo della conclusione di una delle serie più importanti dei nostri tempi, creata da uno studio che gode di un certo credito quanto alla capacità di raccontare storie.

È evidente che c'è qualcosa che proprio non torna e forse queste apparenti incongruenze sono state create a regola d'arte. Ma perché? Analizziamole punto per punto…

1) Perché il Catalizzatore appare come un bambino?

Il bambino è un simbolo abbastanza chiaro, è il simbolo di tutti gli umani che Shepard non è riuscito a salvare, e questo è confermato anche dalla didascalia del suo personaggio presente sull'artbook di Mass Effect 3. Analizzando bene i filmati del prologo, non si può poi non notare un dettaglio: l'unico a interagirvi è sempre e solo Shepard.

Quando anche l'artbook del gioco lo conferma, non c'è spazio per le congetture.

È il bambino che muove il giocattolo con cui si apre il gioco, ed è lui che Shepard osserva giocare dalla finestra. È sempre il nostro eroe a parlaci quando lo trova nel condotto di ventilazione, e quando Anderson il bambino svanisce senza fare rumore; quando poi scappa verso la navetta nessuno lo considera, nessuno lo aiuta a salire, e con la sua morte diventa un simbolo così forte da tormentare il sonno di Shepard.

"Il bambino è il simbolo di tutti gli umani che Shepard non è riuscito a salvare"

Secondo voi in quella situazione nessuno aiuterebbe come minimo un bambino a salire su uno shuttle? E quando viene incontrato per la prima volta, com'è possibile che Anderson non senta parlare qualcuno così vicino a lui?

Soprattutto, però, se i Razziatori non stessero leggendo la mente di Shepard, perché un'entità praticamente divina dovrebbe decidere di manifestarsi proprio con le fattezze dello stesso bambino che Shepard ha visto morire sulla Terra, e parlare con una voce che nel canale audio sinistro è quella della FemShep e nel destro è quella dello Shepard maschio?

2) Qual è il senso dei sogni?

Pensiamo un attimo a queste sequenze oniriche, che non possiamo saltare in alcun modo, e in cui inseguiamo il bimbo che abbiamo visto morire sulla Terra. Tutte le volte in cui lo raggiungiamo si sente il rumore di un Razziatore e il bambino brucia, impassibile.

Gli incubi sono un momento fondamentale del processo di indottrinamento.

Dalla seconda sequenza in poi appaino delle figure spettrali, accompagnate dai sussurri di coloro che abbiamo perso lungo il cammino. Quando finalmente nella terza sequenza prendiamo il bambino, una copia di Shepard lo abbraccia e brucia con lui. Entrambi sono impassibili, non fanno un gesto, un urlo, niente. E non è certo una carenza dovuta alla scarsa espressività dei modelli, è una scelta voluta.

Certo, potremmo bollare tutto come un caso di disturbo post-traumatico da stress, Shepard ne ha viste tante. L'ultimo sogno però ci comunica una cosa: abbraccia il bambino e brucerai con lui.

Il bambino è la chiave per entrare nella mente di Shepard, è il suo senso di colpa, è il modo più semplice per fargli abbassare le difese, ma il subconscio dice una cosa: attento Shepard, se lo tocchi muori.

Inoltre, a sostegno della teoria che i sogni sono indotti dai Razziatori che stanno cercando di penetrare le difese di Shepard per indottrinarlo, andate al minuto 3:50 del video che vedete qui sotto, tratto dalla versione inglese di Mass Effect 1.

"Il bambino è la chiave per entrare nella mente di Shepard, è il modo più semplice per fargli abbassare le difese"

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In esso la regina dei Rachni sostiene che la sua specie è stata indottrinata ascoltando le parole di "oily shadows", che potremmo tradurre con "figure oleose". Aggiunge poi che un unico tono ha spento le loro menti (purtroppo il dialogo in Italiano è diverso). Sta parlando le stesse ombre che ci sussurrano nei sogni e che rappresentano i nostri compagni morti, altra fonte di rimorso e di tristezza per Shepard, e del tipico rumore dei Razziatori, che sentiremo ancora durante il dialogo finale con Anderson e l'Uomo Misterioso.

E anche se il bambino fosse stato reale su Vancouver, il senso non cambia: rimane comunque un simbolo di rimorso per Shepard, e ricordarlo è un facile modo per fiaccare le difese della sua mente.

3) Perché gli alberi presenti nei sogni sono visibili anche nell'area intorno al raggio trasportatore?

Nella sequenza finale del livello di Londra, dopo essere stati colpiti dal Razziatore, invece di correre direttamente verso il raggio che vi porterà verso la Cittadella, guardatevi attorno. Questo è ciò che vedrete:

"Nella sequenza finale del livello di Londra, dopo essere stati colpiti dal Razziatore, guardatevi attorno"

Certo, potrebbe semplicemente trattarsi di un caso di texture riutilizzate, ma è evidente che quelli sono gli alberi presenti nei sogni di Shepard, il che porta automaticamente a pensare che ciò che stiamo vivendo non sia la realtà. Senza considerare il fatto che l'area che porta al raggio è sospettosamente sgombra di cadaveri, macerie, ma anche di resistenza. E non è strano che i Razziatori tengano così sguarnito l'accesso al loro unico punto debole?

4) Se i Razziatori sanno che un organico potrebbe usare il raggio per arrivare alla Cittadella, perché non tenerlo semplicemente spento per evitare ogni problema o non difenderlo maggiormente?

5) Perché un raggio dovrebbe portarvi direttamente alla sala di controllo del Crucibolo?

6) Perché la Cittadella sembra composta da un collage in cui appaiono elementi simili all'astronave dei Collettori di ME2, di quella dell'Ombra e della Cittadella, così come la vediamo in ME1?

Chi volesse sostenere la tesi che Shepard si trova realmente sulla Cittadella, dovrebbe rispondere a queste tre domande, perché trovano risposta solo nel fatto che Shepard non sia realmente lì ma stia vivendo un'allucinazione dopo essere stato quasi ucciso dal raggio del Razziatore.

"C'è una teoria secondo la quale Shepard è stato abbattuto durante il viaggio in shuttle verso Londra e non vi ha mai combattuto"

Addirittura c'è una teoria secondo la quale Shepard è stato abbattuto durante il viaggio in shuttle verso Londra e non vi ha mai combattuto, una tesi che però trova riscontro solo nella sagoma sfuocata di uno shuttle che potete vedere quando Shepard si risveglia.

Tornado alla strana architettura della Cittadella, di solito questi collage mentali si verificano proprio quando si vive un sogno, esattamente come quando Legion ci fa entrare nella "matrice" dei Geth creando un ambiente "comprensibile" per noi umani. Ciò spiega anche come mai i Razziatori abbiano ammassato i corpi nell'unico condotto che porta alla sala di controllo dell'arma che li potrebbe distruggere: per scioccare ulteriormente Shepard, per indebolirlo emotivamente e renderlo ancora più malleabile.

Un'altra cosa che va notata, è che sulla Cittadella la pistola di Shepard ha munizioni infinite e che non succede nulla sparando ai Custodi. Qualcuno è convinto che BioWare si sia dimenticata di aggiungere il counter dei proiettili?

7) Come fa Anderson ad arrivare nella stanza prima di voi, quando è palese che c'è una sola entrata, un solo corridoio, e non lo avete visto né di fronte né dietro a voi, pur avendo egli detto chiaramente di essere salito dopo di voi? E come fa a sapere che siete sopravvissuti all'attacco finale e che siete sulla Cittadella?

Quando vi risvegliate di fronte al raggio del teletrasporto, il campo è completamente sgombro, e lo stesso vale per la vostra breve camminata sulla Cittadella. Eppure Anderson alla radio vi contatta immediatamente, immaginiamo perché vi ha visto salire, anche se alla radio dicono che nessuno è sopravvissuto!

"Anderson sarebbe finito senza un motivo apparente in un condotto diverso, perfettamente uguale al vostro?"

Cosa ancora più strana, Anderson sarebbe finito senza un motivo apparente in un condotto diverso, perfettamente uguale al vostro, anche se la vostra sembra essere l'unica via di accesso. Mettiamo che per uno strano caso sia finito di fronte a voi, perché non lo vedete mai? Ancora una volta, qualcosa non torna…

8) Perché l'Uomo Misterioso può controllare Shepard se, come detto da Miranda, non gli è stato impiantato un chip di controllo?

L'inizio del dialogo dà indizi abbastanza evidenti su ciò che sta succedendo: si sentono dei bisbigli, alcune ombre scure appaiono ai lati dell'immagine, due chiari sintomi che il processo di indottrinamento sta continuando. E poiché ciò che stiamo vivendo è tutto nella mente di Shepard, le figure di Anderson e dell'Uomo Misterioso assumono un significato diverso.

Il sangue versato è un simbolo delle sofferenze patite per sconfiggere la nostra parte indottrinata.

Il dialogo fra Shepard, l'Uomo Misterioso e Anderson, è la metafora di una lotta che sta avvenendo nella mente di Shepard, in cui Anderson rappresenta la parte "libera" che rifiuta l'Indottrinamento, mentre l'Uomo Misterioso è quella già indottrinata che cerca di confondere Shepard con miraggi di potere assoluto e di controllo, gli stessi miraggi con cui anni prima era stato illuso Saren.

Dunque, il colpo che l'Uomo Misterioso vi costringe a sparare verso Anderson senza alcun motivo apparente, non è altro che una sorta di attacco della vostra parte indottrinata a quella che ancora non lo è.

La teoria è corroborata da ben tre fatti: il primo è che la reazione di Anderson è fin troppo composta per una persona che si è appena presa una pistolettata al torace; il secondo è che, se sentite bene, si possono riconoscere due versi di dolore praticamente sovrapposti quando Anderson viene colpito, e il terzo è che quando Anderson muore siete voi a sanguinare.

9) Come fa Hackett a sapere che siete sulla Cittadella? In un messaggio radio viene chiaramente detto che nessuno ce l'ha fatta, che sono tutti morti, Shepard compreso. Quindi perché lo contattano a colpo sicuro quando il Crucibolo non funziona?

"Hackett in teoria non dovrebbe sapere che siete ancora vivi sulla Cittadella"

La morte di Anderson durante la contemplazione della Terra, come abbiamo detto, rappresenta "l'abbassamento della guardia" di Shepard dopo aver sconfitto la sua parte indottrinata, incarnata dall'Uomo Misterioso.

Tuttavia il gioco dei Razziatori non è ancora finito, ed ecco che entra in gioco la voce di Hackett, che in teoria non dovrebbe sapere che siete là. Anche dando per scontato che vedendo il Crucibolo aprirsi abbia intuito che qualcuno ce l'ha fatta, vi richiama all'ordine troppo direttamente, dicendo che il dispositivo non sta funzionando e che ci vuole un ultimo sforzo.

Tra l'altro, e questa è una domanda che vale anche per il primo dialogo con Anderson sul Crucibolo, come fate a comunicare se non avete una radio?

A questo punto venite portati al cospetto del Catalizzatore, e una domanda, anzi due sorgono subito spontanee.

10) Perché uno strumento in grado di dare tre scelte, ossia Controllo, Sintesi e Distruzione, viene costruito all'interno della Cittadella, un luogo creato dai Razziatori per bloccare gli organici all'interno del proprio ciclo di esistenza?

11) Perché i creatori dei Razziatori permettono a un organico di scegliere il loro destino, andando contro a ogni logica pur essendo essi creature di pura logica, al punto da eliminare miliardi di persone in nome della razionalità?

La scelta pare francamente fuori da ogni possibile logica: non solo il raggio presente a Londra porta misteriosamente alla sala di controllo del Crucibolo, ma all'interno della stessa c'è un congegno che vi permette di eliminare tutti i Razziatori e questi danno a Shepard la libertà di farlo o meno, quando sono cinque anni che ci combattono in tutti i modi?

La decisione che state per prendere, dunque, non è una scelta che cambierà le sorti dell'universo in modo materiale e concreto. Si tratta semplicemente di cedere o meno all'indottrinamento, così come accaduto in precedenza a Saren, guarda caso anche lui uno Spettro e anche lui un elemento chiave nella vittoria finale dei Razziatori.

12) Perché la scelta del Controllo è blu e quella della Distruzione è rossa?

"Dopo decine di ore di gioco, siete stati educati al fatto che la scelta blu è quella buona e quella rossa è quella cattiva"

Questo è probabilmente il trucco più bello di tutto il finale, perché coinvolge direttamente le vostre abitudini. Dopo decine di ore di gioco in cui siete stati educati al fatto che la scelta blu è quella buona e quella rossa è quella cattiva, siete portati a seguire determinati percorsi mentali. Anche stavolta è così, solo che il punto di vista non è quello di Shepard ma dei Razziatori: se il giocatore non se ne accorge, inconsciamente assocerà il colore blu al finale "giusto".

13) Perché il Catalizzatore insiste fortemente sul fatto che scegliendo di distruggere tutto si eliminerebbero anche i Geth, Edi e ogni tipo tecnologia o intelligenza artificiale, Shepard compreso?

Questo vuol essere un ultimo tentativo di farvi vacillare, sperando che non vi piaccia l'idea di un mondo totalmente privo di ogni tecnologia, in cui avete condannato i Geth all'estinzione (sempre che non l'abbiate già fatto). Inoltre è importante porvi di fronte all'evidenza che anche per voi non ci sarebbe scampo (ormai siete anche voi dei sintetici per larga parte, ricordate?), quando invece, l'unica possibilità di salvezza per Shepard è proprio scegliere la distruzione.

Anche perché non abbiamo alcuna prova i Geth vengano distrutti; anzi, pur scegliendo la distruzione, a volte dallo schianto della Normandy esce fuori EDI.

14) E che ne è della terza scelta, la Sintesi?

L'obiezione più semplice al fatto che sia una buona scelta è evidente: unendo umani e Razziatori, tutto ciò che otteniamo sono i Mutanti (gli Husk, nella versione originale).

"Se scegliete la Distruzione sentirete una brevissima nota, quasi trionfante"

Se non siete ancora convinti, fate questa piccola prova. Provate a camminare tra le due opzioni e ascoltate la musica: se andate verso la scelta del Controllo, sentirete una musica sinistra, con sotto un lieve mormorio, e lo stesso accade con la Sintesi. Se invece scegliete la Distruzione sentirete una brevissima nota, quasi trionfante: bisogna tendere l'orecchio, ma c'è.

Se queste prove non fossero per voi sufficienti, guardate allora gli occhi di Shepard mentre si butta verso il raggio di luce della Sintesi.

Sono blu.

E di che colore sono gli occhi dell'Uomo Misterioso e di Saren, e di che colore è la scelta del controllo dei Razziatori?

Blu.

"La Sintesi non è che un trucco. Le scelte sono solo due: essere indottrinati o meno"

Quindi anche la Sintesi non è che un trucco. Le scelte, in verità, sono due: essere indottrinati o meno.

Il fatto che l'unico finale in cui Shepard sopravvive sia quello della Distruzione, ancora una prova quale sia la scelta corretta da fare.

15) Quando è iniziato il processo di indottrinamento di Shepard?

Secondo la tesi dell'Indottrinamento il processo è iniziato su Vancouver, e qua e là sono sparsi degli indizi che fanno capire come questo processo sia cominciato molto presto.

Vediamo infatti come il Codex definisce l'indottrinamento:

Gli organici sottoposti a indottrinamento potrebbero lamentare mal di testa e ronzii o fischi nelle orecchie. Col passare del tempo, mostrano segni di inquietudine e paranoia, con il possibile manifestarsi della sensazione di essere osservati e di allucinazioni di presenze spettrali. Infine, il Razziatore ottiene la capacità di usare il corpo della vittima come amplificatore per il suo segnale, manifestandosi come voci aliene nella mente.

L'indottrinamento può creare l'agente segreto perfetto. La suggestione di un Razziatori può manipolare le vittime, spingendole a tradire gli amici, a fidarsi dei nemici o a considerare i Razziatori con venerazione. Se un Razziatore dovesse riuscire a convertire un capo politico o un militare in posizione di spicco, il caos risultante potrebbe sconvolgere intere nazioni.

" Vega in alcuni momenti a bordo della Normandy si chiede da dove arrivi quello strano ronzio in sala motori"

Pensiamo adesso al ruggito del Razziatore che disturba Shepard nelle sequenze finali, ricordiamoci di Vega, che in alcuni momenti a bordo della Normandy si chiede da dove arrivi quello strano ronzio in sala motori; pensiamo ancora ai sogni, con le loro ombre, al bambino e al suono del Razziatore.

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Ebbene sì, lo avrete ormai chiaramente capito: i Razziatori hanno cercato di indottrinare Shepard sin dall'inizio del terzo capitolo.

16) Ma Shepard non può essere indottrinato!

Perché non dovrebbe essere possibile? Tutti possono essere indottrinati: lo sono l'Uomo Misterioso, Saren, Udina, e chissà quanti altri prima di loro. Lo stesso Prothean ci racconterà che anche nel ciclo precedente era accaduta la stessa cosa.

Tenete poi a mente che Shepard ha subito pesanti innesti cibernetici all'inizio di ME2 e ricordatevi ora di Saren, che ha permesso alla Sovereign di "migliorarlo" con degli impianti che alla fine hanno dominato il suo corpo e la sua mente, anche dopo la morte. Le somiglianze sono evidenti.

"L'obiettivo dei Razziatori è farvi credere di avere una scelta, quando invece state solo facendo ciò che vogliono loro"

L'Indottrinamento non vuol dire solo creare un esercito di Mutanti, non è solo un controllo mentale: è qualcosa più sottile, simile a Inception, se mi concedete il parallelismo. L'obiettivo dei Razziatori è farvi credere di avere una scelta, quando invece state solo facendo ciò che vogliono loro.

17) Perché dunque l'Uomo Misterioso non ha impiantato un chip di controllo dentro Shepard, visto che era indottrinato, per controllarlo meglio?

Miranda risponde non a caso a questa domanda, affermando in un dialogo verso la fine del gioco che la scelta di Shepard doveva essere consapevole, e che uno Shepard privo delle proprie caratteristiche non sarebbe stato utile ai Razziatori.

Shepard deve quindi arrendersi da solo, decidere da solo, e la gente deve seguirlo. Nessuno seguirebbe mai uno Shepard che non si comportasse da Shepard.

18) Ma perché non uccidere Shepard e distruggere tutto? Con Saren il piano non aveva funzionato…

Beh, per strappare Saren dall'indottrinamento abbastanza a lungo da permettergli di suicidarsi, c'è voluta l'opposizione di una forza di volontà notevole. Inoltre Saren aveva sbagliato tutto, inimicandosi il consiglio e trascinando la galassia in una guerra civile. Questo ha portato i Razziatori a cambiare tattica e a utilizzare Shepard, che ormai non è più un semplice uomo ma un'icona che tutti seguono, fino alla morte, fino allo scontro finale.

"I Razziatori usano Shepard, che conduce le ultime forze al massacro in quel di Londra"

Ed è proprio ciò che accade nella conclusione del gioco, quando Shepard conduce le ultime forze al massacro in quel di Londra.

19) E per quanto riguarda la scena finale dello schianto della Normandy? Quella in cui si vedono Joker e altri sopravvivere su un misterioso eden alieno?

Questo è probabilmente il punto più oscuro di tutto il finale e anche quello più ricco di contraddizioni.

Innanzitutto, dov'è la Normandy? Si suppone vicino alla Terra, perché i Portali sono stati distrutti dal raggio del Crucibolo, quindi non può essere fuggita da nessun'altra parte, però il pianeta su cui si schianta ha due soli, quindi di sicuro non siamo nel nostro Sistema Solare.

Dalla Normandy escono poi alcuni compagni di squadra (tranne che nel peggiore dei finali), che molto probabilmente erano accanto a voi nella corsa finale verso il Crucibolo, quindi come possono essere sulla Normandy?

Gli asset del gioco danno qualche indizio su cosa sia il mondo dove atterra la Normandy: ingrandire per credere...

La soluzione più semplicistica a tutti questi problemi, accettando che quanto successo nel Crucibolo sia avvenuto solo nella testa di Shepard, è che siamo di fronte all'ennesima sequenza onirica. Shepard sta semplicemente sognando un mondo nuovo, un futuro radioso, dopo aver preso quella che ritiene essere la scelta giusta.

Il fatto che la scena del suo risveglio (solo se scegliete la Distruzione) accada dopo lo schianto della Normandy, è un piccolo indizio di tutto ciò, ma la prova più concreta viene dagli asset del gioco, visto che, come mostrato in questo screen le foglie del pianeta misterioso sono chiamate "dream foliage" ovvero "fogliame del sogno".

L'unica cosa che potrebbe mescolare ulteriormente le carte in tavola è che ci sono due soli anche sul pianeta della scena conclusiva, quella dell'uomo e del bambino che parlano. Non sapendo però quando essa è collocata nel tempo, possiamo solo lasciare spazio a una serie di congetture che non possono avere riscontri effettivi.

"Gli assets delle foglie del pianeta misterioso sono chiamate 'dream foliage'"

C'è comunque da tenere a mente una cosa: il gioco, come già anticipato da BioWare, non si "conclude" qui perché i prossimi DLC aggiungeranno altri dettagli al finale. È pertanto plausibile che alcuni fili del discorso verranno ripresi con le prossime espansioni.

Conclusioni

Se tre indizi fanno una prova, di prove che avvallino la teoria dell'Indottrinamento di Shepard ce ne sono in abbondanza. Se comunque non vi bastasse quante letto finora, vi rimando al video qui di seguito che riassume perfettamente i punti salienti della teoria e le domande a cui una sua eventuale confutazione dovrebbero rispondere.

Le speculazioni che abbiamo appena descritto ci fanno dunque capire che BioWare ha fatto molto di più che darci il solito finale, ma che non ce ne siamo accorti.

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A volte, quando giochiamo, ci dimentichiamo che il nostro unico punto di vista è quello di Shepard: noi siamo Shepard, prendiamo le sue decisioni, vediamo ciò che vede e percepiamo ciò che percepisce. Ma Shepard sarebbe in grado di capire che c'è qualcosa di sbagliato in lui se non lo capiamo neppure noi?

"BioWare ha sfruttao il medium videoludico in un modo mai visto prima"

A che servirebbe, ai fini della narrazione e del coinvolgimento, farci vivere l'esperienza di un personaggio indottrinato se noi sapessimo che lo è? La verità, è che quelli indottrinati siamo noi per primi: non abbiamo visto le avvisaglie, eravamo troppo impegnati a cercare di salvare la Terra, sequenza epica dopo sequenza epica, per preoccuparcene.

Se Shepard nel momento finale avesse detto "c'è qualcosa di sbagliato", l'inganno sarebbe crollato come un castello di carte: avremmo capito tutto e avremmo fatto da subito la scelta "giusta" , indipendentemente dal colore e dalle opzioni offerte da BioWare.

Ma così non è stato e alcuni di noi (vero Stefano?)(ehm, cough… ndSS) si sono convinti, consciamente o meno, che controllare o unirsi ai Razziatori fosse giusto, e hanno scelto questa opzione facendoli vincere.

Il bello della teoria dell'Indottrinamento tra l'altro è che di fatto nulla è successo: l'Uomo Misterioso è ancora vivo e sta portando avanti i suoi piani e il Crucibolo non è stato azionato.

Nell'osservare dunque che siamo stati indottrinati insieme a Shepard, possiamo solo che osservare che forse BioWare si è spinta troppo in là per i gusti del pubblico, non prevedendo le reazioni di sdegno cui abbiamo assistito in queste settimane. Ma una cosa è certa: il medium videoludico è stato sfruttato in un modo mai visto prima, e di questo bisogna rendergliene atto.

Avatar di Lorenzo Fantoni
Lorenzo Fantoni: Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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Mass Effect 3

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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