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Jason Rubin e il futuro di THQ - intervista

Ecco come il presidente appena insediato vuole riportare in alto la sua compagnia.

Fino a poche settimane fa tutti conoscevamo Jason Rubin come co-fondatore di Naughty Dog e creatore di serie PlayStation famose come Crash Bandicoot e Jak and Daxter. Negli ultimi anni era scomparso. Molti dicevano che si era ritirato a vita privata sulle spiagge di Malibù, tra belle donne, surf e cocktail pieni di frutta... ma all'improvviso è spuntato nuovamente fuori e ha preso il posto di Danny Bilson alla guida della traballante THQ.

Il suo compito è di quelli difficili: dovrà riportare a galla (e possibilmente in alto) il publisher americano, scegliendo con cura le strategie future. Quali progetti verranno portati avanti e quali abbandonati per il bene della compagnia? Il nostro collega James Brightman di GamesIndustry ci ha scambiato quattro chiacchiere, ed ecco cos'è uscito fuori.

Eurogamer In cosa il suo ruolo in THQ differirà da quello di Danny Bilson?
Ecco Jason Rubin, la persona chiamata a rilanciare THQ dopo i recenti dissesti. In bocca al lupo!
Jason Rubin

Danny è riuscito a fare tanto, a cambiare intere "porzioni" della compagnia, ma i problemi erano molti più di quelli che lui poteva risolvere. La mia posizione è più elevata rispetto alla sua, ho un ruolo con più alto potere decisionale e questo mi permetterà di intervenire su più cose contemporaneamente.

Eurogamer Lei è in questo business da parecchio tempo ormai. Cosa l'ha spinta ad entrare in THQ nonostante le ben note difficoltà che questa compagnia sta attraversando? È stata lei a contattarli o loro sono venuti loro da lei?
Jason Rubin

Brian [Farrell, presidente di THQ, ndR] mi chiamò qualche tempo fa e mi disse: "Dovresti farmi il favore di andartene un po' in giro, dare un'occhiata alla mia compagnia e dirmi cosa ne pensi". Io ho passato tre settimane in giro tra i vari team, penso di aver saltato solo quello di "Metro" in Ucraina. Sono tornato da Brian e gli ho detto che di titoli interessanti in sviluppo ce n'erano parecchi, che i team erano eccellenti e che molte delle cose che non erano ancora state annunciate avevano ottime possibilità di successo. Lui replicò: "Pensi che saranno in grado di competere coi super titoli che hanno budget da 100 milioni?".

"Non abbiamo intenzione di realizzare progetti secondari nel mercato casual e mobile"

Io gli risposi che se mi avesse fatto quella domanda tre o quattro anni fa probabilmente gli avrei detto di no, forse anche due anni fa sarebbe stato difficile. Ma dando un'occhiata all'industria in prospettiva futura, penso che ci sarà molto più spazio per titoli di vario genere. Molti progetti come Portal, World of Tanks e League of Legends troveranno spazio e modo per attrarre il pubblico. Il tempo dei progetti da centinaia di milioni è quasi agli sgoccioli e sono sempre meno le compagnie che possono permettersi di impiegare 600 persone su un unico prodotto. Noi non possiamo correre questo tipo di gara in questo momento e non vogliamo neanche farlo. Probabilmente alcuni dei nostri titoli potranno competere con i tripla-A di seconda fascia ma pensare di poter contrastare subito giochi come quelli di Naughty Dog, che costano 60/70 milioni di dollari, è impossibile.

Riuscirà South Park a portare nelle casse di THQ i soldi che Rubin si aspetta: ancora un po' e lo scopriremo...

Puntiamo a scegliere gli obiettivi giusti, a realizzare grandi titoli con budget non faraonici. Guardate South Park: The Stick of Truth, è un progetto di medio budget eppure la gente ne parla, non vede l'ora di poterci giocare. Graficamente non potrà competere con il prossimo Call of Duty, ma è comunque un titolo da tenere d'occhio. Parliamo poi del prossimo Metro? Ha ricevuto molte nomination come "Best of the Show". Poi abbiamo anche il sequel di Company of Heroes e team di talento come i Volition [Saints Row] non staranno certo con le mani in mano. Penso che se avessimo a disposizione i budget di Sony e Microsoft, potremmo toglierci parecchie soddisfazioni anche nei confronti di compagnie molto più grandi di noi.

Non che giochi come Saints Row non abbiano avuto successo, anzi... ma facendo maggior attenzione all'indirizzamento delle risorse in futuro, possiamo ottenere risultati ancora migliori. Avremo titoli di punta ma anche produzioni più piccole, ma faremo tutto con la giusta prospettiva. Sarà una sfida interessante.

Eurogamer Quindi il suo primo obiettivo è analizzare il portfolio della compagnia e capire quali titoli possono essere degni di un tripla-A, quali possono garantire comunque buoni risultati e quali invece possono essere indirizzati verso il mercato digitale XBLA/PSN?
Jason Rubin

Sì, più o meno, ma non sono sicuro che i titoli cosiddetti "minori" debbano per forza essere indirizzati verso Xbox Live e PlayStation Network. Il mondo dei videogiochi è in continuo movimento e non solo dal punto di vista dell'evoluzione hardware: sono soprattutto i modelli di vendita a cambiare più velocemente. Negli ultimi 15/20 anni siamo rimasti ancorati a sistemi di vendita e distribuzione tradizionali, ma le cose stanno mutando con una rapidità pazzesca e bisogna sapersi adattare velocemente o si rischia di sparire.

"Gli ultimi giorni sono stati piuttosto intensi. Ho visto una marea di progetti ed ho praticamente vissuto dentro gli aeroporti"

Saints Row The Third è andato bene sul mercato, ma Rubin ha già fatto capire che dalla prossima si aspetta di più.
Eurogamer Sembra che il mercato digitale e il cloud gaming siano l'affare del momento, così come i giochi free-to-play e le micro-transazioni. Pensa che modelli del genere possano essere portati in alcuni vostri franchise importanti, come quello di Saints Row, ad esempio?
Jason Rubin

Non penso che questi tipi di sistemi possano funzionare in tutti i titoli. Non è detto che le micro-transazioni inserite in un prossimo Saints Row possano funzionare, ma la possibilità di scegliere tra molteplici "business model" è un bene per questo tipo di industria. Se si vuole fare un gioco tradizionale, senza micro-transazioni, è ok. Allo stesso modo, se si individua un titolo in cui questo tipo di sistemi potrebbero funzionare senza risultare indigesti o invasivi, perché no?

Eurogamer Ha già avuto il tempo di illustrare i suoi piani ai responsabili della compagnia? Ha già fatto i primi passi dicendo "questo è ciò che dobbiamo fare, questo è il modo di farlo, questo team deve fare questo", e così via?
Inutile dirlo, ci sono grandi aspettative attorno a Darksiders II. E stando a quanto abbiamo visto, tutte meritate.
Jason Rubin

Diciamo che gli ultimi giorni sono stati piuttosto intensi dal punto di vista lavorativo. Ho visto una marea di progetti ed ho praticamente vissuto dentro gli aeroporti. Le situazioni che ho avuto sotto gli occhi sono estremamente varie. C'è chi, come i Vigil Games, hanno subito bisogno di qualcosa su cui mettersi a lavorare perché ormai sono alla fine dello sviluppo di Darksiders II. Altri, come il team Volition, hanno molto più tempo davanti. Il team di Homefront, ovvero Crytek, è a metà del progetto quindi non necessitano di cambiamenti allo stato attuale.

"La cosa di cui ora abbiamo bisogno è realizzare grandi prodotti che convincano il pubblico e ci diano visibilità"

Eurogamer Probabilmente la parte più difficile del suo lavoro sarà capire dove investire e quali quantità di denaro impiegare in ogni progetto, tutte decisioni rischiose. Assegnare 40-50 milioni di dollari ad un progetto non è uno scherzo, specialmente se poi deve vendere dai 2 ai 3 milioni di copie per risultare profittevole. Farlo nella situazione in cui versa THQ in questo momento, inoltre, dev'essere ancora più duro.
Jason Rubin

È esattamente così. Penso che nel nostro lavoro si debba guardare a una marea di fattori per evitare rischi di questo tipo. Bisogna anche voltarsi indietro e valutare sia i fallimenti che i successi che si sono ottenuti. Siamo qui grazie a titoli come Saints Row e in futuro abbiamo intenzione di muoverci in maniera più cauta, senza troppi azzardi, per evitare di ricadere negli errori commessi finora.

In questo campo si possono fare grandi fortune ma anche perdere tutto nel corso di pochissimi mesi. Ci sono grandi "pro" ed altrettanti "contro", troppi fallimenti di seguito equivalgono ad uscire dal giro. Ciò che voglio fare io è pianificare un portfolio di prodotti più preciso, cercando di sperperare meno soldi possibili. Tanto per fare un esempio, non ci sarà mai più uno uDraw o progetti secondari nel mercato casual e mobile. Non vedrete cose simili da noi.

Il mercato iOS non pare interessare molto a Jason Rubin, che vuole dedicarsi maggiormente a quello console.
Eurogamer Quindi in futuro vi concentrerete quasi esclusivamente su titoli tripla-A per console? Il mercato iOS, ad esempio, non vi interessa?
Jason Rubin

Almeno per ora sì. Siamo vicini al giorno in cui tablet e i dispositivi portatili domineranno il mercato e già da ora giochi come Company of Heroes sembrano nati per essere provati su questo tipo di piattaforme. Altri titoli, però, continuano ad essere più adatti alle console e, a parte rari casi, saranno proprio questi quelli su cui ci concentreremo maggiormente. Per quanto riguarda il futuro, è ancora troppo presto per dirlo, dobbiamo fare un passo alla volta.

Eurogamer Cosa ne pensi dell'opportunità di poter lavorare con personaggi di talento come Guillermo Del Toro, che non appartiene esattamente al mondo dei videogiochi? Sono in molti a non vedere di buon occhi collaborazioni di questo tipo. Tu nei sei un sostenitore o in futuro cercherai di limitarle al minimo indispensabile?
Jason Rubin

Francamente non penso che la presenza di Guillermo Del Toro finirà per influire più di tanto sul costo del progetto. La domanda da farsi è piuttosto: "la presenza di personaggi del genere può influire realmente in positivo sulla qualità finale del gioco?". La risposta dipende dai momenti, dal contesto e da tanti altri fattori.

"Penso che i nostri team siano in grado di produrre grandissimi titoli a prescindere da collaborazioni più o meno eccellenti."

Penso che i nostri team siano in grado di produrre grandissimi titoli a prescindere da collaborazioni più o meno eccellenti. I ragazzi della Vigil Games, ad esempio, hanno un talento incredibile. Ovviamente in alcuni casi la presenza di personaggi "esterni" è indispensabile, come nel caso del gioco di South Park: senza Matt [Stone] e Trey [Parker] non sarebbe lo stesso.

Molti dei nostri giochi hanno suscitato grande clamore all'ultimo E3 e molte persone ne sono rimaste piacevolmente colpite. Nonostante le difficoltà c'eravamo anche noi, fianco a fianco con i grandi nomi. C'erano South Park e Darksiders II, c'era il nuovo Metro che ha ricevuto parecchie nomination e anche Company of Heroes.

Ecco l'unico traile disponibile al momento per InSane, il misterioso progetto del regista Guillermo Del Toro.
Eurogamer Riguardo il progetto con Del Toro, verrà portato avanti senza problemi o c'è qualche possibilità che venga cancellato? Qual è la situazione attuale?
Jason Rubin

Sono entrato in questa compagnia da pochissimo tempo, quindi non ho ancora avuto l'opportunità di prendere decisioni così importanti e precise. Penso che nei prossimi mesi il numero di persone che lavoreranno ai nostri giochi crescerà e che tutti i progetti attualmente in corso verranno portati avanti senza problemi, ma come dicevo prima... dobbiamo fare un passo e una scelta alla volta.

Eurogamer Ha già chiara in mente una "visione" riguardo l'organizzazione dei team, la loro indipendenza e l'eventuale costituzione di "etichette"? Electronic Arts e Activision hanno strutture di questo tipo molto solide: guarderete a loro come modello per il futuro?
Homefront non è andato molto bene, ma è facile immaginare che il seguito, ad opera dei Crytek, partirà con ben altre aspettative.

"I team rimasti qui sono dei sopravvissuti perché l'ultimo periodo è stato davvero molto, molto difficile"

Jason Rubin

I team rimasti qui sono dei sopravvissuti perché l'ultimo periodo è stato davvero molto, molto difficile. Team come Volition, Vigil e Relic stanno ancora andando alla grande e ricevono grandi consensi per i giochi in sviluppo, quindi loro rimarranno così come sono per ora. La cosa di cui ora abbiamo bisogno è realizzare grandi prodotti che convincano il pubblico e ci diano visibilità e i fondi da reinvestire. Quando avremo ottenuto questo potremo parlare di ri-organizzazione interna, di etichette e tutto il resto. Ora siamo totalmente concentrati sui giochi.

Eurogamer C'è un qualche "spazio" o "genere" nell'industria dei videogiochi nel quale THQ non è mai entrata e nel quale, secondo lei, dovrebbe invece essere presente?
Jason Rubin

Sì.

Eurogamer Ma ovviamente non può dirci nulla al riguardo...
Jason Rubin

Non ancora. Non adesso. Ora sono qui per lavorare...

Eurogamer Grazie mille e buona fortuna!

Traduzione a cura di Daniele Cucchiarelli.

Avatar di James Brightman
James Brightman has been covering the games industry since 2003 and has been an avid gamer since the days of Atari and Intellivision. He was previously EIC and co-founder of IndustryGamers and spent several years leading GameDaily Biz at AOL prior to that.
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