Jason Rubin e il futuro di THQ - intervista
Ecco come il presidente appena insediato vuole riportare in alto la sua compagnia.
Fino a poche settimane fa tutti conoscevamo Jason Rubin come co-fondatore di Naughty Dog e creatore di serie PlayStation famose come Crash Bandicoot e Jak and Daxter. Negli ultimi anni era scomparso. Molti dicevano che si era ritirato a vita privata sulle spiagge di Malibù, tra belle donne, surf e cocktail pieni di frutta... ma all'improvviso è spuntato nuovamente fuori e ha preso il posto di Danny Bilson alla guida della traballante THQ.
Il suo compito è di quelli difficili: dovrà riportare a galla (e possibilmente in alto) il publisher americano, scegliendo con cura le strategie future. Quali progetti verranno portati avanti e quali abbandonati per il bene della compagnia? Il nostro collega James Brightman di GamesIndustry ci ha scambiato quattro chiacchiere, ed ecco cos'è uscito fuori.
Danny è riuscito a fare tanto, a cambiare intere "porzioni" della compagnia, ma i problemi erano molti più di quelli che lui poteva risolvere. La mia posizione è più elevata rispetto alla sua, ho un ruolo con più alto potere decisionale e questo mi permetterà di intervenire su più cose contemporaneamente.
Brian [Farrell, presidente di THQ, ndR] mi chiamò qualche tempo fa e mi disse: "Dovresti farmi il favore di andartene un po' in giro, dare un'occhiata alla mia compagnia e dirmi cosa ne pensi". Io ho passato tre settimane in giro tra i vari team, penso di aver saltato solo quello di "Metro" in Ucraina. Sono tornato da Brian e gli ho detto che di titoli interessanti in sviluppo ce n'erano parecchi, che i team erano eccellenti e che molte delle cose che non erano ancora state annunciate avevano ottime possibilità di successo. Lui replicò: "Pensi che saranno in grado di competere coi super titoli che hanno budget da 100 milioni?".
"Non abbiamo intenzione di realizzare progetti secondari nel mercato casual e mobile"
Io gli risposi che se mi avesse fatto quella domanda tre o quattro anni fa probabilmente gli avrei detto di no, forse anche due anni fa sarebbe stato difficile. Ma dando un'occhiata all'industria in prospettiva futura, penso che ci sarà molto più spazio per titoli di vario genere. Molti progetti come Portal, World of Tanks e League of Legends troveranno spazio e modo per attrarre il pubblico. Il tempo dei progetti da centinaia di milioni è quasi agli sgoccioli e sono sempre meno le compagnie che possono permettersi di impiegare 600 persone su un unico prodotto. Noi non possiamo correre questo tipo di gara in questo momento e non vogliamo neanche farlo. Probabilmente alcuni dei nostri titoli potranno competere con i tripla-A di seconda fascia ma pensare di poter contrastare subito giochi come quelli di Naughty Dog, che costano 60/70 milioni di dollari, è impossibile.
Puntiamo a scegliere gli obiettivi giusti, a realizzare grandi titoli con budget non faraonici. Guardate South Park: The Stick of Truth, è un progetto di medio budget eppure la gente ne parla, non vede l'ora di poterci giocare. Graficamente non potrà competere con il prossimo Call of Duty, ma è comunque un titolo da tenere d'occhio. Parliamo poi del prossimo Metro? Ha ricevuto molte nomination come "Best of the Show". Poi abbiamo anche il sequel di Company of Heroes e team di talento come i Volition [Saints Row] non staranno certo con le mani in mano. Penso che se avessimo a disposizione i budget di Sony e Microsoft, potremmo toglierci parecchie soddisfazioni anche nei confronti di compagnie molto più grandi di noi.
Non che giochi come Saints Row non abbiano avuto successo, anzi... ma facendo maggior attenzione all'indirizzamento delle risorse in futuro, possiamo ottenere risultati ancora migliori. Avremo titoli di punta ma anche produzioni più piccole, ma faremo tutto con la giusta prospettiva. Sarà una sfida interessante.
Sì, più o meno, ma non sono sicuro che i titoli cosiddetti "minori" debbano per forza essere indirizzati verso Xbox Live e PlayStation Network. Il mondo dei videogiochi è in continuo movimento e non solo dal punto di vista dell'evoluzione hardware: sono soprattutto i modelli di vendita a cambiare più velocemente. Negli ultimi 15/20 anni siamo rimasti ancorati a sistemi di vendita e distribuzione tradizionali, ma le cose stanno mutando con una rapidità pazzesca e bisogna sapersi adattare velocemente o si rischia di sparire.
"Gli ultimi giorni sono stati piuttosto intensi. Ho visto una marea di progetti ed ho praticamente vissuto dentro gli aeroporti"
Non penso che questi tipi di sistemi possano funzionare in tutti i titoli. Non è detto che le micro-transazioni inserite in un prossimo Saints Row possano funzionare, ma la possibilità di scegliere tra molteplici "business model" è un bene per questo tipo di industria. Se si vuole fare un gioco tradizionale, senza micro-transazioni, è ok. Allo stesso modo, se si individua un titolo in cui questo tipo di sistemi potrebbero funzionare senza risultare indigesti o invasivi, perché no?
Diciamo che gli ultimi giorni sono stati piuttosto intensi dal punto di vista lavorativo. Ho visto una marea di progetti ed ho praticamente vissuto dentro gli aeroporti. Le situazioni che ho avuto sotto gli occhi sono estremamente varie. C'è chi, come i Vigil Games, hanno subito bisogno di qualcosa su cui mettersi a lavorare perché ormai sono alla fine dello sviluppo di Darksiders II. Altri, come il team Volition, hanno molto più tempo davanti. Il team di Homefront, ovvero Crytek, è a metà del progetto quindi non necessitano di cambiamenti allo stato attuale.
"La cosa di cui ora abbiamo bisogno è realizzare grandi prodotti che convincano il pubblico e ci diano visibilità"
È esattamente così. Penso che nel nostro lavoro si debba guardare a una marea di fattori per evitare rischi di questo tipo. Bisogna anche voltarsi indietro e valutare sia i fallimenti che i successi che si sono ottenuti. Siamo qui grazie a titoli come Saints Row e in futuro abbiamo intenzione di muoverci in maniera più cauta, senza troppi azzardi, per evitare di ricadere negli errori commessi finora.
In questo campo si possono fare grandi fortune ma anche perdere tutto nel corso di pochissimi mesi. Ci sono grandi "pro" ed altrettanti "contro", troppi fallimenti di seguito equivalgono ad uscire dal giro. Ciò che voglio fare io è pianificare un portfolio di prodotti più preciso, cercando di sperperare meno soldi possibili. Tanto per fare un esempio, non ci sarà mai più uno uDraw o progetti secondari nel mercato casual e mobile. Non vedrete cose simili da noi.
Almeno per ora sì. Siamo vicini al giorno in cui tablet e i dispositivi portatili domineranno il mercato e già da ora giochi come Company of Heroes sembrano nati per essere provati su questo tipo di piattaforme. Altri titoli, però, continuano ad essere più adatti alle console e, a parte rari casi, saranno proprio questi quelli su cui ci concentreremo maggiormente. Per quanto riguarda il futuro, è ancora troppo presto per dirlo, dobbiamo fare un passo alla volta.
Francamente non penso che la presenza di Guillermo Del Toro finirà per influire più di tanto sul costo del progetto. La domanda da farsi è piuttosto: "la presenza di personaggi del genere può influire realmente in positivo sulla qualità finale del gioco?". La risposta dipende dai momenti, dal contesto e da tanti altri fattori.
"Penso che i nostri team siano in grado di produrre grandissimi titoli a prescindere da collaborazioni più o meno eccellenti."
Penso che i nostri team siano in grado di produrre grandissimi titoli a prescindere da collaborazioni più o meno eccellenti. I ragazzi della Vigil Games, ad esempio, hanno un talento incredibile. Ovviamente in alcuni casi la presenza di personaggi "esterni" è indispensabile, come nel caso del gioco di South Park: senza Matt [Stone] e Trey [Parker] non sarebbe lo stesso.
Molti dei nostri giochi hanno suscitato grande clamore all'ultimo E3 e molte persone ne sono rimaste piacevolmente colpite. Nonostante le difficoltà c'eravamo anche noi, fianco a fianco con i grandi nomi. C'erano South Park e Darksiders II, c'era il nuovo Metro che ha ricevuto parecchie nomination e anche Company of Heroes.
Sono entrato in questa compagnia da pochissimo tempo, quindi non ho ancora avuto l'opportunità di prendere decisioni così importanti e precise. Penso che nei prossimi mesi il numero di persone che lavoreranno ai nostri giochi crescerà e che tutti i progetti attualmente in corso verranno portati avanti senza problemi, ma come dicevo prima... dobbiamo fare un passo e una scelta alla volta.
"I team rimasti qui sono dei sopravvissuti perché l'ultimo periodo è stato davvero molto, molto difficile"
I team rimasti qui sono dei sopravvissuti perché l'ultimo periodo è stato davvero molto, molto difficile. Team come Volition, Vigil e Relic stanno ancora andando alla grande e ricevono grandi consensi per i giochi in sviluppo, quindi loro rimarranno così come sono per ora. La cosa di cui ora abbiamo bisogno è realizzare grandi prodotti che convincano il pubblico e ci diano visibilità e i fondi da reinvestire. Quando avremo ottenuto questo potremo parlare di ri-organizzazione interna, di etichette e tutto il resto. Ora siamo totalmente concentrati sui giochi.
Sì.
Non ancora. Non adesso. Ora sono qui per lavorare...
Traduzione a cura di Daniele Cucchiarelli.