Resident Evil 6 - review
La serie ha bisogno di un'erba verde!
Voglio iniziare questa recensione in modo diverso dal solito, dando un consiglio a tutti voi che siete appassionati di questa serie: cercate in tutti i modi di giocare con Resident Evil 6 lasciando da parte le cose che avete letto finora e la voglia di trovarvi di fronte alla redenzione della serie di Capcom, al gioco che riporterà la saga alla sua età dell'oro.
Pensieri di questo tipo non potranno che farvi partire prevenuti nei suoi confronti e questo è sicuramente il modo migliore per rovinarsi le esperienze che questo titolo offre. E se alla fine di questa recensione deciderete che quanto letto meriti una verifica sul campo da parte vostra, fate in modo che questo avvenga per il motivo giusto e non per una sorta di accanimento terapeutico.
Bene, fatta questa doverosa premessa passiamo a parlare di Resident Evil 6, l'unico gioco che in questo periodo poteva distogliermi dall'intento di portare a termine Borderlands 2 al 100% con tutti i personaggi. Ho passato molti giorni in sua compagnia, ripetendomi fino allo sfinimento il mantra che vi ho appena consigliato e sapete cosa vi dico? Che sotto tanti problemi, tanti difetti e tanta confusione, si intravede comunque qualcosa di buono. Si scorge un titolo che, lo dico subito, aveva le potenzialità per lasciare a bocca aperta, cosa che purtroppo non avviene per i motivi che mi appresto a spiegarvi.
Quasi tutte le impressioni destate dalla versione preview che avevo testato poco tempo fa sono state confermate da questa edizione definitiva del gioco. Sappiamo già tutti quale delle tre campagne iniziali i giocatori più nostalgici sceglieranno, ovvero quella di Leon, che assomiglia più di tutte al vecchio stile della serie, e per vecchio stile intendo Resident Evil 4.
Questo vi attende dietro ai panni del prode agente Kennedy, che ormai ha ben poco dell'imberbe poliziotto al suo primo giorno di lavoro visto nel secondo capitolo della saga. Sul fatto che questa parte del gioco rimarrà la preferita dai giocatori di lunga data non c'è assolutamente dubbio. Un po' tutti ci aspettavamo che Capcom seguisse la strada intrapresa con Resident Evil: Revelations in questo sesto capitolo e l'avventura di Leon in effetti è quella che più assomiglia al titolo per 3DS.
"L'approccio scelto è però più cinematografico e fisico, con filmati altamente spettacolari"
L'approccio scelto è però più cinematografico e "fisico" rispetto ai giochi precedenti, con filmati altamente spettacolari (per non dire esagerati) che fanno da contorno a un'avventura dal passo più lento rispetto alle altre, con qualche accelerazione improvvisa.
Per quanto riguarda Chris, ciò che vi troverete a fronteggiare è una sorta di "Resident Gears of Evil War", nel quale i proiettili sono i veri protagonisti e il ritmo è molto più vicino a quello di uno sparatutto che non di un action-adventure.
Anche la telecamera traballante che tanti dubbi aveva sollevato in precedenza è tornata. Il team di sviluppo ha infatti optato per un'inquadratura realistica dell'azione in stile Cloverfield, nella quale i movimenti "naturali" del corpo dei protagonisti viene assecondato in qualsiasi situazione.
Ciò significa che anche quando Chris o il suo compagno Piers si trovano nel bel mezzo della guerra (perché di questo si tratta) i ballonzolamenti si fanno fin troppo frequenti e, a parte il senso di nausea, in alcuni casi seguire ciò che sta succedendo su schermo non è facilissimo.
Fortunatamente non tutto è così negativo nell'avventura dell'agente Redfield, che nonostante si ponga come una delle cose più distanti dal classico stile Resident Evil, ha alcuni momenti di gameplay interessanti e intensi. Le sezioni negli interni sono più interessanti di quelle all'aperto e riescono anche a trasmettere a tratti una certa sensazione di claustrofobia. Qualche (piccolo) salto sulla sedia è garantito dalle solite apparizioni ad effetto, ma non per i giocatori più smaliziati, che difficilmente proveranno vera e propria paura.
La storia che fa da contorno parte in maniera interessante, con un Chris ridotto in pessime condizioni dai suoi terribili ricordi e qualche potenzialmente interessante accenno a una nuova cospirazione farmaceutica... Purtroppo però la sceneggiatura diventa molto meno interessante col passare del tempo e lascia spazio quasi unicamente all'azione.
Avendo giocato maggiormente con Leon e Chris in sede di anteprima, la campagna che più di tutti mi incuriosiva era quella con Jake e Sherry. I due personaggi offrivano all'apparenza un po' di varietà in più rispetto alle altre due coppie protagoniste del gioco e per questo ho voluto dedicargli un po' più di tempo. Purtroppo l'apparenza spesso inganna e il discorso vale anche in questo caso.
"Anche la telecamera traballante che tanti dubbi aveva sollevato in precedenza è tornata"
Le diverse caratteristiche fisiche dei due protagonisti fanno sì che le due avventure seguano binari simili ma non identici. Le storie parallele solo raramente si distanziano tra loro ma in alcuni dei capitoli i nostri eroi iniziano da punti diversi per incontrarsi poi pochi minuti dopo. Jake sfrutta la sua agilità per muoversi nei livelli in modo acrobatico e raggiungere più facilmente e velocemente l'obiettivo, mentre in alcuni momenti Sherry è costretta a farsi aiutare dal suo compagno o a seguire vie alternative.
Anche a livello di gameplay il figlio di Wesker e la figlia dei defunti William e Annette Birkin si assomigliano, pur offrendo qualche piccola, piacevole differenza. Jake è caratterizzato da una maggiore velocità e potenza negli attacchi corpo a corpo, mentre Sherry può utilizzare un utile bastone elettrico contro i nemici troppo "calorosi". Le armi utilizzate dai due non presentano diversità, così come la loro abilità nell'utilizzarle.
Anche in questo terzo caso, come per le accoppiate Leon/Helena e Chris/Piers, gli attacchi fisici durante i combattimenti rivestono un ruolo molto più importante rispetto ai precedenti Resident Evil. Visto che dal punto di vista della reperibilità delle munizioni Capcom ha fatto un passo indietro rispetto al quinto capitolo (nel quale i proiettili praticamente crescevano spontaneamente su alberi e cespugli), pugni, calci rotanti e combo diventeranno quasi una costante nel corso del gioco.
La cosa che differenzia maggiormente l'avventura di questo eterogeneo duo, tuttavia, è la presenza dell'Ustanak, un mostro apparentemente indistruttibile che seguirà i nostri eroi fin dai primi istanti e che più di una volta incrocerà le loro strade degli altri.
"La longevità è notevolmente elevata, di gran lunga superiore a quella dei predecessori"
Fin dai primi istanti risulta abbastanza chiaro che questa nuova creatura è per certi versi figlia del mitico Nemesis del terzo capitolo. Con il bestione ammazza-S.T.A.R.S., l'Ustanak ha sicuramente in comune la stazza, ma a questa si aggiunge un volto che sembra uscito da un remake di Venerdì 13 e un pericoloso braccio meccanico che avrebbe fatto probabilmente la felicità di Edward Mani di Forbice.
Questa presenza incombente fa sì che le sezioni di gioco con Jake e Sherry siano pervase da un piacevole senso di deja-vu. L'atmosfera da guerriglia incontrata nell'avventura di Chris è ancora presente e fastidiosa, ma le sezioni più avanzate hanno un gameplay che miscela in maniera più piacevole bene quello delle avventure di Leon e Chris.
La difficoltà media anche in questo caso è leggermente superiore rispetto agli ultimi capitoli della serie, e parlo del livello di default perché scegliendo i due superiori le cose si fanno molto ma molto, molto più serie. Se avete intenzione di portare a termine il gioco a tutti i livelli di difficoltà, magari scovando tutti gli emblemi nascosti e sbloccando le piastrine e i titoli disponibili, preparatevi a rimanere parecchio tempo di fronte allo schermo.
La longevità infatti è notevolmente elevata, di gran lunga superiore a quella dei predecessori. Alle tre/quattro avventure principali (la cui durata non è esattamente identica a quella di Resident Evil 5 come affermato da Capcom, ma si attesta comunque intorno alle 8/10 ore), si aggiunge appunto l'eventuale voglia di scovare tutti i bonus nascosti rigiocando i singoli livelli, di migliorare la propria valutazione negli stessi e le modalità multiplayer che purtroppo non ho avuto la possibilità di provare.
Sia la Caccia all'Uomo, che permette di entrare in partite altrui impersonando però un mostro, che le altre modalità multi non erano disponibili per mancanza di avversari sui server, ma proprio in questi giorni apriranno le porte per coloro che vorranno provare qualcosa di diverso dai soliti FPS.
La modalità Mercenari invece altro non è che una versione riveduta, corretta e raffinata delle precedenti, con mappe (non troppe) più articolate e ricche di nemici. Anche in questo aspetto il gioco ha una difficoltà leggermente più alta, cosa che ai più competitivi di voi che aspirano a scalare le classifiche del servizio ResidentEvil.net non dispiacerà affatto. Da notare una certa latitanza di Intelligenza Artificiale da parte dei nemici, che sono però presenti in quantità industriale.
"Resident Evil 6 propone anche un co-op per due giocatori drop-in/drop-out"
Resident Evil 6 propone anche un co-op per due giocatori caratterizzato dall'ormai immancabile opzione "drop-in/drop-out", che consente a qualsiasi giocatore di entrare o uscire in ogni momento dalla partita di qualcun altro. Proprio come in Resident Evil 5, giocare con compagni di squadra umani risolve gran parte dei problemi di Intelligenza Artificiale che il gioco purtroppo ancora una volta denota nella modalità singola. Non siamo ali livelli dell'accoppiata Chris-Sheva ma poco manca...
Particolarmente intelligenti non sono neanche i nemici che vi troverete davanti. Fatta eccezione per i boss, che da sempre in Resident Evil hanno come unico imperativo quello di attaccare a testa bassa, i vostri avversari "convenzionali" abbozzano solo in alcuni casi qualche cosa che assomiglia a una strategia. Si nascondono dietro le coperture e in alcuni casi attaccano anche in gruppo, ma sono ben lontani da quanto mostrato dai Ganados e Illuminados di RE4 che schivavano i proiettili quando gli puntavate contro un fucile a pompa.
Tanto per farvi capire meglio a che livelli può scendere l'IA, in una particolare occasione mi sono ritrovato all'ingresso di una hall dallo stile orientaleggiante, ricca di marmi rossi e statue dorate. L'enorme porta da cui bisognava passare era lontana una decina di metri e davanti a essa c'erano due guardie che non sembravano molto disposte a farmi passare.
Soluzione: fucile da cecchino per la prima e qualche combo per la seconda che inevitabilmente si sarebbe accorda della mia presenza. Faccio fuoco e colpisco il cranio della guardia che esplode come un cocomero maturo. Mi preparo alla rappresaglia ma la seconda guardia non si è neanche accorta di quello che è successo e posso tranquillamente eliminarla con un secondo colpo ben assestato. I loro rinforzi arrivano ma solo qualche secondo dopo, venendomi incontro come le armate di Serse verso i 300 guerrieri spartani alle Termopili: un massacro annunciato!
"La sezione dedicata ad Ada ricalca in gran parte quella bonus vista in Resident Evil 4"
Bisogna infine parlare del capitolo aggiuntivo dedicato ad Ada, che nella versione da me provata era disponibile fin dall'inizio, ma che nel gioco in arrivo sugli scaffali andrà sbloccato portando a termine le altre campagne. In realtà sarei tentato di non dirvi nulla per evitare pericolosi spoiler.
Diciamo che anche in questo caso la sezione di gioco dedicata alla "doppiogiochista per eccellenza" della saga ricalca in gran parte quella bonus vista in Resident Evil 4. Anche in questo caso la sua storia si intreccia più volte con quelle degli altri protagonisti, per svelare al giocatore cosa la bella ma letale Ada faceva mentre noi eravamo impegnati in altre faccende.
Non so se a voi farà lo stesso effetto ma al sottoscritto la storia della signorina Wong ha sollevato sentimenti contrastanti. In alcuni momenti l'ho odiata profondamente (specialmente in uno, che ovviamente eviterò di svelarvi) mentre in altri mi ha fatto quasi pena. In fondo, se ci pensate, dietro la sua scaltrezza e apparente cattiveria si è sempre celata una donna tutto sommato buona, spesso manipolata come una burattina da altre mani.
La campagna di Ada è l'unica che non consente il gioco cooperativo. La sua avventura è quella che inizia con la dotazione di serie più scarsa, una balestra e una mitraglietta AB-50, il che richiederebbe un approccio meno "sparacchino" rispetto alle altre campagne. Parlare di stealth e Resident Evil nello stesso discorso è però sbagliato, e infatti riuscire a superare le prime sezioni senza essere notati e facendo fuori tutti in maniera furtiva è praticamente impossibile.
Il più piccolo errore si traduce in un arrivo di rinforzi in massa e in situazioni quasi ingestibili a causa dell'ambientazione claustrofobica che riduce il tutto ad una caccia al topo, nella quale la parte del gatto non sarà certo la vostra.
Per il resto si viaggia su percorsi ormai ben conosciuti, con il fido rampino che consente ad Ada di muoversi agilmente su più piani e gli occasionali incontri con gli altri protagonisti della storia. Il tutto ovviamente è permeato da quell'atmosfera da agente segreto che ormai fa parte del DNA di questo avvenente personaggio femminile dell'universo di Resident Evil.
"La campagna di Ada è l'unica che non consente il gioco cooperativo"
La campagna di Ada non rappresenta un semplice bonus al gioco principale tuttavia. Pur non essendo lunga come le altre, la sua durata è comunque discreta e il ritmo è più vicino a quello dell'avventura di Chris che a quello delle altre due. Portarla a termine vi aiuterà a capire un po' meglio alcuni dettagli della storia, che comunque denoterà ancora alcuni notevoli buchi di sceneggiatura.
Quello che a prescindere dal personaggio o dalla modalità risulta inspiegabile da parte di Capcom, è questo voler restare nel mezzo come "color che son sospesi", direbbe il sommo poeta Dante Alighieri. Si è scelto di fare un gioco più improntato all'azione, ok, ma allora perché rendere inutilmente complicate alcune meccaniche? Perché permettere di scivolare sui tavoli durante un combattimento o di superare ostacoli con un salto se poi il solito muretto alto 30 centimetri non permette di proseguire e costringe a fare un giro assurdo?
La famigerata scivolata sulla schiena, che in teoria avrebbe dovuto rendere gli scontri a fuoco più avvincenti, in realtà si è rivelata un'idea totalmente inutile, anzi in alcuni casi anche dannosa visto che se si viene sbattuti in terra da qualche nemico si impiegano un paio di secondi per rialzarsi, rimanendo vulnerabili agli attacchi. Assolutamente sbagliato anche il posizionamento di alcuni checkpoint del gioco, che in alcuni casi porteranno a fastidiose e quasi istantanee morti.
Tecnicamente parlando, ormai sapete che mi piace tenere questo tipo di discorsi alla fine, il gioco è capace di mostrare l'abilità degli sviluppatori Capcom nel modellare alcuni dei personaggi principali dei loro titoli. Leon in particolare lascia davvero a bocca aperta per il realismo con cui si presenta ai suoi fan, soprattutto per le espressioni facciali.
"I modelli poligonali delle star del gioco sono davvero eccellenti, tranne Jake e Cherry"
Fatta eccezione per una certa tendenza a realizzare capigliature particolarmente sgargianti, i modelli poligonali delle star del gioco sono davvero eccellenti, ma inspiegabilmente questa eccellenza cala invece drasticamente nel caso di Jake e Cherry. Perché?
Anche in questo caso una tirata d'orecchi agli sviluppatori è obbligatoria... ma perché quella dannata portiera della macchina all'inizio del gioco deve essere inquadrata così da vicino da risultare brutta? Perché gli interni delle vetture vengono esplorati dalle telecamere se sono composti da 20 poligoni in croce? Perché zoomare sul volto di uno zombie putrefatto se sangue e liquidi organici che fuoriescono dalla sua testa sono sgranati come non mai?
Nell'insieme non si può dire che graficamente Resident Evil 6 sia brutto ma i non pochi glitch grafici da me incontrati (ombre che spariscono qui e là, poligoni che si compenetrano allegramente anche quando non dovrebbero e così via...) non possono essere accettati su console che ormai hanno sette anni e che gli sviluppatori dovrebbero conoscere come le proprie tasche. Un po' di furbizia Capcom: ci sono giochi in giro che con molte meno risorse fanno una figura migliore. Vi siete dimenticati di quello che siete riusciti a fare oltre sei anni fa con Dead Rising?
Un gioco con tematiche horror non può prescindere infine da una colonna sonora che faccia correre sensazioni di freddo gelido lungo la schiena a chi si trova davanti allo schermo. Da questo punto di vista la saga di Capcom ha sempre fornito buone garanzie e il "mansion theme" del primo Resident Evil è ancora oggi è sinonimo di brividi. Per quanto riguarda questo sesto capitolo, i brani orchestrali alternati a musiche più ritmate formano un sottofondo tutto sommato efficace ma assolutamente senza personalità.
Voglio proporvi una sfida: tra circa un mese proveremo insieme a ricordarci uno dei pezzi della soundtrack di resident Evil 6 che ci è rimasto in testa per aver sottolineato in maniera particolarmente efficace alcuni momenti del gioco. Ci state? Personalmente la cosa mi risulta difficile anche a poche ore di distanza dalla fine del gioco.
"Un gioco horror non può prescindere da una colonna sonora che faccia scorrere brividi lungo la schiena"
Discorso diverso invece per quanto riguarda il doppiaggio (in Inglese), ottimamente realizzato e con caratterizzazioni ben distinte. D'altronde non poteva essere altrimenti visto che l'80% delle voci scelte sono le stesse che hanno accompagnato i rispettivi personaggi in tutti questi anni. Praticamente una garanzia…
Resident Evil 6 è per molti versi lo specchio del periodo che Capcom e l'intera industria dei videogiochi nipponica sta passando in questi anni. Un periodo confuso, molto confuso, nel quale a pochi colpi di coda (leggi Dark Souls) fanno da contraltare una serie di prodotti di qualità altalenante, purtroppo spesso appartenenti anche a serie blasonate.
L'aver anticipato la data d'uscita avrà funzionato per impressionare il pubblico, ma visto il risultato finale forse sarebbe stato meglio per Capcom prendersi un po' più di tempo e ragionare seriamente su quale direzione il gioco avrebbe dovuto intraprendere.
Resident Evil 6 è un discreto gioco d'azione, con buoni picchi di coinvolgimento alternati a notevoli cali di tono, che si sarebbero potuti evitare magari ascoltando un po' di più i feedback dei fan. Tecnicamente Capcom ha dimostrato di saper fare molto, molto di più, ma forse quello che è mancato al gioco è un "director" in grado di prendere decisioni importanti nel corso dello sviluppo. Mikami, ci manchi davvero tanto!
A tutto questo aggiungiamo anche il retaggio che questa serie si porta dietro ormai da tanto tempo, che pesa davvero come un macigno. Riuscire ad accontentare tutti è difficilissimo e nel mondo dei videogiochi l'impresa risulta quasi impossibile. Nel lavoro svolto dal team di sviluppo si intravedono delle potenzialità che, speriamo, vengano sfruttate in maniera migliore e più consapevole in futuro.
La mancanza di mezzi voti su Eurogamer mi impedisce di assegnare a Resident Evil 6 il 7.5 che secondo me avrebbe meritato, ma ho preferito scendere di mezzo gradino piuttosto che salire proprio per far capire quanto un fan della saga, nonostante tutto, possa rimanere contrariato.
"Resident Evil 6 è un discreto gioco d'azione, con buoni picchi di coinvolgimento alternati a notevoli cali di tono"
I numeri comunque non sono così importanti. Il vero punto della questione è che nonostante sia un grande appassionato di Resident Evil, e abbia cercato di approcciarmi a questo gioco senza pregiudizi e voglie malsane, purtroppo sono costretto ad ammettere che il bersaglio a cui Capcom aveva mirato fin dall'inizio non è stato centrato. La serie non è tornata ai fasti di un tempo, e dunque l'appuntamento è rimandato ancora una volta alla prossima occasione.