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Metal Gear Rising: Revengeance - Review

Non tutti i giapponesi sono rimasti indietro.

Gli sviluppatori giapponesi sono agonizzanti, colpiti a morte dal brutale aumento dei costi di produzione e dall'avanzata inesorabile delle mega-compagnie Occidentali. Il Giappone ormai non è in grado di competere con i propri rivali nemmeno quando gioca in casa, con titoli da sempre associati al paese del Sol Levante. Bla, bla, bla.

Oggi siamo qui per dimostrare che, in fin dei conti, la situazione descritta nel paragrafo precedente non rappresenta la verità assoluta e che, a quanto pare, in Giappone esiste ancora qualche team con gli attributi difficilmente eguagliabile da sviluppatori con tanti soldi e poca anima.

È con profonda gioia che vi parliamo di Metal Gear Rising: Revengeance, titolo nato dalla collaborazione tra Kojima Production e Platinum Games, considerati a ragione poli di eccellenza dell'industria giapponese dei videogiochi.

Mentre un numero sempre più elevato di publisher orientali si affida a sviluppatori europei o americani per realizzare i propri progetti più ambiziosi, il Dream Team dietro a Metal Gear Rising: Revengeance sale in cattedra per mostrare al mondo quanto la scuola nipponica sia ancora in grado non solo di rinnovare un genere da tempo appannato, ma soprattutto di fondere due realtà apparentemente antitetiche.

Se pensavate che l'unione della visionaria linea narrativa di Kojima, della sua attenzione ai dettagli e del suo amore per cinema, sociologia e psicologia, con il dinamismo incontenibile dei titoli Platinum Games fosse un'utopia, basteranno pochi minuti di Rising per farvi cambiare idea e convertirvi nuovamente alla “nippofilia” più sfrenata.

"Metal Gear Rising è il nuovo punto di partenza per i giochi d'azione"

Metal Gear Rising è il nuovo punto di partenza per i giochi d'azione, la dimostrazione perfetta di quanto, coinvolgendo i nomi giusti, sia possibile far evolvere contemporaneamente un franchise e un intero genere.

Per essere descritto a dovere Rising deve essere esaminato da due angolazioni differenti, la prima focalizzata sul gameplay e la seconda sulla narrazione, per poi unire il tutto in un giudizio finale che, come avrete visto sbirciando il voto, è decisamente positivo.

Partiamo immediatamente dal lato Platinum, quello fatto di puro gameplay e di esagerazioni all'ennesima potenza. Pur essendo legato a un marchio importante come quello di Metal Gear il team di Inaba e soci non si è lasciato intimidire, al punto da soddisfare pienamente le aspettative dei fan e dimostrare per l'ennesima volta di poter trasformare in velocità, innovazione, tecnica e divertimento qualsiasi cosa con cui venga in contatto.

"Pur essendo legato a un marchio importante come quello di Metal Gear il team di Inaba e soci non si è lasciato intimidire"

La caratterizzazione dei boss si assesta su livelli piuttosto alti, con picchi di eccellenza e scelte meno convincenti.

Metal Gear Rising parte da un concetto piuttosto semplice: è impensabile che un personaggio come Raiden si chiuda in difesa nel bel mezzo di un combattimento. Proprio per questo motivo il team di sviluppo ha volutamente eliminato il tasto della parata, studiando un sistema di difesa che si sposasse alla perfezione con le caratteristiche del caro, vecchio, Jack The Ripper.

Sebbene all'inizio l'assenza della guardia tradizionale disorienti inevitabilmente il giocatore, bastano pochi minuti in compagnia di Raiden per prendere confidenza con una meccanica di gioco reattiva, appagante e capace di fluidificare in modo decisivo l'intera esperienza.

L'unico modo per difendersi dagli attacchi nemici in Rising è quello di rispondere a propria volta con un fendente ben indirizzato, assicurandosi di reagire con il giusto tempismo. Dopo tanti anni di parate e schivate è normale rimanere spiazzati da questo brusco cambio di rotta per il genere action, ma una volta presa confidenza con la nuova meccanica di gioco l'avventura di Raiden si trasforma in un brutale vortice di lame e fendenti di cui perfino lo chef Tony sarebbe orgoglioso.

"L'unico modo per difendersi dagli attacchi nemici in Rising è quello di rispondere a propria volta con un fendente ben indirizzato"

Nel corso della storia il personaggio di Raiden si evolve sia dal punto di vista fisico che da quello caratteriale.

Per rendere le cose più interessanti, poi, i ragazzi di Platinum hanno aggiunto alla ricetta dello spin-off di Metal Gear una serie di attacchi impossibili da bloccare (dai quali è necessario prendere le dovute distanze) e, naturalmente, l'ormai celebre tecnica Zandatsu, versione opportunamente evoluta di quanto sperimentato da altri sviluppatori con il deludente Afro Samurai.

Tenendo premuto il tasto L1, in pratica, si entra nella modalità Lama, durante la quale Raiden si muove così velocemente da poter affettare con incredibile precisione quasi ogni cosa, dagli alberi ai mezzi blindati, fino ad arrivare alle varie tipologie di nemici presenti nel gioco.

Per poter sfruttare tale abilità, però, Raiden ha bisogno dell'energia contenuta all'interno delle proprie batterie, comodamente ricaricabili sia colpendo i nemici con la lama ad alta frequenza (e, quindi, scatenando la propria furia attaccando a testa bassa), sia attingendo alle riserve conservate nei corpi dei cyborg nemici, previa un'accurata sezione dei loro corpi meccanici.

"Stiamo parlando di un gioco in cui i rapporti tra i personaggi possono avere risvolti di vario genere, favorendo così la rigiocabilità"

Attivando la modalità Lama, di fatto, l'azione rallenta seguendo la tradizione dei migliori Bullet Time, aprendo la possibilità di portare un numero di fendenti proporzionale alla quantità di energia accumulata nelle batterie del protagonista.

La cosa interessante è che i colpi di katana possono essere portati sia premendo ripetutamente i tasti Quadrato e Triangolo (X e Y, nella versione Xbox 360) che, per gli interventi più chirurgici, regolando l'inclinazione del taglio con lo stick analogico destro.

Grazie a questa operazione non solo è possibile trasformare i propri nemici in nuvole di coriandoli, ma si può intervenire con precisione mirata per esporre rapidamente le celle di elettroliti utili a ricaricare salute ed energia (semplicemente afferrandole al volo premendo il tasto Cerchio prima che tocchino terra), oppure amputare il prezioso braccio sinistro di alcuni ufficiali, contenente dati utili a sbloccare nuovi potenziamenti.

Il sistema di combattimento di Rising, tuttavia, non si ferma agli elementi descritti finora, ma sorprende grazie a un'insospettabile varietà inizialmente nascosta da un numero limitato di combo a disposizione del giocatore.

"Attivando la modalità Lama l'azione rallenta seguendo la tradizione dei migliori Bullet Time"

Alcuni attacchi non possono essere bloccati. Imparerete presto a riconoscerli per evitare di lasciarci le penne.

Sfruttando due tasti di attacco Raiden è in grado di esibirsi in una buona varietà di attacchi che sfruttano la lama ad alta frequenza, facendola volare da una mano all'altra e, perché no, anche fra i piedi del tarantolato protagonista. A seconda delle combinazioni di tasti, delle direzioni impartite con lo stick sinistro e del tempismo con cui vengono inseriti i comandi si eseguono attacchi di vario genere, ma è con le armi secondarie che il gioco si fa davvero interessante.

Ogni volta che si sconfigge un boss, infatti, il geniale Doktor fornisce a Raiden una nuova arma basata sulle caratteristiche del nemico appena abbattuto. Equipaggiando queste armi secondarie il tasto normalmente associato agli attacchi potenti cambia funzione, attivando tutta una serie di nuove tecniche e abilità specifiche.

Ecco, quindi, che una grottesca lancia/frusta composta dalle braccia di alcuni droni apre le porte ad attacchi ampi ed efficaci contro gruppi di nemici, un sai elettromagnetico permette di liberare insidiosi colpi a distanza con cui stordire i bersagli, due enormi mannaie ad alta frequenza rendono la vita più facile contro gli avversari più massicci e, infine...ma no! L'ultima arma ve la facciamo scoprire da soli!

Il sistema di combattimento di Rising, in sostanza, segue il medesimo schema già visto in Vanquish, spingendo i giocatori a sperimentare e a prendere confidenza con meccaniche inizialmente complesse, per poi premiare l'impegno con risultati eccezionali, che ben pochi altri giochi sono in grado di garantire.

"Ogni volta che si sconfigge un boss il geniale Doktor fornisce a Raiden una nuova arma basata sulle caratteristiche del nemico appena abbattuto"

Se consideriamo che, in linea con la tradizione dei migliori action game, progredendo con l'avventura si sbloccano nuove tecniche e potenziamenti di ogni genere (tra cui spiccano l'utilissimo fendente difensivo e l'epico colpo caricato con estrazione rapida della katana), capirete anche voi quante soddisfazioni questo gioco sia in grado di offrire ai giocatori che sapranno dargli fiducia.

Tutto questo, purtroppo, non è esente da difetti che, per la precisione, sono in linea con i classici del genere. Una telecamera spesso difficile da gestire affiancata da un sistema di lock-on dei bersagli ampiamente migliorabile costringono spesso a faticare più del necessario per affrontare situazioni altrimenti gestibili. A questo si aggiunge qualche calo di frame rate di troppo nelle fasi più concitate dell'azione, in particolare quando lo schermo si riempie di pezzi di nemici e oggetti generati dalla furia assassina di Raiden.

Analizzato il solidissimo gameplay made in Platinum, arriva finalmente il momento del lato Kojima Production di Metal Gear Rising. L'impronta dello storico team Konami e del suo leader appare evidente fin dalle primissime battute del gioco, che vedono l'avventura di Raiden introdotta dalla più classica delle cinematiche tanto care a Hideo.

Questo, unito alla tradizionale palette cromatica dalle tinte giallastre, lascia capire immediatamente che, nonostante il cambio di genere e di protagonista, il disco inserito nella console contiene senza ombra di dubbio un capitolo della saga di Metal Gear, seppur parallelo al filone tradizionale.

"L'impronta dello storico team Konami e del suo leader appare evidente fin dalle primissime battute del gioco"

Attaccando alle spalle un nemico ignaro si possono eseguire spettacolari uccisioni stealth, che aprono la finestra scatenare lo Zandatsu in tutta tranquillità.

Pur essendo state opportunamente accorciate per non spezzare troppo i ritmi dell'azione, le sequenze narrative di Rising sono un trionfo di citazioni tratte dai precedenti capitoli della serie e, con una certa frequenza, da vecchie pellicole cinematografiche, con veri e propri omaggi a interi generi in perfetto stile Kojima.

L'avventura di Raiden viene narrata con maestria passando dalle eleganti soluzioni stilistiche di Kojima alle roboanti esagerazioni di Platinum, con una magistrale gestione di personaggi forti, convincenti e caratterizzati a tutto tondo.

I fan di Metal Gear saranno felici di scoprire che in Rising gli antagonisti non combattono per motivazioni fredde e banali, ma scendono in campo seguendo ideali dipinti con cura dagli sceneggiatori ed esaltati a dovere da un character design (generalmente) intrigante e da una recitazione (virtuale) sempre convincente.

Le stesse qualità, ancor più marcate, si trovano nei compagni di squadra di Raiden, costantemente raggiungibili via Codec sia per approfondire dettagli della trama e della missione, sia per lasciarsi andare a interminabili digressioni capaci di spaziare da temi sociologici a piacevoli approfondimenti sui film splatter occidentali o sulla cucina esotica.

"In Rising gli antagonisti non combattono per motivazioni fredde e banali, ma scendono in campo seguendo ideali dipinti con cura dagli sceneggiatori"

Il personaggio di Wolf è un perfetto esempio di Kojima Style. Dopo averlo visto abbiamo contattato Platinum pregandoli di realizzare un gioco basato sui diritti di Casshern.

Grazie all'impegno e alle capacità di Platinum e Kojima Production, tutti questi elementi si fondono alla perfezione in Rising, creando un'esperienza ricca e completa adatta a un pubblico piuttosto variegato. La fusione massima di queste due realtà emerge con le armi e gli oggetti che Raiden può utilizzare per aiutarsi nel corso dell'avventura.

Tra lanciarazzi, scatole di cartone, barili arrugginiti e immagini olografiche con cui distrarre i cyborg di ronda (contro i quali le riviste piccanti non sono sufficienti), il DNA di Metal Gear emerge anche nelle fasi di gameplay, in particolar modo quando l'azione nuda e cruda viene sostituita da timidi approcci stealth.

Sotto molti aspetti queste fasi di gioco appaiono sottotono rispetto al resto, vuoi per l'assenza (voluta) degli indizi utili ad aggirare in sicurezza le guardie di ronda (il cono visivo sulla mappa!), vuoi per la ristrettezza della finestra che divide la fase di cautela da quella di allerta, dettaglio che rende difficile trovare copertura dopo aver insospettito una guardia.

Per cercare di aiutare il giocatore nelle fasi stealth gli sviluppatori hanno dotato Raiden della modalità visiva AR, che di fatto permette di vedere la posizione dei nemici anche attraverso i muri e, soprattutto, di individuare con estrema chiarezza eventuali oggetti da raccogliere e casse da aprire.

"Il DNA di Metal Gear emerge anche nelle fasi di gameplay"

La grande utilità della modalità AR fa finire Rising nell'insieme sempre più esteso dei titoli in cui il giocatore è portato ad abusare di filtri e visori speciali, dettaglio che a lungo andare rischia di rovinare l'esperienza. Tale sensazione si prova in particolar modo in una sequenza ben precisa in cui Raiden deve percorrere una zona completamente buia sorvegliata da alcuni cyborg. Visto che al primo attacco la modalità VR viene disattivata, essere scoperti e coinvolti in un combattimento in questa situazione specifica può rivelarsi piuttosto frustrante e confusionario.

Ma ora veniamo al tema più spinoso di questa recensione: quello della longevità. Le polemiche nate nelle ultime settimane in seguito alla diffusione delle statistiche finali di un giocatore ha scatenato un vespaio tra gli appassionati, facendo gridare allo scandalo per le misere 5 ore di durata della Campagna di Rising.

Come specificato da Platinum, tuttavia, il timer del gioco tiene conto solamente dei tentativi portati a termine con successo, eliminando le sessioni finite con la morte di Raiden. Per quanto ci riguarda abbiamo impiegato circa 6 ore effettive per completare la storia, equivalenti a circa 9 ore totali, più che buone per un gioco d'azione frenetico come Rising.

La Storia, inoltre, è affiancata da un gran numero di elementi pensati per espandere la longevità del gioco. Oltre alla Campagna, infatti, è possibile mettersi alla prova con 20 VR Mission dove i propri risultati vengono confrontati con quelli degli altri utenti sparsi per il mondo. Battendo il Par imposto dai programmatori si ottengono punti con cui potenziare Raiden (gli stessi accumulati durante la storia) e medaglie di merito.

"Il timer del gioco tiene conto solamente dei tentativi portati a termine con successo, eliminando le sessioni finite con la morte di Raiden"

Il braccio sinistro di alcuni ufficiali contiene dati preziosi per sbloccare nuovi potenziamenti o, in alcuni casi, i codici per l'accesso a zone specifiche.

Al di là delle missioni legate al tutorial, le altre sfide devono essere sbloccate trovando una serie di stazioni di segnalazione nascoste per le ambientazioni della Campagna, assieme a alcune schede di memoria.

Tutto questo, insieme ai titoli, costumi e illustrazioni da sbloccare completando il gioco secondo alcune condizioni (usare solo la spada, far scattare un determinato numero di allarmi e via dicendo) e alle valutazioni al termine di ogni missione (ottenere il grado massimo è una vera impresa), garantisce una rigiocabilità massiccia.

Metal Gear Rising: Revengeance è un gioco eccellente, un esempio di fusione perfettamente riuscita tra generi e stili completamente diversi. Alcuni difetti gli impediscono di prendere una valutazione più alta, ma questo non vuol dire che si tratti di un titolo da lasciare a marcire sugli scaffali. Prendetelo, amatelo ed entrateci in sintonia. Non ve ne pentirete!

8 / 10