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Xbox One era “Steam per console”? - editoriale

Così affermano alcuni nomi eccellenti del settore, dimenticando però alcuni “dettagli". Che noi vi diciamo.

Se ci seguite abitualmente, saprete che negli ultimi mesi abbiamo trattato la vicenda di Xbox One e della sua clamorosa marcia indietro sulle politiche di DRM in modo diffuso e fortemente critico, ritenendo infine la mossa a sorpresa di Microsoft un grosso passo in avanti per i consumatori, ai quali si era tentato di imporre limitazioni e restrizioni che non apparivano controbilanciate da altrettanti e maggiori benefici.

Successivamente al cambiamento di rotta di Microsoft, però, si sono sollevate anche numerose voci, alcune delle quali fortemente autorevoli come nel caso di John Carmack, che hanno letto la questione in senso contrario, sostenendo che la "rivolta" dei videogiocatori sarebbe stata immotivata, che i consumatori non avrebbero capito i vantaggi offerti dal sistema e che Microsoft, in sostanza, avrebbe sbagliato ad assecondarli, finendo per tarpare le ali a quello che si presentava invece come un prodotto innovativo e molto più proiettato verso il futuro di quanto non sia ora.

Gli argomenti principali di chi sostiene questa tesi, riassumendo, sono due. Il primo è che la policy originale di Xbox One avrebbe portato ad avere "Steam per console". Una sorta di sillogismo: se Steam è così amato su PC, perché sarebbe sbagliato introdurre un sistema simile su console? Il secondo è che il futuro è comunque destinato a diventare digital-only, e che opporsi a questa inevitabile trasformazione costituirebbe un atto di arretratezza ideologica.

Per John Carmack, la reazione dei gamer alle politiche di DRM di Xbox One sarebbe stata una caccia alle streghe immotivata.

Pur considerando queste argomentazioni interessanti, e con tutto l'ovvio rispetto che va riconosciuto a personaggi fondamentali dell'industria come John Carmack e alle loro opinioni, mi permetto di continuare a sostenere una tesi differente.

I motivi sono molteplici e vanno spiegati nel dettaglio per essere compresi nella loro indiscutibile complessità. Il primo è squisitamente logico: affermare di avere "Steam per console" non ha senso. Steam è un negozio virtuale, che opera su una piattaforma (il PC) caratterizzata dal fatto di essere aperta. Le console sono, invece, piattaforme chiuse, in quanto i loro diritti sono gestiti in regime di monopolio dal platform holder (in questo caso Microsoft).

"L'unico modo per avere "Steam su console" sarebbe aprire le console e accettare Steam come rivenditore digitale"

L'unico modo per avere "Steam su console" sarebbe quello di aprire effettivamente le console e accettare Steam come rivenditore digitale. Fino a quando un servizio come Xbox Live o PlayStation Store sarà monopolista delle vendite digitali sull'hardware del rispettivo produttore, ciò non equivarrà mai ad avere "Steam su console".

Può sembrare una questione di principio o di lana caprina, ma è invece drasticamente concreta. Ragioniamoci su. Steam, effettivamente, è anche una forma di DRM. Comprando alcuni giochi PC su disco, ci viene poi richiesto di collegarli al nostro account Steam e il disco diventa sostanzialmente inutile una volta installato, così come lo sarebbe stato su Xbox One. Ma non tutti i titoli che escono su PC sono obbligati ad utilizzare questo sistema: la scelta resta dei publisher, che possono decidere di rilasciare un titolo su PC in maniera completamente libera da DRM, al di fuori di Steam e di qualsiasi altro sistema simile. Sarebbe stata possibile una cosa del genere su Xbox One? No, perché le policy di Xbox One sono dettate da Microsoft e valgono per ogni titolo pubblicato.

Inoltre, se non ci piacciono le policy di Steam, siamo liberi di ricorrere agli altri store digitali già presenti sul mercato (ad esempio GoG.com, noto per la sua politica completamente priva di DRM, e simili). Certo, Steam domina su questi altri store con un fattore di vendite che è probabilmente di 1000 a 1. Ma lo fa per un motivo preciso: perché è migliore degli altri e offre prezzi, servizi e condizioni che gli utenti ritengono essere più vantaggiosi. Se un domani Steam dovesse peggiorare improvvisamente, nulla ci impedirebbe di effettuare i nostri acquisti digitali per PC tramite altri e migliori concorrenti. Sarebbe stato possibile su Xbox One? No, perché lo store online è solo e soltanto quello gestito da Microsoft.

I giocatori PC amano Steam e i suoi saldi a tal punto da santificare Gabe Newell. Su Xbox One avremmo visto politiche e prezzi del genere?

In sostanza, Steam è quello che è anche perché è soggetto ad un regime di competizione e di libera concorrenza nel mercato delle vendite digitali, che in ambito console invece non sarebbe esistito. Non è una differenza da poco.

E questo solo a livello di mercato, senza neanche addentrarsi nelle altre innumerevoli differenze di servizio che sussistono tra Steam e Xbox Live (ad esempio il gioco online, gratuito su una e a pagamento sull'altra, o il fatto che Xbox One richiedesse check online ogni 24h per continuare a funzionare, mentre Steam ha una modalità offline molto più elastica).

Ma la questione forse più fondamentale che differenzia Steam da quello che avrebbe dovuto essere Xbox One sono i prezzi dei giochi. Una tematica sempre fondamentale, che lo diventa ancora di più nel momento in cui un titolo acquistato non può più essere rivenduto (o comunque solo con forti restrizioni, come quelle previste dal nebuloso piano di vendita attraverso i "retailer partner" che Microsoft sembrava avere in mente).

"Voci autorevoli hanno sostenuto che la 'rivolta' dei videogiocatori sarebbe stata immotivata e che Microsoft avrebbe fatto male ad assecondarli"

L'argomentazione fondamentale dei "supporter" di Microsoft è: demolendo il mercato dell'usato e convergendo nel tempo sulle vendite digitali, i publisher correrebbero meno rischi e questo nel tempo porterebbe i prezzi dei giochi Xbox One ad abbassarsi al livello di quelli di Steam, producendo dunque un beneficio per tutti i consumatori (che di conseguenza sarebbero stati poco intelligenti e lungimiranti nel ribellarsi all'introduzione di un simile sistema). Ma le cose forse non stanno così.

Innanzitutto, chi ritiene che per ottenere un calo diffuso e generalizzato dei prezzi dei giochi bisogni passare necessariamente dalla distruzione del mercato degli usati, a mio modo di vedere prende un granchio. Non si ricordano infatti, almeno a mia conoscenza, casi in cui un mercato con meno concorrenza abbia portato a condizioni più vantaggiose per i consumatori.

Il mercato dei giochi usati è un ostacolo al calo di prezzo dei titoli nuovi? Secondo molti personaggi dell'industria sì, ma noi non siamo d'accordo.

C'è poi da considerare un altro dato fondamentale, che però spesso viene ignorato: un gioco per console non costerà mai quanto il suo equivalente per PC, semplicemente perché pubblicare su console costa di più che pubblicare su PC. I detentori delle piattaforme (Sony, Microsoft, Nintendo) percepiscono infatti dai publisher una certa cifra per ogni titolo rilasciato sui loro hardware, cifra che ovviamente i publisher ammortizzano facendola pagare a noi. Ma anche se Microsoft rinunciasse a questo diritto, di certo non potrebbe mai rinunciare ad un altro aspetto fondamentale della pubblicazione su console, ossia la certificazione dei titoli in uscita.

Ogni videogioco che viene rilasciato su console deve essere prima sottoposto al processo di "approvazione" di Microsoft, Sony o Nintendo. Il publisher deve in sostanza preparare una versione finale del suo titolo e inviarla alla first party, che ne valuterà vari aspetti (qualità complessiva, utilizzo delle corrette terminologie, compatibilità tecniche con le varie feature del sistema ecc.) prima di confermare che il gioco sia pronto per uscire sul mercato.

Questo procedimento può richiedere mesi di lavoro e una "valutazione" (nel gergo degli addetti ai lavori si chiama "submission") può addirittura fallire, a volte per una sciocchezza come un refuso nel testo: in tal caso il gioco viene rimandato indietro allo sviluppatore per una o più modifiche. Neanche a dirlo, tutto ciò ha un suo (notevole) costo, che non esiste invece se si vuole rilasciare un titolo per PC, in quanto la piattaforma è aperta e non c'è alcun "detentore dei diritti" a valutare l'aderenza del vostro gioco alle sue direttive.

"Perché non si vedono già da oggi sullo store 360 prezzi al livello di quelli di Steam?"

Le ragioni fondamentali per cui i giochi PC costano mediamente 10 euro in meno di quelli console sono soprattutto queste, ed è evidente che non scompariranno di qui a breve. Illudersi dunque che i prezzi dei giochi console possano scendere sistematicamente al livello di quelli PC è errato, e il motivo di nuovo risiede tutto nella "chiusura" dell'ecosistema console rispetto a quello PC. Ipotizzare che la "soluzione" a tutto questo sia proprio un'ulteriore chiusura e limitazione delle possibilità di scelta mi pare, nei fatti, un controsenso.

Infine: Microsoft ha già uno store digitale su Xbox 360 ma i prezzi finora non sono stati affatto convenienti rispetto a quelli dei negozi tradizionali, e di certo non comparabili a quelli di Steam. A detta di alcuni questa situazione sussiste perché, effettuando saldi troppo stracciati sul suo store, Microsoft rischierebbe di deteriorare i rapporti con i numerosi retailer fisici e le catene che distribuiscono a livello mondiale il suo sistema. Il discorso è semplice: se riempio i magazzini di GameStop con milioni di copie di un gioco, e poi dopo un mese lo propongo io stesso in saldo sul mio store digitale a prezzo fortemente scontato, è chiaro che sto pestando i piedi ad un mio partner commerciale.

Una cosa è certa: la reazione negativa dei consumatori all'annuncio di Xbox One è stata causata anche dalla comunicazione di Microsoft, a dir poco confusa.

Se la dinamica è questa, perché sarebbe dovuta cambiare nel futuro con Xbox One? E se invece queste considerazioni non sono corrette, perché non si vedono già da oggi sullo store 360 prezzi al livello di quelli di Steam? Se Microsoft ci avesse abituati già da anni a saldi stagionali e prezzi ultra-convenienti, molto probabilmente il passaggio al digital-only proposto con Xbox One sarebbe stato accolto in modo molto differente dai gamer.

Perché tutte queste dinamiche e questi impedimenti non riguardano Steam e non ostacolano i suoi mirabolanti saldi? Perché Steam non è un detentore di piattaforma, bensì un negozio/servizio. In quanto tale, può permettersi di pestare i piedi a quanti retailer fisici vuole. Anzi: è proprio quello il suo mestiere! Steam è in concorrenza con GameStop, mentre Microsoft ne è partner. Tra le due condizioni c'è un abisso di differenza, ed è per questo che, rebus sic stantibus, Xbox Live non potrà mai essere "come Steam".

Un'ultima considerazione, che secondo il sottoscritto identifica uno dei maggiori passi falsi compiuti da Microsoft nella gestione dell'intera storia, riguarda un aspetto molto sottovalutato dai media in generale ma invece a mio giudizio centrale: quello della retrocompatibilità. Se un hardware è interamente basato sugli acquisti digitali e sostanzialmente "tiene in pancia" tutto il mio adorato parco titoli acquistato nel corso di svariati anni, l'idea di dover buttare la mia intera collezione ad ogni passaggio da una generazione all'altra è semplicemente aberrante.

"Microsoft ha presentato il suo futuro digitale pretendendo che buttassimo via tutti i nostri acquisti digitali effettuati finora"

Chi ha comprato Half-Life 2 su Steam agli albori del servizio Valve può ancora scaricarlo su un PC di oggi e rigiocarlo. Potrà farlo ancora, con ogni probabilità, tra altri 10 anni. E lo troverà persino migliorato: la performance zoppicante ottenuta all'epoca su un PC magari modesto si trasformerà oggi in 60+ FPS e risoluzione massima, garantiti su qualsiasi laptop di fascia media. L'investimento in un ecosistema digitale è un investimento sul futuro, che dev'essere garantito, con continuità e senza strappi.

Se Microsoft voleva proporre la sua visione di futuro digitale e convincere il mercato dei suoi vantaggi, si è presentata col peggiore dei biglietti da visita: pretendendo che buttassimo via tutti i nostri acquisti digitali effettuati finora su Xbox 360 per saltare a bordo del nuovo hardware. Accettereste di fare la stessa cosa ogni volta che comprate un nuovo iPhone?

Tutto ciò ovviamente non cancella una grande verità: il digitale è il futuro e prima o poi ci arriveremo, indiscutibilmente. Ma non tutte le strade verso il digitale sono automaticamente "giuste", e non si può pretendere che tutte vengano imboccate acriticamente e con entusiasmo dai consumatori. Steam è Steam anche perché nell'arco di 10 anni ha saputo guadagnare la fiducia dei giocatori PC con un servizio stabile e dei prezzi convenienti. La politica di Xbox One, semplicemente, non sembrava altrettanto ben studiata e vantaggiosa per i consumatori.

Avatar di Luca Signorini
Luca Signorini: Luca gioca e scrive da quando ha scoperto le meraviglie del pollice opponibile. È giornalista ma soprattutto appassionato; non gli toccate Metroid, Stallone, i Black Sabbath e la carbonara e sarete suoi amici per sempre.
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