Skip to main content

Tomb Raider Definitive Edition: analisi tecnica

I 1080p60 di PS4 contro i 1080p30 di Xbox One.

L'uscita anticipata di Tomb Raider: Definitive Edition su Xbox One e PlayStation 4 ci ha permesso di avvantaggiarci nella nostra imminente analisi tecnica. Considerando le controversie sulla differenza di frame-rate tra le due versioni, abbiamo dato priorità all'analisi delle prestazioni per fornirvi le nostre impressioni il più velocemente possibile, e i risultati non saranno una lettura piacevole per Microsoft.

I rapporti indicanti che la versione PS4 giri fluidamente a 60fps e quella Xbox One a 30fps sono confermati, ma fino a un certo punto. Un'analisi più approfondita rivela che i frame-rate su PS4 possano variare sensibilmente a seconda degli effetti in azione, il che risulta in una latenza dei controlli non stabile e alcuni scatti su schermo. Le prestazioni su Xbox One sono sensibilmente inferiori e la differenza nei numeri è massiccia, ma l'esperienza è generalmente più stabile sulla console di Microsoft.

Prima di tutto confrontiamo le due versioni del gioco in sequenze di intermezzo identiche gestite dal motore. Su Xbox One vediamo un frame-rate stabile a 30fps con occasionali perdite di fotogrammi meno accentuate. L'analisi della versione PS4 è più interessante, con un frame-rate variabile tra 32 e 60fps: TressFX, profondità di campo ed effetti alpha di trasparenza influenzano in maniera cumulativa il numero di fotogrammi. In particolare, le scene che passano dal modello di Lara arricchito da TressFX agli altri personaggi del cast, impattano improvvisamente sulle prestazioni.

Abbiamo aggiunto dei valori supplementari sotto al video perché il gioco gira in apparenza senza blocchi, rendendo quindi rilevanti le medie del frame-rate (almeno su PS4). I report comparsi su internet su valori di 45fps suggeriscono che anche la versione Xbox One sia sbloccata, ma nelle nostre prove il gioco si comporta come se ci fosse un limite a 30fps. Una buona controprova è data dal guardare direttamente il cielo, composto da pochissime geometrie: in questi casi il frame-rate resta limitato a 30fps. Ciò significa che il confronto diretto tra i frame-rate non è praticabile, almeno da un punto vista di benchmarking, specialmente se si considera che ciascuna versione è stata curata da un diverso sviluppatore: Nixxes, veterani del PC, per quella PS4; United Front Games per Xbox One.

Confrontare PS4 e Xbox One quando la console di Microsoft scende sotto i 30fps è forse la migliore indicazione delle prestazioni relative, e in questo caso possiamo vedere differenze significative che in alcune scene si spingono fino a 20fps. Anche con il limite di 30fps (che in teoria limita l'output), Xbox One si avvicina alle performance di PS4 quando il motore di quest'ultima è veramente sotto sforzo.

"PS4 è chiaramente avanti nelle prestazioni, ma il confronto è parzialmente rovinato dal fatto che il frame-rate sembra limitato a 30fps su Xbox One."

Tomb Raider: Definitive Edition a confronto su PS4 e Xbox One in una serie di sequenze di intermezzo gestite dal motore. L'idea è di misurare le prestazioni relative permettendo al motore di ciascuna versione di gestire gli stessi contenuti.Guarda su YouTube
Analisi della sequenza di intermezzo Xbox One PlayStation 4
Frame-Rate più basso 27fps 32fps
Frame-Rate più alto 30fps 60fps
Frame-Rate medio 29.98fps 53.36fps

Lungo tutta la sequenza di filmati, l'effetto del limite al frame-rate su Xbox One è drammatico. La produzione di fotogrammi è maggiore del 78% sull'hardware di Sony, che può visualizzare un fotogramma appena questo viene generato invece di attendere il successivo intervallo di aggiornamento di 33,33ms, cosa che Xbox One è costretta a fare.

Dal rendering sincronizzato delle sequenze di intermezzo gestite dal motore ci spostiamo al gameplay, registrando l'azione dalle stesse aree di entrambe le versioni. Chiaramente i risultati non rappresentano un test su materiale identico, ma ci danno una migliore indicazione di come siano le due versioni. Il 71% di produzione supplementare di fotogrammi su PS4 è dovuto principalmente all'assenza di limiti del frame-rate, ma abbiamo constatato comunque una notevole variazione tra i 33 e i 60fps durante la prova. La versione Xbox One è più stabile, ma non ottima in quanto i dati evidenziano un calo fino a 24fps.

La sensazione che si ottiene è che i due sviluppatori abbiano gestito in maniera diversa le prestazioni delle console, e preso decisioni su come lavorare al meglio. Visto che PlayStation 4 genera in media 50fps e si mantiene spesso sui 60fps, il frame-rate è stato lasciato sbloccato con i risultati notevolmente migliori che vedete nella tabella più in alto.

Per quanto riguarda Xbox One possiamo solo fare delle speculazioni, ma sospettiamo che una performance generalmente inferiore avrebbe prodotto singhiozzi più rilevabili in assenza di limiti, uno scenario molto meno attraente rispetto ai 30fps massimi che abbiamo constatato. La cosa che troviamo curiosa è che United Front Games dovrebbe aver beneficiato di una conversione relativamente semplice dal codice PC basato su DirectX 11 visto che entrambe le piattaforme usano le stesse API. Nixxes, invece, ha teoricamente dovuto tradurre l'originale versione PC per le API libGNM di PS4, non proprio una passeggiata se si tiene conto di questa presentazione di Ubisoft Reflections, incaricata di convertire su PS4 il codice PC basato su DirectX 11. Un'altra fonte nel campo dello sviluppo da noi contattata suggerisce che il 'driver' DX1 di Xbox One richieda ancora moltissimo lavoro.

"L'approccio di Nixxes al frame-rate di Tomb Raider Definitive Edition punta a spingere al massimo le risorse disponibili"

La scelta tra la versione PS4 e quella Xbox One vede da una parte lo scatenamento della potenza bruta della console, dall'altro la limitazione delle performance al fine di ottenere un'esperienza più stabile.Guarda su YouTube
Analisi del gameplay Xbox One PlayStation 4
Frame-Rate più basso 24fps 33fps
Frame-Rate più alto 30fps 60fps
Frame-Rate medio 29.84fps 50.98fps

Pur con tutti i vantaggi che il frame-rate sbloccato di PS4 porta in una varietà di situazioni, ci sono aree in cui la variazione nelle performance risulta scoraggiante. Basandoci sulle prime ore di gioco, avremmo preferito la presenza di un limitatore opzionale (simile all'opzione trovata nei titoli della serie BioShock) tra le opzioni grafiche di PS4. Ciò avrebbe dato a chi cerca il frame-rate massimo la possibilità di sfruttare la potenza della console, mentre chi preferisce un'esperienza più fluida e priva di esitazioni avrebbe potuto fare uso dell'opzione. Uno scenario simile avrebbe visto tutti vincitori. Chiaramente, però, quando Tomb Raider gira a 60fps o a un valore simile, l'esperienza è decisamente stupenda.

Abbiamo solo cominciato a esaminare la Definitive Edition. Prestazioni a parte, ci sono ancora molti aspetti del gioco che esamineremo, in particolare la portata dei miglioramenti rispetto alle versioni per console last-gen e se possa valere la pena l'effettuare nuovamente l'acquisto. Esamineremo anche la bontà di entrambe le nuove versioni in confronto a quella PC, fatta girare a impostazioni ultra e ultimate.

In termini di prestazioni, speriamo di avere i nostri nuovi grafici finalmente pronti: li utilizzeremo per provare a visualizzare gli scatti e le variazioni nella risposta del controller che i nostri attuali grafici del frame-rate non ci permettono di coprire. Continuate a seguirci per la nostra analisi completa di Tomb Raider: Definitive Edition, prevista più avanti nella settimana.