Forza Horizon 2, il racing game 'italiano' - review
Passione e motori su Xbox One.
Il vero racing game made in Italy non è sviluppato in Italia. Possibile? Con tutto il dovuto rispetto per Milestone, sì, e porta la firma dell'inglese Playground Games. Forza Horizon 2, secondo episodio della serie spin-off di Forza Motorsport e primo capitolo ad arrivare (anche) su console di nuova generazione, è un viscerale tributo alla nostra nazione (e ai cugini transalpini), tra brani vivaldiani e omaggi alle costiere più spettacolari del Bel Paese.
Terminato il video introduttivo, un viaggio che sfuma i contorni tra realtà e videogioco in maniera inaspettatamente sperimentale, la targa di Forza Horizon 2 recita "Italia" a lettere capitali. Castelletto, Liguria, è il luogo ideale per esprimere il concetto di italianità motoristica, incastonato tra lande verdeggianti e un po' ingiallite, con un centro storico che s'affaccia sul mare. Altre tre ambientazioni, "liberamente" ispirate a scenari nostrani, fanno lo stesso se non di più.
L'apice, poi, è l'esibizione che vede una Ferrari sfidare nientemeno che le mitiche Frecce Tricolore. Ed è un'esibizione da brividi, uno spettacolo che dà un pugno allo stomaco del tutto inatteso da un titolo automobilistico, quasi mortificato da una classificazione così semplicistica e riduttiva.
Allo stesso modo, comunque, sarebbe riduttivo limitare il discorso su Forza Horizon 2 al "made in Italy": c'è dell'altro, molto altro e, con l'assistenza di Turn 10, Playground Games è riuscita al contempo sia a spettacolarizzarlo che a restare coerente col franchise di riferimento.
A cominciare, come forse era scontato, da un gameplay collaudato e di ampio respiro. Il sistema di guida, pur essendo più permissivo rispetto a quello di un Forza Motosport 5, non sfocia mai nell'esagerazione dell'arcade classico. I famigerati replay, la macchina del tempo adottata da Turn 10 qualche anno fa, sono tornati e anche in grande spolvero ma non possono essere invocati sempre e comunque.
Mi è capitato ad esempio di prendere un'ultima curva con eccessiva verve, convinto poi di poter contare sull'aiutino della regia, e invece... mi sono dovuto accontentare di un misero secondo posto dopo il prevedibile schianto e, soprattutto, dopo aver capito che in prossimità del traguardo i replay sono disattivati.
Del puro arcade permangono la distruzione degli ambienti, massiccia se non esagerata in alcuni punti, e la conseguente assegnazione dei punti bonus che portano all'accrescimento dell'esperienza. Sono della partita, in tal senso, pure evoluzioni quali i burnout e la guida pulita, segno che la volontà alla base del progetto è di fornire un'esperienza di guida adattabile alle esigenze e ai desideri del giocatore.
L'accumulo dei punti abilità provenienti dalle evoluzioni permette di spenderli in "vantaggi", perk che una volta sbloccati consentono di avere svariati bonus per l'incremento più rapido degli stessi punti. Tra questi figurano incentivi come un numero superiore di punti accumulati stando in scia o evitando incidenti con gli altri piloti.
Le collisioni e i danni che ne derivano, regolabili su livelli simulativi o soltanto estetici, sono ugualmente poco punitivi, o comunque non quanto lo sarebbero in un capitolo regolare della serie Forza. Gli impatti sono capaci di portare al ribaltamento dei veicoli ma, pur causando di frequente forature e rotture delle sospensioni, raramente hanno una grossa influenza sulle prestazioni anche ai tassi di difficoltà più elevati.
E, a proposito di difficoltà, il grado di sfida maggiore durante la campagna single-player lo presenta l'IA degli avversari, che porta il nome e la tecnologia dei Drivatar. Il sistema ereditato da Forza Motorsport 5 permette al gioco di "leggere" i tempi registrati dagli amici, impostare le abilità dei loro alter ego e distribuirli di conseguenza nei posizionamenti durante le gare. Più alto è il livello di difficoltà impostato dall'utente prima della corsa, più le capacità dei Drivatar saranno scalate verso l'alto, rendendo almeno all'inizio difficile avvicinarsi al podio.
Durante la nostra prova su strada ci è capitato più volte, ad esempio, di essere sbattuti fuori pista dal Drivatar di un amico (sì, anche da quello del nostro Stefano Silvestri!) o semplicemente di venire umiliati in rettilineo. E questo è solo l'inizio: la sfida coi Drivatar si fa tosta e seria in "Rivali", una modalità che si attiva a fine gara nella quale lanciarsi in competizioni testa a testa col fantasma di un avversario pescato dal sistema. Rivali permette di portarsi a casa non solo un po' della valuta interna del gioco ma anche preziosi punti esperienza, quindi è consigliabile parteciparvi di tanto in tanto.
I Drivatar dicono la loro anche nelle fasi open world dove, girovagando liberamente per le ambientazioni, è possibile imbattersi nelle repliche dei propri amici e sfidarle al volo. In questo caso l'assegnazione dei punti PE è vincolata alla potenza dell'auto con cui ci si batte: maggiore è la potenza, livellata da un vantaggio elargito a inizio gara, maggiori sono le ricompense.
L'aspetto più interessante è che i Drivatar danno del loro meglio mentre noi non giochiamo. In nostra assenza, infatti, l'IA partecipa a gare su gare e accumula denaro sonante, da investire poi nella personalizzazione dei veicoli (almeno pari a quella di Forza Motorsport) o nell'acquisto di nuovi, o in qualunque altra operazione possa piacerci. Un meccanismo che non reinventa certo la ruota ma la cui applicazione è funzionale e a tratti sorprendente.
Tra le altre novità di Forza Horizon 2 figurano le "sfide imperdibili" e le gare cross country. Queste ultime ci porteranno a correre su più superfici, e rappresentano una possibilità in più per mettere in mostra i tanti particolari del comparto grafico, come campi di violette e i vigneti da attraversare d'un fiato o gli sterrati attraversati da piccoli rivoli d'acqua, evidenziando per giunta il diverso comportamento (pure prestazionale) della vettura sui diversi segmenti.
Si tratta di qualcosa di utile non solo ai fini della fedeltà visiva ma anche, e forse soprattutto, a cambiare le carte in tavola all'interno di competizioni che diversamente sarebbero destinate a finire tutte senza grosse emozioni e con il giocatore in prima posizione.
Le ambientazioni si propongono in tutto il loro splendore, portandoci dal Colorado del primo episodio alla Liguria e alla Costa Azzurra. Lo stacco tra una location e l'altra non è eccessivamente marcato ma è positivo che si sia optato per un sistema d'incentivi alla loro scoperta. L'espediente è quello di un contatore che evidenzia le strade scovate nelle varie ambientazioni, mentre il trasferimento rapido costa la bella cifra di 10.000 crediti, un deterrente niente male per i più pigri.
Le sfide imperdibili sparse per Francia e Italia prevedono invece l'assegnazione di compiti particolari, che esulano dalla routine del Gran Tour. Un esempio è "Guida una Koenigsegg come se l'avessi rubata", una variante dell'Autovelox che sfida a guidare in maniera spericolata il noto bolide scandinavo. Ciascuna sfida ha un proprio livello di difficoltà e, al suo variare, cambia il tenore delle ricompense. Ancora sul tema della varietà, tornano le insegne: trovandole e rompendole si viene retribuiti con esperienza, soldi e vantaggi (tra cui meno denaro richiesto per il trasferimento rapido).
Come avrete ormai compreso, la longevità è l'ultimo dei problemi di Forza Horizon 2. Con 15 campionati in cui competere per arrivare alla finale dell'Horizon Festival, il Gran Tour ha molto da offrire e difficilmente ve ne stancherete prima di aver raggiunto la decima ora.
Il multiplayer online può invece destare qualche dubbio. Oltre al Gran Tour Online, che prevede di partecipare a gare incluse in contenitori predefiniti come i campionati, è presente il cosiddetto "Viaggio libero", grazie al quale incontrarsi con amici e scorrazzare in giro per il mondo di Forza Horizon 2 senza una particolare motivazione.
Un'idea sempreverde e affascinante, portata su console da Test Drive Unlimited, alla quale non si può chiedere tuttavia granché: passata l'ebrezza di guidare con un compagno di viaggio, difficilmente vi farete ritorno.
Quanto alla giocabilità online, Playground ha perfezionato pure i Raduni, lobby in rete all'interno delle quali dare un'occhiata alle vetture degli amici presenti, scegliere se acquistarne degli esemplari con le medesime livree o piazzarsi faccia a faccia con i propri rivali e sfidarli per un incontro one-on-one.
L'aspetto più divertente è che queste lobby non sono piatti menù come quelli a cui siamo abituati in genere, ma spazi virtuali da raggiungere attraverso le comuni strade della campagna single-player, e nei quali potere semplicemente salire a bordo di un mezzo e pigiare sull'acceleratore per sentire il rombo dei motori. Certi dettagli dicono molto su quanta passione ci sia dietro questo lavoro...
Anche per evitare che il gioco in rete si limiti a queste tre componenti, Microsoft ha spinto molto sul pedale dei club, quella che è a tutti gli effetti una risposta al Driveclub che sarà disponibile in ottobre su PlayStation 4. In sostanza i club permettono di iscriversi ad una squadra (o crearne una ad hoc) e competere sotto il suo stendardo, facendola crescere di livello con le proprie vittorie e guadagnando speciali ricompense.
Per il momento la struttura è molto semplice, rinnova i punteggi raccolti su base settimanale per decretare quanti più vincitori possibile, ma è poco più di uno scheletro che, immaginiamo, dovrà essere riempito con sfide ed eventi organizzati dallo sviluppatore. Ed è in particolare per questo che il giudizio in merito alla sua utilità è sospeso fino ad un paio di mesi dal lancio, quando sarà possibile capire se ci sia l'intenzione di foraggiare l'iniziativa dei club o lasciarla pascolare da sola.
Due aspetti collaterali che sarete curiosi di provare una volta "in pista" sono la modalità foto e l'uso del Kinect. La prima non è un semplice orpello per esteti, dal momento che il suo utilizzo consente di riparare al volo tutti i danni cosmetici subiti dall'auto in proprio possesso e di ottenere bonus in base all'unicità dello scatto.
Il secondo, invece, è sottile e funzionale, e poco invadente come dovrebbe essere ogni tecnologia innovativa. Il Kinect di Forza Horizon 2 si chiama ANNA, ed è l'assistente di bordo che ogni videogiocatore si merita: è capace di attivare il GPS per il prossimo evento del Gran Tour, per il Raduno più vicino o per l'Autosalone, con comandi vocali ben recepiti e molto reattivi.
Chiudiamo con un'ultima menzione ail comparto grafico, già citato qualche riga fa per rendere l'idea della diversità dei tracciati percorribili. Il ciclo giorno/notte e l'alternarsi delle condizioni meteorologiche forniscono spettacoli e colpi d'occhio finalmente "next-gen", specie in condizioni di pioggia e bagnato.
Una resa next-gen è allo stesso modo quella della visuale interna che, pur non esplorabile con la levetta destra come in Forza Motorsport 5, offre un colpo d'occhio notevole sia col sole, sia con la pioggia e tergicristalli attivati per levarla dal parabrezza. Ciò detto, la visuale preferita del sottoscritto è e resta quella dal cofano.
Ci è capitato in qualche occasione di assistere a qualche incertezza nel frame rate in presenza di massicci calcoli poligonali. Se questo fenomeno dipenda o meno dalla volontà di restare ancorati ai 1080p30 lo chiarirà il Digital Foundry.
Al netto di quanto accadrà nei prossimi mesi, Forza Horizon 2 si presenta come un'assoluta killer application per l'Xbox One, "pompando" a mille una formula collaudata e ricca grazie all'hardware della nuova generazione.
Il Gran Tour, le tantissime sfide, l'offerta online e i Drivatar sono ingredienti unici che si fondono fino a sfiorare una perfezione che magari verrà raggiunta dai DLC qualora non si limitino ad aggiungere nuove auto ma anche a nuove ambientazioni o modalità di gioco.
Forza Horizon 2 è un'esclusiva imponente che consegna le chiavi del genere racing in mano a Playground Games e che permette a Microsoft di lanciarsi a testa alta nella dura sfida che si profila a neppure un mese di distanza col DriveClub degli Evolution Studios per PlayStation 4.