Battlefield Hardline: tra il bene e il male - recensione
La serie sfocia nel poliziesco: è un bene o un male?
Dopo aver bruciato la serie di Medal of Honor e il mezzo successo di Titanfall, Electronic Arts è ancora alla ricerca di un gioco da alternare al classico Battlefield nell'eterna lotta contro Activision e il suo Call of Duty, che si ostinano imperterriti a rimanere in cima alle classifiche di vendita mondiali.
Questa volta l'onore (ed onere) è capitato a Visceral Games, sviluppatore capace d'incantare con Dead Space ma poi lentamente scivolato nell'anonimato con i due seguiti del survival horror e con Army of Two: The Devil's Cartel. Per lo studio è dunque il debutto nel campo degli sparatutto con una forte componente multigiocatore.
La difficoltà del compito è oltretutto duplice: la serie di DICE da una parte deve riconquistare il favore dei fan dopo la difficoltosa gestazione di Battlefield 4 e dall'altra vuole rinnovarsi in modo da adeguarsi all'evoluzione del genere, che dopo Titanfall e Destiny hanno dimostrato di aver la voglia e la possibilità di uscire dalla stagnazione nella quale è impantanato da ormai diversi anni.
Per ottenere questo cambiamento gli sviluppatori hanno scelto di modificare radicalmente sia l'ambientazione sia i temi trattati. Battlefield Hardline abbandona infatti i classici scenari della guerra su larga scala per concentrarsi sul quotidiano confitto tra la polizia e la criminalità. L'ispirazione, nemmeno troppo velata, è data dai telefilm polizieschi che affollano i palinsesti televisivi e i volti di Benito Martinez (The Shield e House of Cards), Kelly Hu (Castle, CSI e NCIS) e Adam Harrington (CSI, NCIS e Criminal Minds) sono lì a ricordarcelo.
Il taglio della regia, la divisione in episodi e i filmati che riassumono quello che è successo "nelle scorse puntate" o ci stuzzicano su quello che avverrà "prossimamente", accorciano in maniera impressionante le distanze tra videogiochi e televisione, e si sposano molto bene con la modalità in singolo giocatore che può essere interrotta e ripresa senza grossi traumi.
Nelle circa sei ore di durata del gioco seguiremo le gesta di Nick Mendoza, un giovane poliziotto che suo malgrado verrà coinvolto in una situazione più grande di lui, dalla quale proverà ad uscirne in qualche modo. I temi trattati saranno quelli classici e andranno dalla corruzione alla difficoltà di portare avanti un lavoro così delicato ma sottopagato, e vi faranno vivere la storia dai due lati della barricata.
Questo cambio di prospettiva, però, non è accompagnato da un analogo cambio del gameplay. Sia che siate sbirri o criminali, gli sviluppatori vi incoraggeranno sempre ad utilizzare l'arresto come arma principale del vostro arsenale.
Per essere "coerenti" con lo scenario, infatti, i Visceral Games hanno deciso di limitare all'osso l'utilizzo di mezzi corazzati ed esplosivi in favore di un approccio più ragionato, spesso stealth, che consente di sorprendere alle spalle i nemici e far alzare loro le mani per poi arrestarli. Tutto bene, non fosse che questa nuova meccanica è stata gestita in maniera molto naif.
Non solo arrestare una persona è piuttosto semplice, complice il fatto che le guardie hanno un angolo di visuale ridotto all'osso e le orecchie foderate di cotone, ma oltretutto questa possibilità vi viene data in ogni occasione, da poliziotti (e qui è normale), da criminali (e le cose si fanno già più strane) ma anche da fuggitivi, portandoci a chiedere dove il buon Nick tenga tutte quelle manette per gli arresti, così come i bossoli da lanciare per distrarre i nemici.
Inoltre ogni livello è suddiviso in comparti stagni e vi capiterà spesso di lasciare alle spalle un inferno di morti ed esplosioni per proseguire come se nulla fosse successo, sorprendendo alle spalle le ignare guardie dell'area successiva.
Un cambio di ritmo durante la campagna sarebbe stato quindi sia più coerente con la storia raccontata in Hardline sia più gradito, dato che con un po' di azione si sarebbe sentito meno il distacco con le radici della serie. In questo modo, infatti, si rischia di sparare davvero molto poco ed è un peccato visto che i livelli sono spesso ampi e in grado di garantire diverse tipologie di approccio al nemico.
Si andrà dalle paludi della Florida, dove dovrete spostarvi a bordo di un anfibio, agli inseguimenti in macchina tra i canaloni di scolo di Los Angeles, non disdegnando una capatina nelle ville milionarie di Miami o di Los Angeles. A completare il manuale dello sparatutto classico arrivano le scene nelle quali dovrete resistere ad un assalto di nemici inferociti, quelle di fuga e quelle a bordo di mezzi corazzati.
Alcuni di questi frangenti sono un po' troppo scriptati e con una fisica dei veicoli semplificata ma perlomeno aiutano a spezzare un ritmo altrimenti alquanto monotono. Quello che manca, infatti, è il colpo di scena o la missione capace di rimanere nel cervello per la sua originalità o la spettacolarità, e tutto si sviluppa senza grossi sussulti.
Visto quello che il genere ci ha proposto negli ultimi anni la storia sarebbe passabile, anche grazie all'ottima recitazione del cast, peccato che tra un filmato e il successivo gli sviluppatori vi spingeranno sempre a procedere con calma e ad arrestare alcuni nemici particolari etichettati come ricercati. Questo sempre che vogliate ottenere un punteggio alto alla fine dell'episodio con il quale sbloccare nuove armi e mostrine per il vostro alter ego online.
Durante questa manciata di ore potrete anche godervi una serie di livelli piuttosto ben realizzati, che grazie ad un buon utilizzo dell'illuminazione e a un'azzeccata scelta delle scenografie non sfigureranno sia su console di nuova generazione che su PC. Anche i muri sanno che i 60 frame per secondo sono garantiti su tutte le piattaforme, con una risoluzione di 720p su Xbox One, 900p su PS4 e un frame rate piuttosto stabile. A parte qualche problema di compenetrazione, non solo dei nemici ma anche delle vostre mani, non abbiamo riscontrato grossi problemi nel codice ed abbiamo portato a termine la campagna senza problemi.
Quello tecnico è anche il comparto più delicato da considerare andando a parlare dell'online. Battlefield 4, infatti, una volta uscito nei negozi ha messo in mostra dei problemi tecnici notevoli che ne hanno inficiato il godimento anche a distanza di diversi mesi dalla pubblicazione.
Durante le nostre prove su Xbox One, PS4 e PC, Battlefield Hardline si è mostrato piuttosto solido da questo punto di vista, anche con i server discretamente popolati dalle persone che posseggono l'EA Access, l'abbonamento disponibile su Xbox One per accedere anzitempo ai giochi di Electronic Arts.
Peccato che anche online Battlefield Hardline mostri alcuni peccati di giovinezza di Visceral Games. Lo sviluppatore californiano ha provato a dare una sua interpretazione del gameplay di Battlefield in modo da renderlo un po' più veloce e frenetico del normale, così da andare ad insidiare Call of Duty. Sfortunatamente EA aveva già provato un'operazione del genere con i due Medal of Honor e anche in questo caso il bilanciamento tipico di Battlefield si è mostrato restio ad essere piegato alle esigenze commerciali di Electronic Arts.
Il risultato è quello di avere un'esperienza ibrida che a seconda della mappa e della modalità passa dall'essere entusiasmante al non convincere del tutto. L'impressione è che quando Hardline cerca di fare il Battlefield le cose funzionano senza grossi problemi: le partite a Conquest Grande con 64 giocatori su mappe di dimensioni notevoli, infatti, divertono ancora nonostante l'assenza di carri armati e di aerei. Questa è infatti una modalità molto equilibrata, dove le quattro classi hanno tutte un ruolo significativo sul campo di battaglia e dove una buona coordinazione tra compagni di squadra può fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta.
Anche la versione su quattro ruote chiamata Hotwire funziona. I due team per fare punti dovranno prendere possesso non di una zona ma di uno specifico veicolo che dovrà poi essere mantenuto alla velocità di crociera massima il più a lungo possibile. Qui è però già possibile notare come l'assenza di armi dal grosso potere distruttivo spinga la maggior parte delle persone a utilizzare gli ingegneri, dato che sono gli unici a poter equipaggiare un lanciagranate, l'unica arma adatta allo scontro veicolare.
Una delle nuove modalità più riuscite è Blood Money. Al centro della mappa ci sarà un bottino conteso tra le due fazioni, mentre alle estremità opposte le loro basi. Ogni squadra dovrà decidere se cercare di trasferire i soldi dal tesoro centrale al nascondiglio, se tentare di rubare il malloppo avversario o se difendere il proprio gruzzolo. L'organizzazione in piccoli gruppi in grado di applicare strategie mordi e fuggi, magari a bordo dei veicoli, è essenziale per prevalere in questa modalità, in grado di alternare furiosi scontri ad adrenaliniche fughe.
Una modalità classica, che però non sempre funziona in Battlefield è invece Deathmatch a squadre. Il gameplay della serie è da sempre troppo lento per adattarsi alla perfezione a questo genere di modalità, che si esalta non a caso con la reattività e il bilanciamento di Call of Duty. Anche in Hardline, infatti, i lunghi tempi di respawn, la lentezza con la quale di cambiano le armi o si sferra un colpo ravvicinato, mal si sposano con i ritmi indiavolati di 64 giocatori su di una mappa dalle dimensioni ridotte, nella quale anche i punti di respawn non sono sempre gestiti nel migliore dei modi.
Le due modalità ispirate a Counterstrike, ovvero Crosshair e Rescue, potrebbero funzionare e divertire, non fosse che, ancora una volta, Visceral Games tradisce la sua inesperienza. In due modalità nelle quali due team di cinque elementi si affrontano in violenti scontri senza rientri, la capacità dei medici di resuscitare un compagno di squadra potrebbe sbilanciare in maniera incisiva le sorti della partita da un lato o dall'altro.
Alcune mappe dedicate a queste modalità presentano oltretutto alcuni evidenti difetti nel loro design, come posizioni di estrazione facilmente difendibili dai classici camper che possono semplicemente stare nascosti nelle vicinanze a fare la guardia o minare la zona circostante l'obiettivo. Con soli tre minuti a disposizione gli attaccanti dovranno per forza scoprirsi, sbilanciando fortemente la modalità a favore dei difensori.
Correggere questi elementi potrebbe non bastare, dato che si toglierebbe senso ad alcune specializzazioni, facendoci capire perché Valve in tutti questi anni non abbia inserito ulteriori elementi alla sua formula.
Infine abbiamo Heist. Ci è sembrata una versione "cittadina" di Rush, la modalità che ha reso grandi le modalità multiplayer di Bad Company 1 e 2. In un punto della mappa si trova un bottino che la squadra di ladri dovrà conquistare e portare al proprio covo, mentre quella di poliziotti dovrà difendere. Una richiesta apparentemente piuttosto semplice, non fosse per la sovrabbondanza di icone e informazioni presenti in ogni mappa, che rischia di confondere più che di aiutare.
Per fortuna smanettando un po' tra le opzioni potrete configurare l'interfaccia come vorrete, e comincerete a capire la mappa e le sue richieste, rendendo più semplice la partita. Dopo un po' di smarrimento iniziale e una volta imparato quello che bisogna fare e la morfologia della mappa, anche Heist potrà regalare diverse partite interessanti, soprattutto quando di scontreranno due team organizzati.
Il godimento di queste modalità dipende però molto anche dalla mappa utilizzata. A Downtown o in Bank Job, per esempio, tutto funzionerà a meraviglia, dato che il loro design mette a disposizione diversi piani di battaglia, tanti percorsi differenti e una location ispirata a fare da cornice agli scontri. Altri scenari, invece, saranno meno ispirati e piuttosto piatti sia esteticamente che funzionalmente.
Le mappe ampie e aperte, per esempio, al posto di esaltare il classico gameplay di Battlefield fanno sentire la mancanza di carri armati e aerei con i quali rendere pepato lo scontro, oltre che sottolineare un grado di distruttibilità minore degli scenari di gioco e una fisica meno raffinata nella gestione dei veicoli.
Si nota anche la rinuncia, almeno in parte, al Levolution, ovvero quegli spettacolari momenti nei quali i giocatori potevano attivare degli script grazie ai quali cambiare profondamente il volto della mappa. Certo, ogni scenario avrà comunque i suoi momenti scriptati, come una tempesta di sabbia che limiterà molto la vista dei giocatori o un tornado capace di sventrare qualche baracca, ma sembrano più gli eventi che accadono in Call of Duty piuttosto che i cataclismi che accadevano nei precedenti episodi.
Questo però ha consentito agli sviluppatori di minimizzare i bug e i problemi che non hanno inficiato la godibilità di questi giorni passati in compagnia del gioco. Gli sviluppatori dovranno essere bravi a gestire il flusso di tutti coloro che acquisteranno Hardline e a sistemare alcuni problemi di hitbox e di bilanciamento delle armi, soprattutto i fucili da cecchino, ma la sensazione è che Visceral abbia imparato la lezione di Battlefield 4 e abbia trovato il modo, con la beta e con qualche rinuncia, di domare il Frostbite.
Il tutto proponendo un motore di gioco piuttosto stabile, che garantisce in quasi ogni occasione i 60 frame per secondo. Il Digital Foundry sarà sicuramente più specifica sull'argomento ma le nostre prove non hanno mai manifestato evidenti cali di frame rate o problemi nella stabilità del netcode o del gioco.
Non è presente una gestione estetica del proprio soldato, se non attraverso il suo equipaggiamento e le sue mostrine. Il numero di bocche da fuoco e di oggetti sarà piuttosto alto, nonostante alcuni elementi, come per esempio i lanciarazzi, siano stati limitati e distribuiti sul campo di battaglia come preziosissimi elementi bonus da conquistare e utilizzare per capovolgere le sorti dell'incontro.
Grande varietà è stata data alle armi corpo a corpo, che spazieranno dal classico coltello alle mazze da baseball, passando al taser con il quale immobilizzare il nemico. Questo consentirà di interrogarlo, così da evidenziare tutti i compagni presenti sulla mappa. Sarà presente anche la modalità Hacker, ovvero una sorta di Generale che spia il campo di battaglia, stabilisce obiettivi, priorità e potrebbe disturbare i radar nemici.
La sensazione è quella di trovarsi con meno potenza di fuoco con la quale affrontare elicotteri e mezzi rinforzati, ma il bilanciamento tra le varie classi sembra già discreto ed ognuna ha una sua utilità, perlomeno all'interno di Conquista o del Deathmatch a squadre.
Per poter accedere alle armi o agli accessori più avanzati occorrerà spendere i soldi guadagnati compiendo le varie gesta durante la partita. Questo semplificherà decisamente la crescita di ogni personaggio, dato che ognuno potrà dare la priorità alle armi e agli oggetti preferiti, arrivando prima del passato a possedere il setup ideale.
Battlefield Hardline è dunque un progetto che ha cambiato volto in questi anni di gestazione e che per tale motivo non è riuscito a trovare una sua dimensione ben definita. Vorrebbe fare un po' il Call of Duty e un po' il Counterstrike, ma è quando fa il Battlefield che tutto funziona meglio, dimostrando che il cuore della serie è ancora vivo e pulsante, nonostante i tanti tentativi di ibridarlo e cambiarlo.
Per questo motivo se preso come spin-off in grado di offrire un nuovo modo di concepire la serie di DICE, Hardline è un esperimento non del tutto riuscito. Come nuovo capitolo di Battlefield, invece, riesce ad introdurre alcune modalità interessanti come Hotwire o Blood Money, oltre che a regalare alcune mappe di alta qualità sulle quali 64 giocatori ingaggeranno battaglie a 60 frame per secondo. In altre parole è una solida base sulla quale fondare le future espansioni che speriamo siano più in linea con la tradizione della serie.