SOMA: l'orrore esistenziale di Frictional Games - recensione
"La realtà è ciò che si rifiuta di sparire anche quando smetti di crederci".
Tutti coloro che amano i survival horror avranno sentito parlare almeno una volta dei ragazzi svedesi di Frictional Games e dei loro lavori. Era il 2010 quando questo team indipendente, già conosciuto dagli appassionati più incalliti del genere per la serie di Penumbra, è diventato un vero e proprio punto di riferimento per tutti coloro che erano alla ricerca di emozioni forti e di produzioni che sapessero davvero spaventare anche i più coraggiosi.
Amnesia: The Dark Descent è diventato a tutti gli effetti un cult e un successo incredibile di critica e pubblico proponendosi come un brand di assoluto valore, tanto che l'annuncio di un secondo capitolo, Amnesia: A Machine for Pigs, fu accolto più che positivamente e con grandissimo entusiasmo. La notizia che Frictional non avrebbe sviluppato il titolo ma lo avrebbe affidato a The Chinese Room (Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture) lasciò, però, di sasso i tanti fan della software house e questo sequel non riuscì ad ottenere gli stessi straordinari risultati di The Dark Descent deludendo diversi appassionati del primo Amnesia.
Perché il team svedese non ha sviluppato il sequel del proprio titolo di maggior successo? Questa la domanda che affollava la mente di buona parte dei videogiocatori. La risposta è, a conti fatti, molto semplice: per lavorare su un misterioso progetto che nelle intenzioni di Thomas Grip e soci si poneva e si pone l'obiettivo di rivitalizzare l'intero genere horror. SOMA si porta, quindi, sulle spalle un fardello non da poco, quello di distinguersi da Amnesia e di dimostrarsi allo stesso tempo all'altezza della fama e delle aspettative che circondano i lavori targati Frictional Games.
Sin dai primi trailer pubblicati fu chiaro che la direzione presa dagli sviluppatori sarebbe stata molto diversa rispetto ad Amnesia a partire dal setting e dalle tematiche protagoniste di questo nuovo progetto. Parlare della trama di SOMA senza rischiare di incappare in fastidiosi spoiler è pressoché impossibile e, dato che proprio il comparto narrativo è un elemento cardine del gioco, tratteremo in maniera estremamente superficiale e generica della narrazione che ci accompagnerà per le circa 12 ore di gioco necessarie per arrivare ai titoli di coda.
PATHOS-2 è una stazione di ricerca sottomarina che ormai da diversi giorni è avvolta da un silenzio spettrale interrotto solamente dalle scariche elettrostatiche di misteriose creature robotiche vittime di chissà quale scherzo del destino. Molte di queste creature non sono, infatti, caratterizzate da una primitiva routine comportamentale o da un'avanzata intelligenza artificiale, queste macchine si credono a tutti gli effetti degli esseri umani e come tali si comportano. In questo contorto universo andremo a vestire i panni di Simon Jarrett, un ragazzo che cercherà con tutte le proprie forze di sopravvivere all'ormai inarrestabile decadenza che ha avvolto i freddi corridoi delle diverse sezioni della struttura.
Una premessa apparentemente molto semplice e tutto sommato non particolarmente originale che però si rivelerà sin dalle prime ore di gioco come una facciata per una trama ricca di colpi di scena e di eventi assolutamente imprevedibili. Senza utilizzare alcuna cutscene, ma sostenuta da un buonissimo doppiaggio in lingua inglese (sottotitolato in italiano), da delle interpretazioni di ottima qualità e da documenti e registrazioni audio che rivelano molti dettagli del mondo di gioco, la trama di SOMA si rivela sempre interessante e coinvolgente anche grazie ai temi che vengono affrontati dal titolo Frictional.
L'ambizione degli sviluppatori svedesi è, infatti, quella di unire la fantascienza a concetti e riflessioni etiche, filosofiche e morali particolarmente delicati. La tematica principale di questo survival horror è il mistero della consapevolezza e della coscienza, ci troviamo di fronte ad un titolo che prende gli elementi che fanno sentire un individuo una persona unica e dotata di un'anima e li distorce in una visione disturbante e inquietante, fornendo spunti di riflessione profondi e tutt'altro che banali. Che cos'è un essere umano? Quali tratti lo rendono tale e come si può definire l'identità di un individuo? Queste domande saranno degli elementi cardine del titolo e i concetti di identità e di consapevolezza di sé stessi che verranno accennati ricopriranno, in un certo senso, un ruolo ancora più importante dei mostri da evitare e degli ambienti da esplorare.
Perché non bisogna dimenticare che, nonostante tutto, SOMA è a tutti gli effetti un titolo horror e in quanto tale presenta buona parte delle meccaniche introdotte da Amnesia: The Dark Descent accompagnate ovviamente da alcuni cambiamenti e aggiustamenti. Torna l'interazione ambientale che ci permette di raccogliere, ruotare, zoomare e lanciare pressoché ogni oggetto che occuperà le stanze di Pathos-2 con alcuni elementi particolarmente importanti per superare ostacoli o risolvere certi enigmi.
Non ci troveremo, solamente, ad esplorare e a evitare le misteriose creature che occupano i corridoi della stazione sottomarina ma dovremo anche risolvere alcuni puzzle più o meno complessi. Da questo punto di vista ci troviamo di fronte ad un'offerta piuttosto varia che spazia da enigmi risolvibili attraverso una piccola dose di backtracking ad altri che richiedono, invece, un approccio logico o addirittura matematico. Le soluzioni adottate dalla software house svedese non si rivelano sempre convincenti ma hanno il pregio di spezzare, in certe situazioni, l'avanzare incerto e furtivo di Simon e la costante tensione che ci accompagnerà ogni volta che entreremo all'interno di una nuova stanza o di una nuova struttura.
Anche la particolare ambientazione di SOMA permette di variare il ritmo di gioco dato che oltre che all'interno della stazione dovremo anche avventurarci sul fondale oceanico per spostarci tra zone diverse di PATHOS-2. Lunghe e sostanzialmente vuote, soprattutto nelle prime 3-4 ore di gioco, queste sezioni sono, molto probabilmente, il punto debole dell'intera esperienza di gioco e ci vedranno semplicemente camminare verso il prossimo portellone a tenuta stagna per entrare nuovamente all'interno della stazione di ricerca. È proprio qui che dovremo calcolare con attenzione il nostro incedere per non incappare nelle pericolose creature pronte a farci la pelle.
I mostri che si incontreranno sono dei nemici molto particolari che saranno distribuiti con il contagocce e che si troveranno solo in una o due location. In molti casi non sarà chiaro se i mostri siano effettivamente una minaccia o meno: alcuni potrebbero sembrare pericolosi ma non attaccarvi mentre altri apparentemente pacifici potrebbero recarvi parecchi danni. Ogni tipo di mostro (in totale sono sei) sarà, inoltre, caratterizzato da delle caratteristiche specifiche non spiegate esplicitamente che ci costringeranno ad un approccio ancora più cauto e attento. Alcune creature potrebbero addirittura aiutarvi a proseguire nei livelli o scambiare qualche parola con Simon aiutandovi a capire cosa è successo all'interno di PATHOS-2 o come superare un certo ostacolo.
I nemici proposti, nonostante un'intelligenza artificiale che non fa gridare al miracolo, hanno il pregio di rendere certe sezioni di gioco particolarmente ostiche costringendoci a brancolare nel buio alla disperata ricerca dell'oggetto necessario alla risoluzione di un certo enigma o della porta che ci permetterà di raggiungere una zona almeno apparentemente più tranquilla.
Prima di tirare le fila di questo nuovo survival targato Frictional Games e di parlare dei naturali e inevitabili paragoni con Amnesia vale la pena di spendere un paio di righe sul comparto grafico e sul nuovo motore utilizzato proprio da questo titolo. Gli sviluppatori svedesi utilizzano per la prima volta l'HPL3, una variante dell'engine che ha debuttato nel 2006 con Penumbra: Overture e che è stato successivamente modificato e utilizzato per tutti i giochi sviluppati dallo studio. I passi in avanti rispetto ad Amnesia sono piuttosto evidenti soprattutto dal punto di vista dell'illuminazione, un elemento che nel genere horror ha un ruolo comprensibilmente fondamentale insieme al sonoro. Al di là dell'ottimo doppiaggio sono i rumori, le interferenze, le scariche elettriche e i cigolii di PATHOS-2 a garantire la creazione di un atmosfera di grandissima qualità e a fornire una tensione costante ed estremamente efficace.
In definitiva, SOMA è riuscito nell'impresa di rivitalizzare il genere proponendosi come un capolavoro assoluto per tutti i fan dei survival horror? L'ultima fatica del team guidato da Thomas Grip verrà inevitabilmente accostata ad Amnesia ma in realtà ci troviamo di fronte ad un titolo molto diverso e per certi versi assolutamente unico. A livello narrativo non possiamo che ritenerci soddisfatti dalla strada intrapresa dagli sviluppatori e dalle delicate tematiche trattate con invidiabile attenzione, mentre dal punto di vista del gameplay dobbiamo sottolineare il fatto che questo nuovo titolo non riesce a spaventare quanto The Dark Descent ma anche che questo non è necessariamente un elemento negativo. La paura che si respira in questa produzione è una paura diversa ma non per questo meno efficace.
SOMA è sotto diversi punti di vista una prova di maturità per la software house svedese, un titolo che sa gestire con maggiore attenzione il ritmo di gioco e che riesce a spaventare al punto giusto lasciando al giocatore il tempo di metabolizzare almeno in parte la tensione con fasi maggiormente legate all'esplorazione e agli enigmi per poi buttarsi ancora una volta all'interno degli oscuri corridoi di PATHOS-2 alla ricerca della via d'uscita da un vero e proprio incubo ma soprattutto dell'essenza stessa dell'umanità.