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Ricordate Sensible Soccer? Jon Hare torna in campo con Sociable Soccer

Tanti dettagli in un'intervista esclusiva.

Ricordate Sensible Soccer? Jon Hare, lead designer della storica serie calcistica, è tornato con il suo successore spirituale chiamato Sociable Soccer.

Hare ha lanciato un Kickstarter per Sociable Soccer da oltre 400.000 euro che, se completato con successo, porterà nel 2016 all'uscita del gioco in versione digitale su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

In questa intervista esclusiva ad Eurogamer, Hare svela il motivo per cui considera questo il momento ideale per il ritorno alla ribalta dei giochi di calcio, la sua frustrazione per il destino dei giochi Sensible dopo la cessione dell'azienda nel 1999, e come Sociable Soccer riuscirà a sostenere la concorrenza di nomi del calibro di FIFA e PES.

Jon Hare ha bisogno di voi!

Con un titolo come Sociable Soccer, stai ovviamente facendo riferimento al successore spirituale di Sensible Soccer. Cosa puoi dirci del gioco?

Jon Hare: Il gioco uscirà su PC, Xbox One e PlayStation 4. Il gameplay seguirà lo stile di Sensible Soccer, ma in 3D. Stiamo usando Unity, quindi possiamo creare il gioco in 3D e posizionare la visuale in modo da ottenere ogni genere di inquadratura. La giocabilità è già piuttosto buona. Siamo abbastanza soddisfatti, considerando il tempo che abbiamo avuto per svilupparlo.

Da quanto ci state lavorando?

Jon Hare: Da circa un mese. Al momento i passaggi funzionano bene. Anche la selezione del giocatore. Abbiamo messo insieme qualcosa con cui si può fare una partita. Stiamo sviluppando in Finlandia. Ho lasciato lo studio la notte scorsa e il titolo era giocabile. Credo sia piuttosto divertente e impegnativo. Ora il cronometro funziona, quindi è possibile giocare per 90 minuti cercando di battere qualcuno. Non è solo un'idea, ma un progetto già operativo.

Avendo giocato Sensible Soccer all'epoca, mi piacerebbe sapere se Sociable Soccer avrà meccaniche di gioco vicine a quelle tanto apprezzate nei capitoli originali. Parlo della gestione del dribbling con la palla, dei tiri ad effetto e di quel genere di cose.

Jon Hare: Nella mia carriera di sviluppatore di giochi di calcio ho realizzato Microprose Soccer, Sensible Soccer, e infine Sensible World of Soccer. Questi tre giochi sono la mia storia. Questo può essere considerato una nuova tappa del percorso, il successore spirituale di quella famiglia di giochi. La maggior parte delle persone ricorda Sensible, ma non Microprose. Io lo ricordo bene, perché fu il mio primo gioco di calcio. Inoltre ho fatto da consulente per sei giochi di calcio differenti, dai tempi di Sensible World of Soccer. C'è stato un gioco chiamato I Can Football, uscito in Turchia. Ho lavorato ad un gioco del Real Madrid. Un po' qua e un po' là. L'anno scorso stavo lavorando a qualcosa con Sky Sports, ma alla fine non se n'è più fatto nulla. Non ho mai abbandonato il settore.

Questo gioco lo sto pensando fin dai tempi del mio lavoro in Turchia, nel 2008. Il gameplay sarà familiare ai vecchi giocatori di Sensible Soccer. Al momento stiamo ancora gettando le basi, il divertimento, la giocabilità fluida e veloce. Si potranno configurare i controlli a piacimento. In questo modo, se vorrete giocare esattamente come Sensible Soccer potrete farlo, ma se vorrete una configurazione più simile a quella di FIFA sarete liberi di impostarla.

Lo stesso varrà per l'inquadratura. Potrete spostare la telecamera come vorrete. Personalmente so che sceglierò la telecamera a volo di uccello e i controlli in stile Sensible Soccer, ma altre persone potrebbero preferire l'inquadratura laterale come in FIFA.

Un'immagine non definitiva di Sociable Soccer.

Quindi la telecamera si potrà impostare come nel vecchio Sensible Soccer?

Jon Hare: Assolutamente! E si potrà fare in qualsiasi momento. Per quanto riguarda le squadre, ne avremo diverse sia di club che nazionali. Ovviamente non useremo licenze ufficiali o cose simili, perché sono troppo costose. Dovremmo espandere considerevolmente la campagna su Kickstarter! Faremo come accade in tanti altri giochi di calcio, con riferimenti caricaturali al posto del materiale ufficiale.

Come si chiamerà il Chelsea?

Jon Hare: Chelsea. Chelsea è un luogo. I nomi dei luoghi si possono usare. Ci assicureremo di fare le dovute ricerche legali. Se non potremo usare Chelsea, probabilmente opterò per London Blues.

Mi fa pensare a PES.

Jon Hare: Esatto. Daremo un'occhiata a quello che fanno gli altri e agiremo di conseguenza. In ogni caso, sarà tutto personalizzabile.

Non ci sarà lo stesso numero di squadre nazionali e di club viste in SWOS, visto che era monumentale. C'erano 1500 squadre! Ce ne saranno comunque centinaia. Copriremo gran parte dei campionati più importanti e tutte le nazionali, oltre ad avere una manciata di squadre personalizzate. Cose assurde come i Pizza Toppings. Ricordate tutti i team folli di Sensible Soccer? Erano divertenti. Li inseriremo perché molti di coloro che all'epoca giocarono il gioco non erano appassionati di calcio. Più semplicemente, gli piaceva il gioco e preferivano scegliere squadre assurde. Abbiamo scelto di tener conto anche di quel fattore, nel nuovo gioco.

Nonostante questo, sarà un gioco in grado di soddisfare anche i grandi appassionati di calcio. Io adoro il calcio, quindi mi assicurerò che venga fatto tutto a dovere. Nonostante questo, il gioco dovrà piacere anche a chi vorrà solo divertirsi. Non pensiamo certo di sfidare FIFA e PES sullo stesso terreno dicendo in giro di essere super-realistici. Non lo saremo. Ma offriremo un prodotto divertente da giocare. Sul mercato c'è spazio per un nuovo gioco di calcio, visto che negli ultimi quattro o cinque anni è diventato stagnante. New Star Soccer è stato l'ultimo gioco a tentare qualcosa di nuovo su qualsiasi piattaforma. Vogliamo colmare quel vuoto. In questo momento c'è un buon mercato per i giochi scaricabili su console e credo che si possa riempire quello spazio con un gioco scaricabile a prezzo ridotto per PC e console. Ecco a cosa stiamo puntando!

Ci saranno quindi quelle squadre. Troverete tutte le competizioni predefinite con i campionati e le coppe dei vari paesi, un torneo in stile Champions League, i mondiali, e tutto ciò che ci si potrebbe aspettare da un gioco di calcio attuale. Oltre a questo avremo una parte di gioco completamente inedita, che è quella che mi emoziona di più. Perché fare un nuovo gioco di calcio simile a Sensible Soccer è emozionante, ma non è nulla di nuovo per me. Quest'altra cosa, invece, è una vera novità.

Ci sarà tutta la componente di gioco online che, ovviamente, non ho mai potuto fare prima d'ora. Stiamo giocando molto con il modo in cui le persone vedono il calcio. Sei un appassionato di calcio?

Certo. Sono un tifoso del Chelsea.

Jon Hare: Accedendo a Sociable Soccer dovrai creare il tuo profilo. Il profilo sarà composto dal nome e dal paese di provenienza. Tu selezionerai Inghilterra. Quale squadra? Chelsea. A quel punto ti verrà chiesto di unirti a un clan. Potrà essere un clan di giornalisti, di appassionati di death metal, di Jedi, di surfisti, o qualsiasi cosa ti possa venire in mente. Diciamo che sceglierai i fan del death metal. Quando caricherai il gioco potrai giocare tutti i contenuti single player, tutti i campionati, vincere tornei e campionati predefiniti, oppure divertirti insieme a un massimo di otto giocatori alternati sulla stessa postazione, bevendo birra e mangiando pizza. Questo è il modo in cui si giocava Sensible Soccer in passato.

Ci sarà poi una terza opzione, legata al multiplayer online. Quando accederai al profilo online il gioco saprà che sei inglese, che tifi Chelsea, e che giochi per il clan Death Metal Utd. Ci sarà un'opzione per giocare Chelsea contro Arsenal, visto che da qualche parte ci sarà certamente qualche giocatore tifoso dell'Arsenal. Potrai giocare rappresentando tutti i fan del Chelsea nella nazione. Rappresenterai il tuo club. Giocherai una partita intera, ovviamente controllando tutta la squadra, ma giocherai Chelsea contro Arsenal, Man Utd, Bayern Monaco, chiunque, in una lega classificata. In pratica rappresenterai costantemente la tua squadra. O il tuo clan.

Potrai accedere e giocare, per esempio, la partita Death Metal Utd contro Butchers. Oppure optare per il classico Chelsea versus Athletic Madrid. E indossare la maglia dell'Inghilterra contro la Malesia. La scelta starà a te. Sceglierai quello che vorrai e inizierai a giocare. Potrai scegliere in qualsiasi momento quale maglia indossare fra le tre che ti rappresentano online.

Probabilmente limiteremo le partite internazionali, perché più importanti. Ci saranno leghe classificate che verranno poi separate in divisioni. Dovremo fare un po' di ricerca sulla latenza per il multiplayer. In un mondo ideale potrete giocare Boca Juniors contro Liverpool. Se questo sarà fattibile, latenza permettendo, solo allora apriremo le leghe in modo tale da permettere gli incontri fra squadre da continenti differenti. In sostanza li separeremo in divisioni di, per esempio, 50 squadre, e ogni settimana verranno fatte promozioni e retrocessioni. In questo modo ci si ritroverà a giocare per la propria squadra, combattendo per la posizione nella lega a caccia di promozioni e cercando di evitare retrocessioni. Probabilmente verrà tutto gestito in base al risultato medio delle partite. Ovviamente ci saranno più tifosi del Man Utd che del Barnsley, ma entrambe le tifoserie potranno sperare di vincere il campionato, visto che sarà tutto regolato in base al risultato medio delle partite.

In pratica, quindi, si potrà accedere in qualunque momento per rappresentare la propria squadra. Credo che non sia possibile in nessun altro gioco.

Nasce da qui il titolo Sociable Soccer?

Jon Hare: Esattamente. Sociable Soccer. Una volta impostato il profilo si creerà l'avatar del calciatore, che in sostanza sarà il giocatore stesso. Tutto sarà realizzato in 3D, quindi si potrà creare una copia fedele del proprio aspetto. Quando si giocherà per la propria squadra, gli altri membri della team saranno rappresentati dagli avatar degli altri componenti del clan. Tutti gli amici, con i rispettivi volti, scenderanno in campo insieme per giocare la partita.

Giocando con il Chelsea verrà rappresentata una squadra con lo stile del Chelsea, così come accade in altri giochi. Ottenendo prestazioni particolarmente buone, l'avatar del giocatore verrà chiamato a giocare per il Chelsea. Farà alcune presenze per la propria squadra permettendo di scegliere quale posizione occupare in campo, cercando naturalmente di segnare qualche gol. Probabilmente deciderete di fare il centravanti. Lo fanno quasi tutti.

Naturalmente, registrando buone prestazioni con il Chelsea l'avatar potrà essere chiamato a giocare per l'Inghilterra. Vi ritroverete improvvisamente a giocare nella nazionale inglese con il vostro piccolo avatar.

Ci saranno quindi tanti elementi con cui gli appassionati di calcio potranno divertirsi, e tanti obiettivi da raggiungere. Si potrà affrontare il single player, dove collezionare i trofei di ogni torneo. Si potrà giocare in multiplayer online, rappresentando il proprio clan, la squadra di club, o la nazionale in un campionato, salendo e scendendo in graduatoria. In più, ci sarà l'avatar che occasionalmente verrà chiamato per giocare partite importanti nel tentativo di far avanzare la propria carriera. Questo è ciò attorno a cui ruoterà il gioco.

Lo sviluppo di Sociable Soccer è iniziato da appena un mese, ma il titolo è già giocabile.

Perché hai scelto Kickstarter? Perché non realizzare direttamente un nuovo gioco di Sensible Soccer?

Jon Hare: Sensible Soccer appartiene a Codemasters dal 1999.

Lo so. Non li hai contattati per proporre di realizzarne uno nuovo?

Jon Hare: L'ho fatto, ma non mi hanno mai offerto condizioni ragionevoli. Ho affrontato con loro l'argomento per 10 anni. Non ne valeva la pena.

Hai visto cosa è successo con Cannon Fodder su PC? Mi sono offerto di realizzare Cannon Fodder prima che l'affare venisse concluso, ma dissero di non volersi accordare con me perché avrebbero potuto ottenere contratti migliori con un altro sviluppatore.

Quando dici contratti migliori, ti riferisci a un'opzione più economica?

Jon Hare: Esatto. Volevo una percentuale decente, ovviamente. Anche perché avrei potuto fare un lavoro migliore. Hanno detto che avrebbero ottenuto contratti migliori con altre compagnie, e avete visto tutti com'è andata a finire.

Come ti sei sentito quando hai visto quel gioco?

Jon Hare: Lieto di non averci avuto nulla a che fare. Nient'altro.

Quello che voglio dire è che Codemasters può fare ciò che vuole con Sensible Soccer. La licenza è loro, adesso. Capisco il motivo per cui le persone associno a me il gioco, visto che l'ho creato. Ma non sono più il proprietario della licenza da 16 anni, ormai. Credo però che sia giunto il momento di dire: okay, ho creato Microprose Soccer. Il miglior gioco di calcio su Commodore 64. Ho realizzato Sensible Soccer e Sensible World of Soccer. Sono stati senza alcun dubbio i migliori giochi di calcio per Amiga, forse per Atari ST, e per un certo periodo anche per Mega Drive. A questo punto è arrivato il momento di provarci di nuovo con un titolo scaricabile. Creando un nome nuovo e ripartendo da zero.

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Sarebbe bello potersi fare un'idea sulle dimensioni del progetto. Chi ci sta lavorando? Quante persone?

Jon Hare: Sto lavorando con un team in Finlandia. Il gruppo aumenta quando necessario. Molti membri del gruppo sono ex-Remedy che hanno lavorato a Max Payne e Alan Wake. Con noi c'è uno degli sviluppatori di Quantum Break. E uno del team di Ice Rage, un gioco mobile di ice hockey. Si tratta di un nuovo team finlandese chiamato Combo Breaker, che però vanta molta esperienza. Si tratta del miglior team con cui mi sia capitato di lavorare da molto tempo a questa parte.

Il progetto è diventato possibile nel momento in cui ho incontrato questo gruppo. L'idea era nata da tempo. Ero al Pocket Gamer Connects Helsinki, quando incontrai i ragazzi a una festa. Mi hanno mostrato un interessante gioco di hockey che avevano realizzato. Stavamo bevendo un goccio quando gli dissi che stavo pensando di realizzare un gioco di calcio. Poche settimane dopo, uno dei ragazzi mi mandò un video dicendomi di aver lavorato a un progetto a tema calcistico. Gli dissi che non era male, e fu lì che decidemmo di unire le forze. Ecco com'è nato tutto questo.

Ti stai occupando tu di guidare lo sviluppo?

Jon Hare: Certo. Lui stava cercando solo di farmi accettare. Guido io lo sviluppo, come ho sempre fatto.

Ok. Perché chiedere più di 400.000 euro? Non che si tratti di una cifra enorme rispetto ad altri Kickstarter, ma c'è parecchia attenzione verso le campagne di crowd-funding, in questo momento.

Jon Hare: Vogliamo farlo uscire entro la fine del 2016. Non è un periodo di tempo particolarmente lungo e dobbiamo sviluppare per tre piattaforme. Tutto il team deve essere pagato, dobbiamo prevedere degli extra per elementi artistici e di programmazione, dobbiamo pagare i server e soddisfare i TRC [Technical Requirements Checklist] e i TCR [Technical Certification Requirement] di Sony e Microsoft.

Per mettere tutto nella giusta prospettiva, quando realizzammo Sensible Soccer 98 solo per PC, il budget fu di più di 1.400.000 euro per una sola piattaforma. Ora stiamo chiedendo un terzo di quella cifra a quasi 20 anni di distanza. Non è affatto una cifra esorbitante.

Al momento Kickstarter è una piattaforma interessante dove alcuni progetti non sono venuti come i donatori si aspettavano.

Jon Hare: Abbiamo osservato alcuni progetti davvero interessanti. Abbiamo studiato Bloodstained, realizzato dal creatore di Castlevania, che in sostanza sta riportando in vita la serie. Hanno fatto una richiesta simile alla nostra. Hanno chiesto 500.000 dollari, una cifra leggermente superiore a 420.000 euro, per lo stesso numero di piattaforme. Per questo penso che ci siamo assestati su livelli ragionevoli. Provate a parlare con un qualsiasi sviluppatore, e vi dirà che è una richiesta contenuta.

Serve a poter realizzare il gioco, renderlo stabile e inviarlo a tutti i donatori. In modo da poter far nascere un franchise. La nostra speranza è che questo sia solo il punto di partenza di una cosa molto più grande.

Credi che in Codemasters non faranno problemi?

Jon Hare: Perché dovrebbero?

Ricordi l'ultima volta che hai parlato con loro per realizzare un nuovo Sensible Soccer?

Jon Hare: Parliamo di circa tre anni fa.

Cosa accadde?

Jon Hare: Mi offrirono accordi irragionevoli. Mi chiesero di anticipare i soldi e io rifiutai. Ad essere sincero, dal mio punto di vista preferisco creare una nuova IP invece di gestire una licenza. Il problema era che tornando con loro non avrei cambiato le cose e presto o tardi mi sarei ritrovato nella medesima situazione. Per me è molto meglio creare qualcosa di nuovo su cui avere un certo controllo.

A dire il vero, Cannon Fodder è nella stessa identica situazione. Entrambi i giochi hanno condiviso il medesimo destino per molto tempo. Non potevo fare nulla al riguardo, ed era davvero frustrante. Adoro Sensible Soccer, ma fa parte del mio passato. Devo fare qualcosa di nuovo. Se riusciremo a realizzare un titolo giocabile quanto, se non più di Sensible Soccer, con gioco online e questo sistema di clan di tifosi, credo che la gente capirà.

Anche se Sensible Soccer è un gioco incredibile e molte persone sostengono di volere una conversione fedele di SWOS, sono passati 20 anni e l'operazione finirebbe col non essere buona come la gente si immagina. Ci sono cose che non funzionano, perché non sono state pensate per le tecnologie moderne e gli attuali sistemi online. Anche se in teoria suona fantastico, quindi, in pratica non funzionerebbe.

Poi c'è la questione del calciomercato. Non stiamo lavorando a un calciomercato approfondito come quello di SWOS per un motivo ben preciso. SWOS ha richiesto tre anni di lavoro, da Sensible Soccer fino a SWOS. Riflette l'intero sistema basato sui calciatori reali dell'epoca. Non siamo in grado di fare una cosa simile con la scadenza fissata alla fine del prossimo anno, sarebbe troppo lavoro.

Se questo si rivelerà un successo, forse potreste lavorare a un progetto successivo più ambizioso.

Jon Hare: Assolutamente! Con i giochi di calcio si creano veri e propri franchise. Ai tempi portammo la serie Sensible Soccer su sei o sette piattaforme, con cinque o sei versioni differenti. Due o tre versioni di Sensible Soccer tre o quattro di SWOS. Poi realizzammo '98, che cercò di portare tutto in 3D in un modo che all'epoca non funzionò. Nel 2006, poi, ci fu un altro tentativo.

Credo che per andare avanti si debba creare un nuovo franchise che punti molto sul multiplayer online, e vedere cosa succederà dopo. Se il gioco di calcio avrà successo, solo allora si potrà costruire un franchise. Ad ogni stagione si farà uscire una nuova versione. Sappiamo tutti che funziona. E col tempo si potranno realizzare elementi extra come il calciomercato.

Nel nostro caso la sfida più grande è quella di far funzionare il multiplayer online il più in fretta possibile. Sarà quello a portarci via gran parte del tempo dopo che avremo ottenuto una versione giocabile su una macchina, momento che coinciderà con circa il 50 per cento del lavoro. Far funzionare il multiplayer online è la sfida più grande di questo progetto, e rappresenta la più grande differenza rispetto a Sensible Soccer o SWOS.

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Hai collaborato alla realizzazione dell'ultima versione di Sensible Soccer, vero? Quel SWOS uscito nel 2007 su Xbox Live Arcade.

Jon Hare: Già. Io e David Darling ci siamo occupati di controllare tutta la parte del design. Nel 2006 ho lavorato come consulente in Codemasters. Loro lanciarono il progetto e io venni assunto come consultant designer. Mi venne lasciata la possibilità di esercitare una buona dose di controllo su ciò che stava succedendo. Non sono rimasto insoddisfatto del gameplay, anche se durante l'ultimo mese dello sviluppo sia a me che a David Darling venne impedito di andare in ufficio per cercare di migliorare il gameplay, visto che stavamo facendo impazzire gli sviluppatori che volevano a tutti i costi completare il progetto.

Stavate ficcando troppo il naso nel loro lavoro?

Jon Hare: Esatto! Aggiustarono dei bug in modi particolarmente dannosi per il gioco. Il difetto principale del titolo del 2006 era il bug dei portieri che faceva crashare il gioco. Mentre io e David eravamo tenuti a distanza, risolsero il problema facendo in modo che la palla venisse risucchiata dalle mani dei portieri, dettaglio che cambiò completamente la dinamica dei tiri verso la porta.

Le due cose che mi hanno convinto di meno del gioco del 2006 sono i tiri e le teste grandi dei giocatori, che proprio non mi piacciono. A parte questo, sono relativamente soddisfatto del risultato.

Da quel momento non abbiamo più visto nulla di Sensible Soccer, quindi molte persone verranno attratte dal fattore nostalgia.

Jon Hare: Già. Ci stiamo muovendo nel territorio del successore spirituale. Il creatore è lo stesso. Ho iniziato con Microprose Soccer nel 1988. Si tratta di un'espansione di quel gioco. Nel frattempo ho fatto da consulente per molti altri giochi di calcio. Non mi sono mai allontanato dal genere, pur non avendo mai inserito il mio nome nei nuovi progetti, lavorando come semplice consulente.

Questa volta è diverso, però. Si tratta di una IP di mia proprietà, a cui sto lavorando con un ottimo team in Finlandia. Questa è l'occasione per fare qualcosa di nuovo, ed è davvero eccitante.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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