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New Game Designer 2016 - reportage

Le Università di Milano mettono in mostra i loro talenti.

Ormai è tradizione che verso la fine di giugno, alla chiusura degli anni accademici, l'Università degli Studi di Milano e il Politecnico di Milano organizzino un open day durante il quale gli studenti dei corsi gemellati di Online Game Design e Videogame Design and Programming mostrano alle principali realtà italiane del settore dei videogiochi i frutti di un anno di lavoro, sotto forma di demo giocabile dei loro progetti.

L'occasione è utile anche per consentire alle aziende che operano nel settore dei videogiochi d'incontrare nuovi talenti per capire se ci sono i presupposti per un'eventuale collaborazione. Una sorta di speed dating che è servito negli anni a realtà come Ubisoft Milano, Milestone o Forge Reply per trovare profili da inserire nel proprio organico o da chiamare per una qualche collaborazione. Anche quest'anno, a detta degli operatori, l'evento ha messo alla luce professionisti che ben si sposano con le esigenze delle aziende.

Anche perché, come è giusto che sia, il rapporto tra mondo del lavoro e quello accademico è di collaborazione attiva. Sarebbe infatti inutile dare ai ragazzi nozioni di un tipo, quando l'industria italiana ha bisogno di altro. Così come l'industria italiana ha bisogno di professionisti qualificati per non dover importare know-how dall'estero e poter finalmente crescere e diventare una solida e proficua realtà. Per questo motivo gli atenei consultano le aziende per capire in che direzione si muove l'industria, così da modulare l'insegnamento in modo da formare dei profili appetibili, che possano facilmente essere assorbiti all'interno degli organici.

Ecco gli studenti impegnati a presentare i proprio lavori alla giuria.

Anche perché, non ci stancheremo mai di dirlo, i videogiochi non sono più un passatempo per ragazzini chiusi nella loro camerette. Sono profondamente cambiati negli anni e sono diventati una "cosa" tremendamente seria, grazie ad un giro di affari capace di arrivare quasi al miliardo di euro solo in Italia, ma anche ad una progressiva penetrazione dei videogames all'interno della nostra vita, dalle case a luoghi inaspettati, come musei, scuole e persino piscine nelle quali piazzare dei floating screen. Questa evoluzione è stata al centro dell'incontro Back to the Future: i videogiochi dalle origini ad oggi, un'interessante conferenza nella quale Emilio Cozzi ha moderato diversi interventi che hanno dipinto uno spaccato molto interessante di questo medium.

Il country manager di Bandai Namco Italia, Christian Born, ha parlato delle sfide del mercato attuale che, dopo i fasti del 2006, anno nel quale l'apertura dell'industria verso la famiglia operato da Nintendo ha consentito il proliferare di giochi e periferiche di bassa qualità, ma dall'alta profittabilità, ha dovuto fare i conti con la rivoluzione Angry Birds, ovvero la nascita di modelli di business dal basso costo iniziale. Questi hanno inevitabilmente modificato la percezione del valore di un videogioco da parte dei consumatori. Se con 0,99 centesimi posso divertirmi, devo per forza avere molto di più da un prodotto da 70 euro.

Questo ha costretto le aziende ad aumentare il valore ludico dei videogiochi venduti per giustificarne il prezzo agli occhi degli acquirenti. Basta simulazioni di cavalli tutte uguali, adesso occorre adattarsi ai nuovi modelli di business trovando nuove formule e soluzioni, come per esempio la monetizzazione di contenuti post lancio, clamoroso è il successo di FUT in EA Sports FIFA, o la vendita di accessori di DotA 2.

Il mercato non è più diviso in piattaforme, ma nel modo nel quale si usufruirà del videogioco.

In seguito, Roberto Magistretti di Simple Things e IGN Italia ha illustrato l'evoluzione delle modalità multigiocatore, partendo dagli albori fino ad arrivare a più recenti giochi come Mario Kart 8. Una storia interessante, che ha mostrato come nei suoi elementi di base questo tipo di esperienza ludica non sia cambiato poi molto, basandosi principalmente su controlli semplici e intuitivi e soprattutto il gusto di sfidare l'amico e il parente, spostando quindi l'attenzione dallo schermo a quello che sta fuori dallo schermo. E soprattutto che il videogioco sin dalle sue origini è sì sfida e divertimento, ma anche socialità. Dai cabinati nei bar ai moderni party game il videogioco è bello quando viene condiviso, anzi ha un particolare successo quando riesce ad ampliare il suo mercato al di fuori della ristretta cerchia degli hardcore player.

Una struttura che potrebbe cambiare con l'arrivo della realtà virtuale, dato che i caschi come Oculus, Vive o PS VR isoleranno il giocatore all'interno di mondi realistici, ma personali e chiusi, a meno di cercare online altri giocatori. Una prospettiva lontana anni luce da quello che Sony e PlayStation hanno sempre proposto negli anni. Il marchio giapponese, infatti, ha sempre cercato di espandere il proprio mercato. La prima PlayStation introdusse i CD, la seconda i DVD, la terza i Bluray, la quarta sarà quella che più di tutte cercherà di sdoganare la realtà virtuale, provando a portarla alle masse. Sia attraverso una politica di prezzi aggressiva, sia cercando di creare esperienze che coinvolgano anche la famiglia e rendano PS VR il centro dell'intrattenimento casalingo.

È questo che hanno presentato Tiziana Grasso e Giulia Regano di Sony Italia durante il loro intervento, volto a far capire come la strategia di Sony si sia sempre mossa negli anni e di come cercherà, per l'ennesima volta, di far arrivare i loro prodotti nelle nostre case. Nel mezzo, Francesco Tissoni del Dipartimento dei Beni Culturali e Ambientali dell'Università di Milano ha lanciato un allarme. Questo continuo inseguire le masse rischia di impoverire e semplificare lo storytelling nei videogiochi. Come esempi ha portato la saga di Elder Scrolls e quella di GTA.

Questo uomo nel 2006 è stato il responsabile del boom del mercato italiano.

Luca Rocella, Interactive Producer e Game Designer del Museo Nazionale Scienza e Tecnologia Leonardo da Vinci, invece, ci ha ricordato come i videogiochi attraverso la gamification siano un formidabile strumento di apprendimento. Molte istituzioni, infatti, lo stanno utilizzando per rendere più interattivi e divertenti diversi luoghi della scienza, come musei, mostre e scuole, così da rendere fruibile e interessante per tutti il sapere dell'uomo.

Non poteva mancare una saletta dedicata al retrogame allestita da Games Collection e VG Perspective nella quale provare alcuni tra i più grandi capolavori di un tempo. Noi non ci siamo fatti mancare un giro con il Nintendo Virtual Boy, vero e proprio precursore rossonero dei moderni caschi per la realtà virtuale. Infine, essendo pur sempre in università, non sono mancati dei seminari su come utilizzare alcuni degli strumenti più potenti attualmente sul mercato, come l'Unreal Engine, incontri per l'orientamento didattico e così via.

Ma alla fine chi ha vinto i premi messi a disposizione da Ubisoft Italia e gli altri partner di New Game Designer 2016 e selezionati da una giuria di esperti del settore? La categoria Online Game and Design è stata vinta dai Coding Cobra e il loro Lichball, una sorta di mix tra un twin stick shooter e un gioco di calcio. La categoria Videogame design and Programming è stata invece vinta dagli Stupidi Pixel e il loro divertente Quadri e Ladri: un manageriale di museo che ci ha ricordato per meccaniche e stile Tiny Tower e Fallout Shelter. Bravi tutti!

Questi sono i Coding Cobra, i vincitori della categoria Online Game and Design con Lichball.

L'unico appunto che si potrebbe fare è che la giuria fosse formata da figure professionali di assoluto valore, ma forse un po' troppo simili tra di loro. Un coinvolgimento maggiore di tutti gli attori del settore, come publisher, rivenditori o critici, potrebbe portare in superficie problematiche e punti di vista differenti da quello puramente tecnico.

Già quest'anno coinvolgere una figura professionale proveniente dal marketing ha consentito di vedere come le stime dei costi di sviluppo erano talvolta sballate, chissà che un membro di AESVI non potesse dare suggerimenti su come trovare sistemi di pubblicazione differenti da Steam Greenlight o un critico del settore capire se il progetto aveva potenzialità per piacere al pubblico o meno.

La giornata è stata comunque molto interessante e proficua, soprattutto per osservare come l'industria dei videogiochi nostrana sia ancora agli albori, ma stia crescendo in maniera organica anche nel nostro paese.