World of Final Fantasy - recensione
Imprismateli tutti!
Mettiamo subito le cose in chiaro: World of Final Fantasy non è il tanto atteso Final Fantasy old-school che i fan di vecchia data stavano aspettando da anni. O meglio, non lo è in parte, dato che alcuni elementi sono stati ripescati dai capitoli che hanno reso famosa la serie di JRPG, partorita dalla mente di Hironobu Sakaguchi.
Annunciato all'E3 del 2015 subito prima del remake Final Fantasy VII, World of Final Fantasy è sviluppato da Tose Co. LTD., una vecchia ma poco conosciuta compagnia di Kyoto che in passato si è occupata prevalentemente di titoli per console Nintendo e della serie Dragon Ball. Cominciamo quindi l'analisi di questa esclusiva per PlayStation 4 e Vita parlandovi della storia del gioco, che vede protagonisti i due gemelli Lann e Reynn, che un giorno si risvegliano completamente soli nel loro mondo.
Andato a lavorare come se niente fosse accaduto, Lann fa la conoscenza della misteriosa Kross, figura che inizierà a spiegare cosa sta succedendo e Grymoire, il mondo che i due ragazzi sono chiamati a salvare nel gioco. Insomma, le premesse non sono certo quelle della nuova serie di Twin Peaks ma in generale la storia di World of Final Fantasy si lascia godere nonostante la quasi totale assenza di colpi di scena.
Ma non è di certo la trama il piatto forte della produzione Tose, bensì l'interessante sistema di combattimento e la spensierata atmosfera che pervade le terre di Grymoire e i suoi abitanti, chiamati Lillichini per via della loro minuta e pucciosa statura. Quando non sono in combattimento i due protagonisti possono passare in qualsiasi momento dalla forma lillichina a quella normale (definita jigante), semplicemente premendo due tasti.
A seconda della scelta ci saranno notevoli differenze sul campo di battaglia che vanno oltre il fattore estetico: al loro fianco infatti, o forse sarebbe meglio dire sopra di loro, ci sono i Miraggi, le creature contro le quali dovranno combattere lungo tutta la durata del gioco.
Per poterle schierare è necessario prima catturarle, o imprismarle come si dice nel gergo dell'avventura, utilizzando dei prismi vuoti che di solito vengono regalati ogni volta che incontriamo un nuovo Miraggio. Naturalmente per i mostri più rari sarà necessario faticare un bel po' per ottenere il prisma adatto per catturarlo. Non pensate però che la procedura sia finita qui: per imprismare un Miraggio bisogna anche soddisfare precise richieste come indebolirlo, colpirlo con magie specifiche e così via. Insomma, se sentite l'odore di Pokémon non preoccupatevi perché le meccaniche sono decisamente simili.
Il difficile inizia quando la preda si trova impilata su altri Miraggi, situazione nella quale è impossibile procedere alla cattura se non dopo aver fatto cadere la pila di cattivoni. In nostro aiuto possiamo utilizzare gli attacchi dotati di un potere destabilizzante (che va da basso ad molto alto), capaci di far cadere tutti i nemici e spianarci la strada verso l'obiettivo. Ci sono anche altre regole che rendono ancora più difficile l'operazione, come dover eliminare il padrone che tiene incatenato il Miraggio.
Una volta imprismata la creatura possiamo decidere se tenerla nella nostra squadra, composta da un massimo di 14 Miraggi, oppure lasciarla nel Prismario in attesa che ci possa tornare utile in altre occasioni. Quelli che invece vogliamo far scendere con noi in campo devono essere impilati insieme ai protagonisti, e soprattutto devono rispettare una regola fondamentale. Se stiamo utilizzando i fratelli nella loro forma jigante, avremo bisogno di un Miraggio S ed uno M, mentre se sono trasformati in lillichini, necessiteremo di uno L e di uno S.
Dato che Lann e Reynn non possono essere equipaggiati con magie ed armi, spetta ai Miraggi essere potenziati tramite il classico schema di sviluppo che include nuove abilità, magie e quant'altro. Per procedere poi sul Miraggiario è necessario spendere i Punti Tecnica conquistabili in battaglia, e assegnarli a seconda delle nostre esigenze.
Alcuni mostriciattoli sono anche dotati di tecniche speciali in grado di aiutarci di fronte agli ostacoli che di tanto in tanto ci bloccano il cammino. Di fronte ad cumulo di rocce avremo bisogno di un Miraggio forzuto in grado di spaccarle, mentre davanti ad un dirupo il buon Ahriman è quello che fa al caso nostro per svolazzare sopra il vuoto. Alcuni ostacoli invece possono essere eliminati soltanto soddisfacendo delle richieste (come ad esempio recuperare un oggetto nascosto in un forziere), mentre le Macabrecce sono boss opzionali rappresentati da Miraggi molto rari.
Avvicinandoci ad una Macabreccia e utilizzando Scan, si può visualizzare il livello del nemico e valutare se sfidarlo o meno. Attenti però a non osare troppo, dato che un KO comporta il game over, al contrario delle sconfitte in altre situazioni dove si viene riportati al Parco Nove Colli senza troppe conseguenze.
Un titolo della saga di Final Fantasy non sarebbe degno del nome che porta senza le evocazioni, e naturalmente anche in World of Final Fantasy troviamo le summon che in questo caso sono state soprannominate Campioni. Per arruolare un Campione è necessario innanzitutto fare la sua conoscenza e successivamente recarsi verso la misteriosa ragazza nella sala da tè, dove in cambio di un numero di Gemme dell'Anima riceveremo il Campione selezionato. Non aspettatevi però d'invocare le storiche summon come Ifrit e Shiva, visto che sono stati sostituite da alcuni dei più caratteristici protagonisti della serie come Tifa, Refia e Squall.
I campioni, al contrario delle abilità e delle magie, possono essere chiamati solo quando almeno una delle tre stelle nel menù battaglia s'illumina. Il valore della loro efficacia è espresso in Punti Campione, quindi è sempre meglio valutare con attenzione la summon da usare a seconda della gravità della situazione, dato che le stelle si riempiono molto lentamente con lo scorrere del tempo.
Presso la sala da tè di cui vi abbiamo parlato poco fa, è possibile anche prendere parte (sacrificando una o più Gemme dell'Anima) a delle missioni opzionali che raccontano alcune simpatiche storie parallele dei personaggi secondari. Il tutto funziona in maniera simile agli ETR di Final Fantasy IX, solo che in questo caso aiuteremo il protagonista nella battaglia contro il boss di turno. Come ricompensa riceveremo oggetti più o meno utili, oltre che ad approfondire certi aspetti della trama.
Per concludere troviamo l'Arena, luogo dove confrontarsi lungo una serie di battaglie di difficoltà crescente, nelle quali è possibili ottenere preziosi oggetti come premio. Quanto agli extra segnaliamo la presenza dell'audio in inglese e giapponese, la possibilità di velocizzare filmati d'intermezzo e i combattimenti tramite la pressione di un tasto, e quella di scegliere tra due differenti interfacce in battaglia.
Tra i pochi difetti degni di essere segnalati c'è che abbiamo trovato un po' frustrante il fatto di dover tornare al Parco Nove Colli tramite i portali, per accedere al negozio di Chocolatte, l'unico in tutto il gioco a vendere oggetti e altre diavolerie. Fortunatamente i portali sono disseminati per tutta Grymoire, e sono posizionati all'inizio e alla fine di ogni dungeon, ma a nostro avviso qualche negozio in più non avrebbe certo fatto male.
Tecnicamente l'ultima fatica di Tose se la cava egregiamente su PlayStation 4 grazie ad un motore solido che non lascia spazio al minimo rallentamento. Certo, non ci troviamo di fronte ai prodigi tecnologici di Uncharted 4 ma ogni città, dungeon e personaggio trasuda la cura e la passione che lo studio giapponese ha messo per questo progetto. Al contrario degli altri capitoli della serie usciti in passato, la storia di World of Final Fantasy viene raccontata non solo tramite filmati in CG e con l'engine del gioco, ma anche con sequenze d'animazione in 2D di ottima fattura, che contribuiscono a regalare un'atmosfera colorata e adorabile.
Parliamo ora della bella colonna sonora composta da Masahi Hamauzu e dal pianista tedesco Banyamin Nuss, che include oltre cinquanta brani originali, senza contare quelli realizzati dagli altri artisti, e i remix di motivi storici della serie quali il Chocobo Theme. Non siamo ai livelli dei capolavori composti da Nobuo Uematsu da Final Fantasy VI al X, ma a parte alcune eccezioni non possiamo davvero lamentarci del lavoro svolto dai musicisti assoldati da Square-Enix.
Se siete intenzionati ad acquistare la versione per PlayStation Vita, sappiate che è possibile trasferire i dati di salvataggio tra le due console Sony grazie al cross-save. Nelle impostazioni si può inoltre abilitare un'opzione che permette l'upload automatico sul cloud ad ogni salvataggio, rubandoci soltanto una manciata di secondi. E parlando di caricamenti, le lunghe e preoccupanti attese riscontrate nei codici preview mostrati negli scorsi mesi sono, fortunatamente, soltanto un brutto ricordo, e ora la transizione dalla mappa a un combattimento ci ruberà solo due secondi.
World of Final Fantasy si rivela quindi un buon JRPG che i fan di vecchia data apprezzeranno sicuramente, e dopo il buon I Am Setsuna fa piacere vedere che Square-Enix stia continuando a far coesistere meccaniche moderne e antiche nella stessa generazione di console. Probabilmente non tutti digeriranno lo stile super-deformed, i combattimenti casuali e i temi spensierati che caratterizzano una trama appena sufficiente, ma per quanto ci riguarda questi elementi non penalizzano affatto il gioco.
La chiara ispirazione delle meccaniche a là Pokémon funziona a dovere anche con lo sterminato bestiario di Final Fantasy, e cercare di catturare gli oltre duecento Miraggi che popolano Grymoire è una sfida che richiede abilità e soprattutto tanta pazienza. La longevità è assicurata dalle almeno quaranta ore di gioco necessarie per portare a termine la storia storia principale, ma se il vostro obiettivo è completare anche le missioni secondarie, quelle dell'Arena, le Macabrecce e assoldare tutti i Campioni, allora ne avrete per molto, moltissimo tempo.