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Warhammer 40.000: Dawn of War III - recensione

Bruciate l'eretico! Uccidete il mutante! Purificate l'impuro!

Dopo un lungo periodo di attesa e dopo aver rischiato di non vedere mai la luce a causa della bancarotta del publisher THQ, finalmente le armate del famoso gioco da tavolo di Games Workshop sono tornate a crivellarsi di colpi sugli schermi dei nostri PC con Warhammer 40.000: Dawn of War III di Relic Entertainment.

Gli appassionati sapranno già di cosa si tratta, gli eretici invece devono sapere che Dawn of War III è un RTS (strategico in tempo reale) ambientato nel gotico e distopico universo di Warhammer 40.000, un futuro che conosce solo guerra e devastazione. La saga di Dawn of War attinge a piene mani da questo calderone e nel farlo riesce a trasmettere buona parte del carisma del gioco da tavolo e della complessa trama che gli fa da sfondo.

La storia di Dawn of War III ci vedrà impegnati nuovamente con il Maestro Capitolare degli Space Marine, Gabriel Angelos, e i suoi Corvi Sanguinari, un'orda di Orki e un esercito di Eldar i cui rispettivi leader sono una piacevole ritorno per gli affezionati della saga. Proprio nelle prime fasi della nostra avventura troviamo Gabriel Angelos intento a recarsi sul pianeta Cyprus, ignorando come al solito gli ordini dell'Inquisizione, per prestare soccorso alla Rocca di Varlock e ai Cavalieri della casata capitanati da Lady Solaria. Questi sono infatti in difficoltà contro la soverchiante forza degli Orki, nelle cui fila ritroviamo Gorgutz, che avevamo avuto il piacere di conoscere nell'espansione Winter Assault del primo Dawn of War.

Gli scontri saranno sempre brutali e sanguinolenti, nel pieno stile di Warhammer 40K.

Gorgutz è impegnato nella scalata gerarchica tra gli orchi con lo scopo di comandare l'orda che sta invadendo Cyprus e riceve un aiuto involontario dalla leader degli Eldar, la Veggente Macha, anch'ella già conosciuta nel primo Dawn of War, e il cui destino a quanto pare è in qualche modo legato a quello di Gabriel Angelos. Da questo punto in poi gli eventi si complicheranno e la trama si infittirà: nei cieli di Cyprus comparirà il misterioso Acheron, un pianeta errante che emerge dal Warp una volta ogni 5000 anni e che a quanto pare ha qualcosa a che vedere con una strana profezia Eldar. Nel frattempo gli eserciti continueranno a scontrarsi e a noi verrà data la possibilità di vivere la storia dal punto di vista di ognuno dei tre comandati.

Questa è una delle prime novità di Dawn of War III: per tutta la durata della campagna non sceglieremo con quale esercito giocare ma per l'appunto vivremo l'esperienza dal punto di vista di ognuna delle fazioni coinvolte, in un susseguirsi di missioni che ci porteranno poi ad un inevitabile epilogo del quale, per ovvi motivi, non possiamo parlarvi con il rischio più che altro di rovinarvi molte delle inaspettate sorprese.

Vi basterà sapere che la trama di Dawn of War III è tutt'altro che banale e non ci aspettavamo nulla di meno considerato l'universo su cui è basata. La scelta d'intrecciare le storie e di eliminare la selezione dell'esercito è stata a nostro parere vincente, che non solo ha permesso di raccontare al meglio gli eventi ma garantisce al giocatore una continuità per far s' che dettagli importanti della trama non vengano persi come potrebbe invece accadere nel caso si decida di non giocare mai con una determinata fazione.

Le unità normali sono abbastanza anonime in termini visivi, anche se fanno comunque la loro figura.

Terminata la campagna invece potremo liberamente selezionare la razza preferita, scegliere uno degli schemi colore e stemmi predefiniti oppure personalizzarla a piacere per gettarci poi nella modalità multigiocatore, cuore di ogni RTS che si rispetti. In questa modalità avremo la possibilità di scegliere se sfidare altri giocatori oppure fare pratica contro l'intelligenza artificiale in scontri fino ad un massimo di tre contro tre.

Relic ha però aggiunto un poco di pepe a questa modalità: non sarà necessario spazzare via le basi degli avversari per ottenere la vittoria, bensì bisognerà distruggere il nucleo energetico che le alimenta. Prima però sarà necessario sbarazzarsi del generatore di scudi e delle micidiali torrette poste a difesa del nucleo. Questa strizzata d'occhio ai MOBA si è rivelata una piacevole sorpresa che stacca Dawn of War III dalla classicità del genere, rendendolo un ibrido ma sopratutto aggiungendo un po' di mordente agli scontri multiplayer, che richiederanno non solo una buona conoscenza delle unità ma anche una maggiore capacità strategica e gestione delle armate.

Un'altra importante novità, che nonostante quanto appena scritto riporta Dawn of War III non solo alle sue origini ma lo mantiene saldamente nella categoria degli RTS, è il ritorno alla costruzione degli eserciti tramite le basi, cosa che era andata persa nel secondo capitolo, che si concentrava quasi unicamente sulle unità eroiche. Relic ha invece deciso di riportare in auge il sistema mixandolo con quello del predecessore e dandoci la possibilità di comandare liberamente gli eroi mentre costruiamo un poderoso esercito.

Scegliere le Dottrine dell'Esercito che più si adattano al nostro stile di combattimento ci permetterà di avere una marcia in più rispetto agli avversari.

A differenza delle unità "classiche", quelle élite potremo sceglierle unicamente prima di ogni missione e fino al termine non sarà possibile sostituirle. Avremo al massimo tre unità élite per volta e potremo sbloccarle solo una volta ottenuti i punti élite necessari, il che significa che dovremo riuscire a sopravvivere a lungo prima di avere tutti e tre i nostri eroi sul campo di battaglia. Una volta sbloccati potremo richiamarli a piacere e non dovremo temere, nemmeno durante la campagna, di fallire la missioni a causa della morte di uno dei tre: basterà semplicemente attendere il tempo di ricarica e schierarli nuovamente.

Ogni unità d'élite ha punti di forza e debolezze come ogni altra unità dell'esercito ma potremmo fare affidamento a qualche abilità in più che, se usata con cognizione di causa, potrebbe essere in grado di ribaltare le sorti di uno scontro. Per fare un rapido esempio, Gabriel Angelos oltre ad avere un buon numero di punti ferita sarà in grado di schiantare il suo martellone al suolo per schiacciare i nemici (ok, l'animazione gli farà compiere una capriola in volo che risulta poco credibile considerata la pesantezza dell'armatura di uno Space Marine, ma è pur sempre Gabriel Angelos), oppure potrà effettuare una spazzata frontale che non solo getterà i nemici a terra ma genererà uno scudo temporaneo intorno al nostro eroe in grado di assorbire un discreto numero di danni. Attenzione però che non si tratta di unità immortali e se sfruttate male saranno facilmente eliminate dalle unità "normali".

Scelti i nostri soldati élite potremo decidere anche quali Dottrine dell'Esercito rendere disponibili per la partita che ci stiamo preparando a giocare. La Dottrina dell'Esercito è un'altra delle novità di questo terzo capitolo della saga e sostanzialmente si tratta di abilità passive che potenzieranno le sotto-categorie del nostro esercito e potremo selezionarne un massimo di tre. Ad esempio, per quanto riguarda gli Space Marine, selezionando la dottrina chiamata Punta della Lancia garantiremo ai Punti di Ascolto, ovvero quella particolare struttura che i servitori possono costruire su un nodo di risorsa per aumentarne le difese, la capacità di rinforzare le nostre squadre e quelle degli alleati con truppe fresche, e la possibilità di curare le unità élite così da non costringerci a tornare alla base.

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Barriera Colpo Violento garantirà ai Dreadnought un'abilità simile a quella di Gabriel Angelos, in grado cioè di creare una barriera temporanea che assimilerà colpi e respingerà i proiettili. Scegliere queste Dottrine con saggezza non solo doterà il nostro esercito di tratti unici ma, se combinate in maniera adeguata, magari organizzandoci con gli alleati, ci daranno un notevole vantaggio sugli avversari sia durante la campagna sia negli scontri multigiocatore. Attenzione però che tali dottrine non saranno disponibili sin da subito ma sarà necessario sbloccarle alcune tramite i Teschi, la valuta che otterremo al termine di ogni scontro, mentre altre si renderanno disponibili solo dopo aver raggiunto un determinato livello con l'unità élite alla quale sono legate.

Dawn of War III si è rivelato essere un prodotto davvero ottimo e su questo non nutrivamo alcun dubbio, memori anche dei precedenti capitoli. La campagna single player è stata piacevole e ci ha divertito non poco, rivelandosi ben strutturata e ricca di colpi di scena e sorprese: se giocata a difficoltà normale, si porterà via circa una ventina di ore. La cura e il dettaglio delle unità d'élite è superbo ma non possiamo dire lo stesso delle unità "normali", che forse avrebbero meritato un po' di cura in più per renderle meno anonime. Ma va bene anche così, visto che considerati i violenti scontri caratteristici dell'universo di Warhammer 40.000, sono semplice carne da cannone.

La somma del tutto ci porta al voto che trovate qui sotto: Warhammer 40.000: Dawn of War III mantiene fede alle promesse e non sfigura di fronte ai predecessori, anzi si eleva ad un nuovo livello e garantisce a tutti i fan della serie innumerevoli ore di divertimento. Dawn of War III inoltre è l'ulteriore prova, insieme a Stracraft 2 di Blizzard, che il genere degli strategici in tempo reale non solo è ancora vivo e vegeto, ma che ha ancora molto da raccontare. Detto questo vi aspettiamo a braccia aperte, e bolter spianati, per scontri all'ultimo sangue. Bruciate l'eretico! Uccidete il mutante! Purificate l'impuro!

8 / 10
Avatar di Thomas Guidetti
Thomas Guidetti: Borgomanerese di nascita, Gattinarese nel cuore. Uno zio malvagio ha rubato due braccia all'agricoltura regalandogli un Master System tanti anni fa.

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