Impact Winter - recensione
Una gelida esperienza survival.
Recentemente sulla stampa specializzata abbiamo assistito a un dibattito interessante. In occasione dell'uscita di Prey la stampa si è allineata su voti medio-alti accordandosi pressoché unanimemente su una valutazione positiva nonostante diversi problemi riscontrati, sia a livello tecnico, che a livello concettuale. In opposizione a questa linea, un paio di recensioni si sono invece scagliate su bug tecnici che, al massimo della loro virulenza, sono arrivati a eliminare interi salvataggi. A fronte di questi problemi, dette recensioni hanno fortemente penalizzato il gioco in questione con secche insufficienze.
Quindi l'argomento è: quanto è giusto penalizzare un titolo per bug tecnici nell'epoca di patch e aggiornamenti potenzialmente istantanei? La questione è interessante perché Impact Winter è una curiosa case history, ovvero un caso decisamente complesso in cui problemi di vario tipo si innestano su un gioco pieno zeppo di buone idee, soluzioni coraggiose, innovazioni originali e, in generale, elementi freschi e sorprendenti per un genere (il survival) giovane ma già molto stanco e ripetitivo.
Innanzitutto la premessa: un gruppo di cinque personaggi si ritrova in una chiesa-rifugio dopo un evento catastrofico che ha causato una sorta di glaciazione. Obiettivo del gioco è sopravvivere per trenta giorni sfruttando le abilità dei vari personaggi e tutto quanto si trovi nello scenario.
Il tutto si sviluppa seguendo una serie di fili narrativi che prevedono esplorazione, interazione ma, soprattutto, tanto tanto fetching, ovvero recupero di oggetti da riportare alla base per completare quest e ottenere bonus e sblocchi di vario tipo. Ogni personaggio ha infatti una serie di ricette/progetti che può utilizzare combinando insieme oggetti di varia natura. La cuoca del gruppo può quindi creare pasti ben più nutrienti dei singoli ingredienti, il meccanico (donna) costruisce invenzioni di vario tipo, l'esperto di sopravvivenza caccia e crea trappole, mentre lo scienziato si preoccupa perlopiù di offrire innovazioni e upgradare per il drone volante che segue il personaggio principale.
Oltre ai quattro personaggi citati c'è infatti Jacob, il protagonista comandato dal giocatore a cui spetta il lavoro duro, ovvero il recupero degli oggetti, l'esplorazione, i (pochi) combattimenti e, in generale, tutta la parte più interattiva. Gli altri personaggi rimangono (quasi) sempre nel rifugio e fungono perlopiù da fabbriche di oggetti e bonus.
Tra le altre cose è possibile assegnare ruoli particolari ai diversi personaggi; questi garantiscono un bonus e un malus e, visto che sono cambiabili in ogni momento, rappresentano una scelta strategica interessante che dona un elemento di coinvolgimento in più. Ma a cosa serve esattamente tutto il lavoro di costruzione e innovazione? Innanzitutto a generare esperienza che, a sua volta, avvicina il momento del salvataggio finale (riducendo il countdown iniziale di trenta giorni). La spiegazione di come questo avvenga ve la risparmiamo perché non ha alcun senso logico ed è uno dei buchi logici di Impact Winter.
In second'ordine, ma ugualmente importante, è necessario generare risorse come cibo, acqua, calore ed energia per mantenere in vita il gruppo, e per farlo occorre progredire su una linea di innovazioni/costruzioni che facilita le condizioni di sopravvivenza che andranno via via deteriorandosi più passano i giorni. Più passa il tempo, infatti, più cibo e acqua inizieranno a scarseggiare, cosa che vale anche per i combustibili. Quindi, in generale, ci sono una serie di esigenze che si fanno via via più impellenti e per le quali vi troverete a DOVER seguire i fili narrativi proposti.
Questa formula è ben concepita perché permette di distribuire i task consueti di un survival game su un team i cui componenti hanno storie, personalità, priorità ed esigenze particolari. Il risultato è un arricchimento netto dell'esperienza, soprattutto dal punto di vista tematico. Di converso Impact Winter soffre di una schizofrenia di base perché ogni meccanica interessante che inserisce si porta dietro anche difetti sostanziali, soprattutto dal punto di vista del design.
Ogni personaggio (compreso Jacob) ha punteggi variabili su cinque diverse stat: energia, fame, sete, temperatura e morale. Nella chiesa-base c'è un sistema di riscaldamento (che abbisogna di combustibile), un inventario in cui si accumulano, tra le altre risorse, cibo e acqua, e letti in cui dormire. I personaggi non giocanti sono indipendenti: dormono, bevono, mangiano da soli... ma il riscaldamento, per qualche ragione, lo deve sempre azionare Jacob, ritornando alla base almeno ogni 24 ore (limite del deposito di carburante), un'assurdità che ha un senso dal punto di vista delle meccaniche, ma non dal punto di vista tematico.
Oltre a questo, il sistema inventariale è il vecchio (e francamente orrendo) diagramma a quadrati in cui gli oggetti vanno spostati a mano e ruotati per incastrarli nel minor spazio possibile; il tutto utilizzando un'interfaccia di gioco disegnata in maniera pessima a cui non mi sono abituato nemmeno dopo aver passato le dieci ore di gioco. Ma non basta, il sistema inventariale dovrebbe abbinarsi con quello delle razioni in cui è possibile decidere cosa mangia ogni personaggio; peccato che la cosa abbia importanza molto relativa e che i personaggi mangino comunque da soli rendendo pressoché inutile l'intera meccanica.
Tornando all'interfaccia, sono presenti una serie di pop-up totalmente inutili che ci informano quando le cinque stat calano sotto un certo livello per ogni personaggio. Come detto, su uno solo di questi abbiamo controllo (la temperatura), per il resto gli NPC dormono, mangiano e bevono da soli. I problemi di interfaccia affliggono anche il mondo di gioco in cui le interazioni con oggetti e punti di entrata/uscita dalle locazioni a volte non vengono segnalati da contorni luminosi. Questa mancanza di feedback rende complicate dette interazioni e mi ha fatto più volte infuriare quando mi ha fatto inavvertitamente entrare/uscire da una locazione. L'arrabbiatura era inasprita dal fatto che i caricamenti, in questo caso, sono decisamente troppo lunghi.
A livello estetico Impact Winter è molto efficace nel creare l'atmosfera del disastro apocalittico; gli scenari innevati sono molto affascinanti, le locazioni interne, invece, appena sufficienti perché realizzate in maniera grossolana e con uno stile fin troppo semplice. Le animazioni sono limitate mentre gli effetti speciali, soprattutto quelli legati alle condizioni climatiche (vento, neve, gelo), sono spettacolari e molto coinvolgenti. A livello audio è presente una buona colonna sonora, mentre gli effetti sonori si limitano al compitino. Peccato non avere un minimo di parlato per i cinque personaggi, avrebbe dato un tocco di personalità in più all'intera produzione.
L'esperienza di gioco è in generale piuttosto godibile e intrigante. I fili narrativi introducono via via il giocatore ai misteri della storia che si sviluppa di pari passo alla scoperta della mappa e delle sue locazioni. Abbiamo riscontrato, anche un giorno prima del lancio, una serie di bug tecnici d'importanza relativa, ma ciò che ci ha più disturbato è stata indubbiamente l'interfaccia macchinosa e faticosa da utilizzare e le incongruenze di cui abbiamo già parlato, soprattutto quelle legate alle statistiche dei personaggi.
Abbiamo costantemente avuto la sensazione di una mancanza di eleganza nelle meccaniche, proveniente probabilmente dal fatto che il gioco sia stato cambiato in corsa in non pochi elementi centrali del design. Così a fianco di meccaniche poco o mal utilizzate (le razioni, la gestione delle stat degli NPC) ne abbiamo altre poco convincenti, come il sistema di caccia degli animali (semplice e privo di scelte interessanti) e l'inventario.
Ma tralasciando questi problemi, Impact Winter è un buon titolo con ottime idee che riesce a coinvolgere il giocatore in maniera maggiore rispetto alla media degli ormai ripetitivi survival game. L'esplorazione è genuinamente interessante e il senso di urgenza che si sviluppa sia nella storia che nella gestione del proprio inventario è efficace e coinvolgente. Non siamo però convinti della longevità poiché le partite successive alla prima, pur avendo elementi di originalità (alcuni eventi casuali possono portare ogni run su binari potenzialmente differenti), riprodurranno sempre gli stessi fili narrativi, che costituiscono una grossa percentuale dell'esperienza di gioco.
Insomma, Impact Winter è un gioco capace di offrire tante interessanti novità coraggiose ma che soffre di non pochi elementi contraddittori al suo interno. I bug tecnici sono presenti, non sono game-breaking, ma denotano comunque una certa mancanza di polish. Impact Winter sarà probabilmente modificato pesantemente anche dopo il lancio e farà parte di quei titoli che si ritrovano a essere molto differenti un anno dopo la release date. Ci sembra corretto presumere che le imperfezioni tecniche verranno limate (seguendo così la progressione a cui abbiamo assistito tra le varie versioni beta), ma quelle concettuali e sostanziali (inventario e interfaccia in primis) vanno penalizzate subito e sottolineate in fase di recensione.
Se siete appassionati del genere e cercate qualcosa di nuovo e coinvolgente, Impact Winter ha molto da dare, una volta fatto il callo con i suoi difetti; se invece genere, meccaniche e ambientazioni non vi intrigano è probabilmente meglio che spostiate la vostra attenzione altrove.