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Assassin's Creed II - La Guida Completa

Il walkthrough del capolavoro targato Ubisoft.

Sequenza 1: Beata ignoranza (1476)

Dopo le sequenze narrative affrontate gli uomini dei Pazzi, iniziando a prendere confidenza con il sistema di combattimento a mani nude. Afferrando un nemico vicino alla balconata e premendo il tasto B (o Cerchio), potete anche farlo cadere di sotto, ma a fine scontro avrete un corpo in meno da cui raccogliere il denaro.

Una volta stesi tutti gli scagnozzi, perquisiteli per ottenere i fiorini necessari a pagare il medico. Assicuratevi di perquisire tutti gli uomini a terra prima di parlare con il fratello di Ezio e proseguire con la trama.

Parlate con Federico e seguitelo fino al medico, dopodiché battetelo nella gara di velocità usando la corsa acrobatica (RT+A) sulla facciata della chiesa subito di fronte a voi. Una volta finita la gara seguite Federico sulla cima del campanile e, dopo i titoli di testa, effettuate la sincronizzazione con il primo punto d'osservazione.

Fate il balzo della fede, aspettate che i Pazzi si allontanino e poi procedete verso l'abitazione di Cristina Vespucci segnalata sulla mappa. Evitate i puntini rossi sulla mappa per non essere costretti ad affrontare altri scagnozzi in combattimento.

Una volta entrati nella stanza di Cristina, state attenti a premere il tasto Y (o Triangolo) quando lei si avvicina ad Ezio, il tasto B (o cerchio) per toglierle l'abito e infine di nuovo il tasto Y (o Triangolo) per spegnere le candele.

Il mattino dopo sfuggite alle guardie nascondendovi nel carro di foglie secche vicino all'abitazione o in un capanno sui tetti, e poi recatevi alla casa degli Auditore segnalata sulla mappa. Dopo aver parlato con Giovanni Auditore dirigetevi alla villa di Lorenzo de' Medici per consegnare la lettera affidatavi.

Tornate a casa, e vi si apriranno tre diverse missioni da affrontare: aiutare vostra madre con una commissione, dare una mano a vostra sorella Claudia o al piccolo Petruccio.

La missione di Maria presenta per la prima volta Leonardo Da Vinci, da cui bisogna recuperare dei dipinti e riportarli a casa.

Claudia, invece, soffre di pene amorose, ed è compito nostro dare una lezione al fedifrago di turno. Duccio si trova vicino al duomo, e per raggiungere rapidamente la zona è consigliabile passare dai tetti. Utilizzate l'occhio dell'aquila per individuarlo (è l'unico segnalato con un alone giallo), avvicinatevi a lui e fate attenzione a premere il tasto X (o Quadrato) all'inizio del dialogo. Fatto questo, picchiate il traditore per insegnargli la lezione e completare la missione.

Approfittate di essere vicini al duomo per scalare il punto d'osservazione del campanile, salendo prima sulla parte del duomo lì accanto e poi saltando verso la torre, e poi tornate a casa Auditore per aiutare Petruccio.

La missione di Petruccio avvia la ricerca delle piume che ci accompagnerà per tutta la durata del gioco. Per ora, tuttavia, è necessario solo raccogliere le tre segnalate sulla mappa entro tre minuti, e poi riportarle al fratellino.

Una volta finite queste tre missioni è il momento di tornare da Giovanni per eseguire alcune consegne e per recuperare un messaggio da una colombaia. Quest'ultima si trova in cima a un edificio, quindi per raggiungerla dovete abbandonare la strada e spostarvi sui tetti di Firenze.

Tornate a Palazzo Auditore e preparatevi a interagire con la prossima sequenza narrativa. Appena Ezio chiamerà il padre e il fratello dovrete premere il tasto Y (o Triangolo) per schivare un colpo in testa. L'atmosfera inizia a scaldarsi e il gioco si prepara a decollare.

Arrampicatevi sui tetti per raggiungere la cella di Giovanni Auditore riducendo le probabilità di incontrare le guardie. In questa fase di gioco, infatti, è ancora raro trovare arcieri appostati e il cammino sulla cima degli edifici è ancora sicuro. L'unico punto dove è necessario prestare attenzione è vicino a Palazzo della Signoria, dove la sorveglianza è più stretta. Considerando che è proprio sulla torre di questo edificio che si trova la cella di Giovanni è necessario agire con cautela. È possibile salire senza allertare le guardie, che seguono un percorso piuttosto lento e lineare. Se doveste essere avvistati, comunque, continuate a salire e sfruttate il mucchio di fieno accanto all'ultima parte della torre per far perdere le vostre tracce.

Dopo aver parlato con Giovanni tornate a Palazzo Auditore e usate l'occhio dell'aquila per scovare il passaggio segreto del camino. Recuperate il contenuto dello scrigno e godetevi la svolta della trama. Ora che siete armati di tutto punto selezionate la spada premendo verso destra la croce direzionale e affrontate le guardie che cercheranno di uccidervi appena tenterete di uscire di casa.

Recatevi a casa di Uberto Alberti per consegnare i documenti come richiesto da Giovanni, facendo attenzione alle due guardie che ne sorvegliano la porta d'ingresso. Eliminatele e bussate.

Raggiungete la piazza dell'appuntamento, seguite il filmato e preparatevi a una fuga precipitosa. Alla fine dell'intermezzo della trama, infatti, tutto quel che bisogna fare è lasciare la piazza piena di guardie e seminare gli inseguitori abbassando il livello di allerta. Arrampicatevi il più rapidamente possibile su uno degli edifici e puntate con decisione verso uno dei punti blu segnalati sulla mappa. Nascondetevi lì e aspettate che si calmino le acque per completare la sequenza.