Oculus Rift - recensione
La realtà virtuale alla prova dei fatti.
La sorpresa più grande scaturita dal test dell'Oculus Rift? Non è solo un hardware, ma una piattaforma. Quando si indossa il display e ci si immerge in Oculus Home, l'interfaccia del sistema, la cosa diventa ovvia. Comprare giochi, accedere alla propria libreria, scaricate contenuti, collegarsi con amici, guardare filmati, lanciare i titoli e passare dall'uno all'altro avviene in un mondo in realtà virtuale ottimamente realizzato. C'è una sensazione di solidità e rifinitura come quella trasmessa dalle console e, finché ci si mantiene sulle specifiche minime consigliate, praticamente tutto funziona.
Oculus è intenta a dimostrarlo corredando la stampa di una piattaforma reference basata sul PC di piccole dimensioni Asus G20, un monitor ASUS VE198 e il Rift stesso. La sorpresa piacevole è che il G20 rientra appena nelle specifiche minime, e la scelta più ovvia sarebbe stata di fornire alla stampa PC allo stato dell'arte. La macchina monta invece la GTX 970 di Nvidia richiesta, ma a livello CPU questi PC forniti sono dotati di un Core i5 6400, la base dei processori Skylake quad-core. Curiosamente, questo modello è meno potente del Core i5 4590 precedentemente annunciato come il minimo assoluto per la VR.
Nonostante questo, la rifinitura e la stabilità dell'eccezionale interfaccia utente e della maggior parte dei giochi di lancio sono di altissimo livello. Degli scatti a malapena percettibili si verificano di rado e solo su una piccola quantità di giochi, e il Rift offre un'esperienza stabile a 90fps dall'inizio alla fine. Prima di questa recensione eravamo preparati a rimboccarci le maniche, ricorrere agli strumenti di overclock e agire sulle impostazioni del pannello di controllo della GPU per ottenere la miglior esperienza VR possibile. Il bello di Oculus Rift è che dopo una breve procedura preliminare non si deve più modificare nulla, almeno nella maggior parte dei casi.
Hardware
Dopo due kit di sviluppo pubblici e il prototipo mai distribuito Crescent Bay, Oculus Rift dà la sensazione di essere finalmente pronto. Il tutto comincia dall'hardware stesso. Tirato fuori dalla scatola, il Rift finale non lascia esattamente a bocca aperta: il design è dettato prima di tutto da funzionalità e praticità, e la qualità dell'assemblaggio non è buona quanto potrebbe essere (il rivestimento in schiuma, ad esempio, si stacca facilmente). Il livello di comfort è però certamente più alto rispetto a Crescent Bay e DK2: la larghezza del visore resta abbastanza ridotta, ma ho potuto indossarlo senza togliere gli occhiali, cosa che non ho potuto fare con l'ultimo prototipo. Della luce filtra ancora dalla parte del naso, ma era necessaria un po' di ventilazione dopo i problemi di offuscamento delle lenti verificatosi con i kit di sviluppo iniziali. Un singolo cavo 3.0 spunta dal visore, insieme a un cavo HDMI 1.3.
Il Rift è tenuto al suo posto da fissaggi in velcro ai lati e in cima al visore, e c'è un meccanismo a molla per allontanarlo dal volto e toglierlo facilmente. Le regolazioni della distanza dalla pupilla sono eseguite tramite uno slider sulla parte inferiore. Una guida passo passo assicura che tutto sia come dev'essere prima di cominciare, e il peso di 470 grammi permette di indossare il Rift per periodi prolungati. La fase di allestimento e calibrazione termina con un trittico di tech demo, brevi ma visivamente notevoli.
Anche il sonoro è ottimo. A differenza dei rivali, Oculus Rift è dotato di una soluzione audio integrata, facile da regolare o togliere. La qualità dell'audio va oltre le aspettative: il suono è ben bilanciato e riproduce bene sia bassi profondi che dettagli ad alta frequenza. Anche con il volume al massimo, non vi è distorsione. Questo è stato uno degli elementi più sorprendenti dell'hardware: anche se cuffie di fascia alta offrono un'esperienza migliore, la maggior parte dei giocatori si troverà a proprio agio con la soluzione fornita, che aiuta a mantenere al minimo l'hardware indossato sulla testa.
Anche la qualità grafica è generalmente impressionante. Il Rift offre una risoluzione di 1080x1200 per occhio a 90Hz su display OLED a bassa latenza. La differenza rispetto ai vecchi prototipi, basati su schermi di smartphone, è enorme. Il motion blur è minimizzato fino al punto da risultare irrilevante, e la riproduzione del colore è stupenda. Anche il campo visivo di 110° funziona bene, nonostante i bordi neri ai lati della visuale siano visibili durante il gioco, elemento questo in comune con Vive e PSVR. Il pixel count è comunque ancora un problema, anche se è molto migliorato rispetto ai precedenti prototipi. Con gli occhi così vicini al pannello, è inevitabile che l''effetto zanzariera' sia visibile con un motivo diagonale. È possibile individuare i bordi dei pixel, ma per fortuna non la loro componente RGB sub-pixel. La facilità con la quale li si può scorgere dipende da due fattori: se li si cerca attivamente e la natura del contenuto. Quando si guarda a distanze già medie, si tende a non notarli. La presentazione in generale ha un aspetto abbastanza morbido, ma man mano che ci si abitua i compromessi tendono a svanire: la bassa risoluzione ha un impatto negativo solo sui giochi con anti-aliasing scarso e/o divisioni sub-pixel.
Nella confezione vi sono altri tre componenti hardware: prima di tutto, il sensore utilizzato per il rilevamento della posizione, che funziona generalmente molto bene, anche se il suo raggio d'azione può essere costrittivo a seconda di quanto vicino vi sediate. Ovviamente, più sarete vicini più probabilmente riscontrerete problemi di occlusione che impediranno un tracciamento preciso, cosa che può causare un occasionale scatto improvviso. In secondo luogo, c'è il Remote, necessario per la navigazione nell'interfaccia Oculus Home, possibile comunque anche con il controller Xbox One.
Vista la mancanza di controller Oculus Touch al lancio, il pad standard di Microsoft è il mezzo di controllo della VR. Il pad è equipaggiato di ricevitore wireless, prolunga USB e due batterie AA Duracell. Spiace che il Rift non disponga di controller 3D, ma al momento l'offerta di Oculus è orientata a giochi fruibili da seduti e la maggior parte dei giochi di lancio è ideata per operare con un pad. È un contrasto interessante con l'approccio più attivo e interattivo di SteamVR, in cui l'interfaccia 3D è al centro della scena.
Oculus Home - interfaccia e contenuti non videoludici
Dopo l'allestimento, si viene trasportati in Oculus Home, un'interfaccia che offre le stesse funzioni di base di Windows ma completamente reimmaginata per la realtà virtuale. Si parte dal salotto della casa virtuale, con sala da pranzo e cucina alle proprie spalle. Di fronte si hanno le opzioni principali, abbastanza semplici da selezionare: davanti a noi vi è sempre un cursore in posizione fissa, trasportabile sull'opzione che si desidera semplicemente con lo sguardo. Da qui, la selezione avviene utilizzando il Remote o il controller.
Oculus ha realizzato una propria interfaccia in realtà virtuale completa, funzionale e bella: attraente da guardare, facile da navigare, e quasi interamente auto-contenuta. L'obiettivo è chiaro: integrare il più possibile nello spazio virtuale, per separare il più possibile la realtà virtuale dal mondo di Windows. C'è solo un problema: la maggior parte dei giochi provati sembra richiedere permessi aggiuntivi per finalizzare l'installazione, e per qualche motivo non è possibile fornirli nella VR. Bisogna quindi togliere il visore, finire l'installazione in Windows, e dare l'ok in una finestra su schermo. Speriamo che questa macchia in un'interfaccia altrimenti perfetta venga eliminata in futuro.
Oculus Home dimostra quanta strada abbia fatto la compagnia non solo in termini di hardware, ma anche di software. È attraente, minimalistica, facile da navigare e ospita una serie di contenuti che vale la pena di controllare. La maggior parte di essi è anche del tutto gratuita, quindi c'è molto materiale da saggiare una volta che si è completata la fase preparatoria del Rift, anche prima di cominciare a giocare. Vi sono tre corti in CG animati interamente in tempo reale: Henry, The Invasion e Lost. Il loro appeal potrà essere limitato e di breve durata, ma verranno guardati più volte semplicemente perché sono belli. C'è anche Oculus Dreamdeck, una compilation di contenuti in VR che spaziano da semplici demo a esperienze epiche. Probabilmente non le rivedrete, ma le condividirete.
Altre applicazioni non videoludiche includono Oculus Jaunt, una sorta di diario di viaggio che usa video a 360° per trasportarvi in luoghi turistici sparsi per il mondo, e Oculus Video, con altri contenuti video 'surround' tra cui esempi di Facebook a 360° (basso frame-rate e bit-rate, non bellissimi) e portali simili a cinema per servizi come Vimeo e Twitch. È anche possibile copiare i propri video nella cartella My Videos di Windows e guardarli nel cinema virtuale (scegliendo tra una serie di scenari circostanti differenti). L'effetto è inizialmente piacevole, ma la bassa risoluzione e una riproduzione dei colori curiosamente non all'altezza lo rende di breve durata. Oltre alle opzioni video, Oculus Home offre anche un'app per guardare fotografie a 360°.
Oculus Rift - l'esperienza di gioco
Il Rift offre due giochi gratuiti: lo shooter 3D Eve Valkyrie e Lucky's Tale, un platform in stile Mario, ma Oculus ha lavorato sodo per vendere la realtà virtuale come concetto in cui il gioco è solo una componente, anche se fondamentale. Molti dei video in VR hanno un aspetto 'first-gen', ma dimostrano bene il concetto. Mark Zuckerberg ha spesso parlato delle possibilità offerte, come trasportare l'utente nel mezzo di un concerto, e Oculus Home ne è un buon esempio. Inoltre, i corti in CG portano a chiedersi se la VR non possa offrire un palcoscenico alternativo per film e altri contenuti non interattivi ponendo l'utente all'interno della scena.
Ovviamente, il motivo principale d'interesse sono i giochi. Abbiamo avuto le nostre preoccupazioni riguardo alla VR, soprattutto sulla possibilità di garantire la qualità dell'esperienza. I titoli devono girare a 90fps stabili per preservare la qualità dell'immersione e scongiurare problemi di nausea. La sorpresa più piacevole dei nostri test è che la natura solidissima dell'interfaccia persiste nella maggior parte dei giochi che abbiamo provato, tutti stabili nelle prestazioni anche sull'ASUS G20 fornito da Oculus per la recensione.
Molti dei giochi sono abbastanza semplici, quindi non impensieriranno una GPU potente come la GTX 970, ma hanno un impatto superiore grazie alla sensazione di 'presenza' nel mondo reale. Lucky's Tale ne è l'esempio migliore. Giocato in 2D è quel che è, un clone di Mario abbastanza giocabile ma nulla di eccezionale. La presenza nel mondo virtuale trasforma un platform generico in qualcosa di fresco e avvincente. Immaginate di venire trasportati all'interno di un livello di Mario, con la possibilità di guardare l'ambiente in tutte le direzioni e distanze di visualizzazione eccezionali. È possibile pianifcare diversi percorsi in un livello semplicemente guardandosi attorno, mentre l'uso intelligente dell'inquadratura fissa spinge gentilmente nella giusta direzione.
Lucky's Tale presenta lo scenario non su un piano 2D astratto ma in manierae diversa, offrendo qualcosa di simile alla vista ravvicinata di un modellino. Vi sono anche dei momenti eccezionalmente carini. Dopo aver scorto una moneta nascosta dietro a un muro, mi sono avvicinato e ho guardato attentamente dietro l'angolo: ed era lì. Addentrarmi nello spazio di gioco mi ha portato però molto più vicino a Lucky stesso, che è saltato dalla sorpresa. Altri incontri ravvicinati con il protagonista provocano reazioni altrettanto umoristiche, cose semplicemente deliziose. La realtà virtuale offre momenti sia epici che di proporzioni più contenute, ma tutti impagabili. È questa la bellezza della nuova, incredibile tela su cui gli sviluppatori devono lavorare, ed esattamente il tipo di sensazione che ho avuto al recente evento SteamVR di Valve. I giochi sembrano nuovi, anche quelli basati molto strettamente su titoli non in realtà virtuale.
Ciò che ho capito finora dalla mia esperienza VR è che quel che pensate di volere dall'hardware non è necessariamente ciò che si rivelerà più efficace. Project Cars di Slightly Mad Studios è il gioco 'tripla A' più rinomato della lineup di lancio, ma dimostra che i titoli non pensati per la VR non sono per tutti dopo l'arrivo sulla piattaforma. Prima di tutto, c'è la questione delle specifiche: è possibile giocare la maggior parte dei titoli di lancio con hardware dotato dei requisiti di base, ma non Project Cars, che richiede chiaramente hardare di un certo livello per ottenere i necessari 90fps stabili. Possiamo immaginare che chi investe abbastanza denaro nel proprio PC lo farà girare bene, e i benefici in termini di VR sono ovvii, ma nonostante il pensiero comune che i giochi con visuale dall'abitacolo si traducano bene in realtà virtuale, mi sono sentito abbastanza male dopo 15 minuti. La differenza tra il movimento in-game e la sua mancanza nella realtà provoca una forte nausea, come accaduto quando ho provato un altro gioco con visuale dall'abitacolo: Elite Dangerous su Vive.
The Vanishing of Ethan Carter è più efficace. La versione non-VR è graficamente molto bella (specialmente dopo l'upgrade ad Unreal Engine 4), ma il passaggio su Oculus Rift cambia veramente le cose. Sperimentare il mondo di gioco in VR, dal suo interno, è incredibile (e non uso questa parola alla leggera). Le impostazioni sono anche ben calibrate di base, quindi la grafica regge a 90Hz con hardware dalle specifiche minime. L'immagine non è eccellente, e risulta infatti un po' sfocata e caratterizzata da fastidiose divisioni sub-pixel, ma ciò è dovuto esattamente al fatto che il team The Astronauts ha calibrato le impostazioni in modo da permettere a chi possiede hardware dalle specifiche minime di ottenere un frame-rate stabile.
Uno sguardo alle impostazioni spiega tutto. Ethan Carter utilizza di base uno scaling della risoluzione dell'80% con anti-aliasing FXAA, causando il pixel-pop. L'AA temporale rimuove i difetti sub-pixel, mentre aumentare lo scaling della risoluzione al 100% o più mitiga la sfocatura. Con questi ritocchi il gioco ha un aspetto glorioso, ma il frame-rate ne risente. È necessario un hardware grafico più potente per supportare al meglio il gioco, ma perlomeno i The Astronauts hanno impiegato impostazioni di base che garantiscono un'esperienza fluida e stabile a tutti gli utenti dotati di PC con specifiche almeno minime. Chi possiede hardware più potenti può migliorare le cose.
Nausea da VR - ecco come la affronta Oculus
Purtroppo anche Ethan Carter ha dei problemi di disagio, per le stesse ragioni di Project Cars: un divario netto tra il movimento visto e quello sperimentato. La differenza è che i The Astronauts hanno incluso una modalità che elimina il movimento libero all'interno dello scenario, in cui il giocatore naviga tra vari punti cliccando su delle frecce che lo portano dove vuole andare. È un compromesso, che però corregge il problema.
A parte opzioni drastiche come questa, non c'è modo di superare la nausea da movimento virtuale, ma Oculus ha affrontato coraggiosamente il problema con un valore di comfort visualizzato in ogni gioco sullo store. Questa mossa ha causato un po' di costernazione, ma dopo aver giocato vari titoli si dimostra giusta. I giocatori dovrebbero essere informati di potenziali disagi prima di effettuare l'acquisto. Il sistema dimostra anche che risolvere questo problema dipende tanto dal software quanto dal design del visore. Il rilevamento di movimento, lo schermo a bassa persistenza e l'aggiornamento a 90Hz del Rift sembrano aver risolto molti dei problemi di design, ma c'è ancora la sensazione che gli sviluppatori debbano lavorare attorno a punti di forza e debolezze della piattaforma. I contenuti non pensati specificamente per la VR partiranno sempre in svantaggio da questo punto di vista.
Ovviamente il disagio potrebbe variare da utente a utente, ma ho trovato le classificazioni di Oculus estremamente accurati. Non ho potuto giocare più di 15 minuti Ethan Carter o Project Cars, descritti entrambi come 'intensi', senza prendere una pausa. Lucky's Tale è invece classificato come 'moderato', e l'ho giocato per 45 minuti prima di cominciare ad avvertire anche la più piccola sensazione di disagio. I titoli con inquadratura relativamente statica, come VR Tennis Online, sono classificati 'comfortable', e mi sono sentito come se avessi potuto giocarli tutto il giorno.
Oculus Rift: il verdetto del Digital Foundry
Dal punto di vista dell'hardware, Oculus Rift convince. Da utilizzatore di occhiali e venendo da esperienze non esaltanti con il prototipo Crescent Bay, ero preoccupato dal fatto che Oculus potesse perdere terreno in confronto ai più confortevoli HTC Vive e PlayStation VR, ma l'hardware finale ha dissipato questi dubbi. La qualità dell'immagine è tra le migliori, la latenza nella reazione al movimento non è un problema (questo è confermato da un veloce scossone della testa durante il gameplay: l'immagine percepita resta solidissima) e le cuffie integrate sono molto, molto migliori di quanto pensassi. Il visore è ben disegnato, la qualità dell'assemblaggio è buona e l'immersività dell'esperienza generalmente mozzafiato.
C'è molto da lodare anche nella piattaforma realizzata da Oculus, in termini dell'ampia offerta di contenuti, dell'interfaccia quasi compeltamente integrata nella realtà virtuale, e nel modo in cui la maggior parte dei giochi funziona anche su piattaforme dai requisiti minimi. Il livello di accessibilità è quasi pari a quello di una console, e garantisce un'ottima esperienza con sforzi minimi. C'è anche la nozione che la VR stia per rivoluzionare più del modo di giocare: i contenuti gratuiti nello store di Oculus sono un tocco eccellente da questo punto di vista. Questo rende il futuro della piattaforma eccitante, abbastanza da far venire la voglia di condividere il Rift con famiglia e amici.
I titoli offerti sono molto diversi da quelli di SteamVR, progetto interamente basato sui gichi. Ovviamente molto dipende dalle differenze di specifiche: il Rift di lancio non ha controller 3D, quindi i giochi che puntano molto sull'interattività 3D sono praticamente inesistenti. Non vi è nulla di ambizioso quanto Budget Cuts o Job Simulator sull'Oculus Store. Non vi sono (almeno per ora) giochi basati sul room-scaling, perché la telecamera di Oculus non è ricca di funzionalità come quella dei sensori di tracciamento di Vive. Da quel che abbiamo visto finora, la lineup di lancio di Vive si concentra su questi punti di forza, mentre Oculus Rift sull'esperienza VR da seduti, che molti potrebbero preferire. In teoria, Vive può fare tutto ciò che fa il Rift e anche di più, ma è interessante notare lineup di lancio limitate all'uno o all'altro dispositivo, con il solo Elite Dangerous disponibile per entrambi. Un confronto diretto tra il software dovrà attendere.
Nel frattempo, posso dire con sicurezza che chi ha pre-ordinato il Rift non resterà deluso dalla qualità del prodotto finale e dall'esperienza offerta: la realtà virtuale è diversa da qualsiasi cosa abbiate sperimentato finora. Sono passati quasi tre anni da quando ho ricevuto la mia unità Kickstarter DK1: all'epoca l'hardware non era all'altezza delle aspettative e sentivo che Oculus aveva di fronte una vera montagna da scalare per trasformare un hardware chiaramente sperimentale in un prodotto consumer. La buona notizia è che ce l'ha fatta. Il Rift è caldamente consigliato, e sono impaziente di vedere dove ci condurrà questa rivoluzionaria tecnologia.