1954 Alcatraz - review
Un colpo andato male.
A Daedalic va sicuramente riconosciuta una certa volontà di rinnovarsi, anche se il genere delle avventure punta e clicca in cui si è specializzata la software house non lascia grosso spazio alla creatività quanto a meccaniche di gioco.
Non resta quindi che spaziare sulle ambientazioni, e dopo la parentesi del GDR Blackguards, la nuova avventura (sviluppata insieme a Irresponsible Games) fa proprio questo, portandoci nella San Francisco degli anni '50 nel mezzo di un intreccio di trame criminose, loschi figuri e scomodi segreti, sia dentro che fuori il famigerato penitenziario che dà il nome al gioco.
Il ruolo del protagonista è condiviso da due personaggi, la coppia Joe e Christine: lui incarcerato per una rapina andata male e una fuga finita peggio, sua moglie alle prese con i gangster ansiosi di mettere le mani sul malloppo inspiegabilmente mai ritrovato e, in maniera neanche troppo sottintesa, anche su di lei.
I numerosi riferimenti a temi teoricamente adulti, specialmente il sesso, sono infatti uno degli espedienti con cui gli sviluppatori di 1954 Alcatraz hanno tentato di incupire l'atmosfera. Praticamente tutti vengono però liquidati con sfumature in nero, qualche effetto sonoro ambiguo e scenette comunque sempre celate, una scelta neanche infelice visto che alcune di queste situazioni sono del tutto gratuite e ininfluenti allo svolgimento dell'avventura.
Avventura che, viste le premesse, si svolge in parallelo all'interno di scenari differenti: Joe ha l'obiettivo di evadere da Alcatraz, Christine quello di trovare il bottino.
"Due linee narrative molto differenti per atmosfera e svolgimento"
Lo svolgimento è parzialmente non lineare, nel senso che dopo l'introduzione è possibile passare in ogni momento da un personaggio all'altro, ma a volte è necessario portare a termine dei compiti precisi per permettere a Joe di proseguire nel suo piano di evasione.
Le due linee narrative sono molto differenti per atmosfera e svolgimento. La parte che teoricamente poteva essere più interessante, quella di Joe, è invece piuttosto piatta sia per i limiti di movimento del personaggio che per la mondanità delle situazioni.
L'abilità di Joe nel riparare le cose è spesso l'unica molla che muove gli eventi all'interno della prigione, dove capita di risolvere enigmi combinando la moltitudine di oggetti semplicemente lasciati in giro e a volte nella stessa locazione del problema da risolvere.
Gli oggetti che finiranno nelle tasche di Joe sono infatti una vera moltitudine, ma visti gli ambienti ristretti è facilissimo trovare subito il modo giusto per utilizzarli. Non che si venga mai messi alla prova dalla difficoltà degli enigmi.
"Joe ha l'obiettivo di evadere da Alcatraz, Christine quello di trovare il bottino"
Christine ha invece da subito varie locazioni tra cui muoversi e un cast più ampio con cui interagire. La ragazza ricorda più o meno l'intraprendente Nicole Collard di Broken Sword, ma non risulta ugualmente affascinante come personaggio.
La sezione a lei dedicata è indubbiamente la più interessante delle due, ma la natura degli enigmi resta la stessa. Christine ha poi l'aggravante di ripetere più volte una certa azione, e cioè l'uso delle numerose forcine trovate in giro per scassinare questa o quella serratura, magari in una locazione che non viene sfruttata per null'altro a parte che per forzare la porta chiusa di rito.
Il cast che gravita intorno ai protagonisti è interessante, ma non viene sfruttato quanto dovrebbe. Il gangster che minaccia la vita di Christine, ad esempio, perde quasi senso proprio perché il genere non si presta affatto a situazioni legate a un tempo che rischia di esaurirsi. La scadenza concessa alla ragazza per trovare i soldi scomparsi dopo la rapina ammonta tra l'altro a un intero mese, un limite a cui non ci si avvicina mai nemmeno concettualmente.
Dopo un decollo abbastanza interessante, le cose tornano quindi nella mondanità e nel girovagare alla ricerca del prossimo punto di contatto tra le due linee narrative, senza colpi di scena o eventi che possano rinforzare l'atmosfera.
"Il gioco sembra mancare del delizioso tocco artistico a cui Daedalic ci ha abituati"
Abbastanza inspiegabile e deludente, considerati i precedenti, è il design poco azzeccato dell'avventura fin dalle prime battute. Sorvolando sull'introduzione, che spiega l'antefatto con una serie di sketch appena abbozzati, il gioco sembra mancare del delizioso tocco artistico a cui Daedalic ci ha abituati.
Il design dei personaggi non è particolarmente raffinato, ma soprattutto i modelli sono animati approssimativamente e non si integrano affatto con i fondali. Lo stacco è netto ed evidente, e l'intera atmosfera ne risente. Generalmente azzeccata invece la caratterizzazione grazie a un doppiaggio ben riuscito e sufficientemente espressivo.
Apprezzabile, infine, l'inserimento di più di un finale, elemento però che non incide particolarmente né invoglia a una seconda partita per gustarsi le differenze. Ambientazione e linearità sono in generale mal sfruttate, sia a causa dell'ininfluenza di alcune scelte (Christine può scegliere o meno di tradire Joe, ma a parte un paio di cigolii di un letto la cosa non cambia granché il resto) che di molti punti lasciati in sospeso.
Come detto in precedenza, gli sviluppatori si sono infatti tenuti a debita distanza da situazioni scabrose, lasciando del tutto nel cassetto fattori come la natura mista della coppia, che nel contesto della San Francisco degli anni '50 sarebbe stata sicuramente un fattore discriminante.
È come se lo sceneggiatore si fosse guardato dall'osare troppo, finendo per restare nel mezzo tra propositi innovativi e un approccio mondano al genere. Purtroppo, a parte le potenzialità sprecate dal punto di vista narrativo, 1954 Alcatraz non convince a partire dal nocciolo, che è quello di un'avventura poco ispirata dal punto di vista di enigmi e svolgimento.