Quanto è dannosa (realmente) la pirateria su PC? - articolo
DRM o non DRM, questo è il problema.
"Se un quarto delle persone che normalmente scaricano copie pirata di Football Manager decidessero improvvisamente di acquistare il prossimo capitolo della serie, le vendite totali raddoppierebbero".
Dietro a questo arzigogolato calcolo c'è ovviamente SEGA, che con questa affermazione ha dipinto abbastanza chiaramente la "questione pirateria" per quanto riguarda il mercato PC. Ma quanto realmente questa piaga è dannosa per l'industria dei videogiochi?
"A seconda del paese a cui ci riferiamo, la percentuale di giochi scaricati illegalmente rapportata a quelli venduti varia dal 40% all'80%", ha dichiarato Reinhard Blaukovitsch di Sony Digital Audio Disc Corporation. "Ciò significa che mediamente più della metà dei giochi in circolazione non sono originali e la crescita annuale di questo fenomeno è del 14%".
Nel gennaio di quest'anno, la UKIE, un consorzio formato da publisher di videogiochi, ha diramato percentuali ancora più sbilanciate, secondo le quali per ogni gioco originale circolano nel mondo almeno quattro copie pirata... una percentuale quindi vicina all'80%.
"Abbiamo cercato di quantificare cosa significhi questo a livello di perdite finanziarie ma è incredibilmente difficile a causa dell'impossibilità di valutare la reale incidenza di alcuni fattori", ha dichiarato Christian Svensson della PC Gaming Alliance.
"Poter dire quanto la pirateria nel mercato PC incida realmente è quasi impossibile", ha fatto eco il popolare analista di Wedbush Morgan, Michael Pachter. "L'unica cosa che posso dire è che se la tendenza attuale proseguirà, le cose si metteranno davvero male per i produttori di software".
""Le vendite dei giochi PC di Ubisoft sono scese del 90% negli ultimi anni, e l'aumento di quelli per console non bilancia queste perdite"."
"Una compagnia importante come Ubisoft mi ha detto che le vendite dei suoi giochi PC sono scese del 90% negli ultimi anni, ma che la salita di quelli per console non è riuscita minimamente a bilanciare queste perdite".
Negli ultimi tempi si è cercato di dare dei numeri certi al fenomeno della pirateria su PC, ma gli stessi produttori citano quasi sempre fonti molto vaghe e non sono in grado di fornire statistiche adeguatamente rilevanti. Alcuni hanno anche provato a monitorare le statistiche di servizi di download come BitTorrent, senza però ricavarne granché.
"Lasciando per un attimo il discorso relativo a quante copie pirata circolano rispetto a quelle originali", ha proseguito Svensson, "il problema è che gran parte delle persone che scaricano giochi, non hanno idea che si tratti di qualcosa di illegale, qualcosa che in teoria potrebbe portarli a subire un processo civile e penale".
Da tempo ormai i publisher tentano di proteggere i propri software con vari tipi di misure anti-pirateria, ma finora nessuna di queste sembra aver sortito il giusto effetto. Ultimamente vengono usati i cosiddetti DRM, Digital Rights Management, ma sono sufficienti ad arginare in qualche modo il fenomeno?
"Anche in questo caso è difficile capire quanto i DRM influiscano positivamente sulla diffusione della pirateria", ha affermato Pachter, "ma il fatto che quasi tutte le compagnie ormai li usino, significa che qualche effetto lo hanno ottenuto".
Svensson è invece convinto che sicuramente questo sistema funziona. "Tramite l'utilizzo dei DRM, i produttori possono sicuramente bloccare una buona parte dei malintenzionati e aumentare così i profitti. La cosa importante è che tutti inizino a utilizzarli costantemente perché la filosofia del pirata è 'non riesco a copiare questo? Allora passo ad altro'".
"C'è bisogno che i publisher si uniscano in maniera solidale per combattere realmente questo fenomeno, che investano capitali nei DRM. Sicuramente è una cosa che richiederà tempo ma sono sicuro che alla fine otterrà risultati più che positivi".
""C'è bisogno che i publisher si uniscano in maniera solidale per combattere realmente questo fenomeno, che investano capitali nei DRM"."
L'importante, secondo Svensson è che queste misure abbiano il minor impatto possibile sulle esperienze dei giocatori "regolari". Qualche anno fa in giochi come Bioshock e Spore venne introdotto un DRM che permetteva di installare il gioco in un numero molto limitato di macchine. L'idea di base era che inserendo questo sistema, anche le copie pirata del gioco avrebbero avuto minor diffusione.
Nonostante sia passato poco tempo da allora, questo tipo di misure risulta piuttosto rudimentale rispetto a quelle ideate più recentemente. Una delle compagnie che si è più data da fare in tal senso è proprio Ubisoft, che ha inserito in alcuni suoi giochi (tra cui Driver: San Francisco) un DRM che richiede una costante connessione ad Internet.
A prescindere dalle misure scelte però, la domanda è sempre la stessa: perché chi ha comprato regolarmente il gioco deve vedersi imporre delle regole che in un certo senso rendono l'esperienza di gioco più ostica e meno divertente? Sulla questione è tornato Pachter, il quale ha dichiarato che "i consumatori hanno ragione a lamentarsi dei limiti imposti dai DRM".
"Si viaggia su equilibri molto instabili, che a volte danneggiano più l'utente 'regolare' che il vero e proprio pirata, visto che a volte alcuni di questi DRM possono essere aggirati da hacker abbastanza abili. A quel punto il limite imposto rimane solo e unicamente per il giocatore onesto".
"La nuova sfida al giorno d'oggi è bloccare la pirateria ma al tempo stesso premiare coloro che acquistano copie originali", ha dichiarato il Managing Director di GOG.com, Guillaume Rambourg. "Se si rende l'esperienza di gioco più complicata e frustrante per chi compra regolarmente i giochi, paradossalmente si incentivano questi utenti ad utilizzare copie illegali".
Secondo Svensson "esistono DRM buoni e DRM cattivi, ma non in base alle tecnologie, più semplicemente nel modo utilizzato per implementare questi sistemi all'interno del software. Se l'utente normale ne ha ricavato un'esperienza negativa, allora si è sbagliato qualcosa".
""La sfida è bloccare la pirateria ma al tempo stesso premiare coloro che acquistano copie originali"."
"Con Street Fighter IV Arcade Edition abbiamo provato un altro sistema, che dava accesso a tutti i contenuti quando si era collegati online con una copia originale, e solo a parte di essi quando si giocava offline. Siamo stati subissati di critiche da parte dei fan e alla fine devo dire che avevano ragione, così abbiamo fatto un passo indietro e abbiamo tolto questo sistema".
"A quel punto abbiamo scelto un approccio completamente diverso, utilizzando una macchina virtuale che emulava le risposte del network cambiando a seconda del caso la qualità delle performance. In questo modo i giocatori 'regolari' avevano a disposizione un gioco nettamente migliore rispetto a quelli che utilizzavano copie pirata... ma anche in questo caso non funzionò e fummo costretti a toglierlo dopo poco".
Sull'argomento è intervenuto anche il creatore di Minecraft, Markus "Notch" Persson: "La pirateria è un nemico impalpabile, come un fantasma. Andare dietro a un fantasma è una perdita di tempo e c'è un unico modo per combattere efficacemente il fenomeno, ossia realizzare giochi semplici, immediati e convenienti che rendano praticamente inutile scaricarne o acquistarne una copia pirata".
Praticamente uno spot al proprio videogame, quello di Markus, ma in effetti non ha tutti i torti e se ne sono accorti principalmente i team responsabili dei vari MMO in circolazione, che ultimamente sono passati praticamente tutti alla formula free-to-play con micro-transazioni.
Altri hanno invece tentato vie diverse, come GOG.com, che ha messo in vendita The Witcher 2 senza alcun tipo di DRM, ottenendo anche buoni risultati: nei primi due mesi il gioco ha venduto più copie di qualsiasi altro gioco sul sito. "Probabilmente", dichiara Rambourg, "parte di questo successo è dovuto anche al fatto che la nostra versione era proprio quella più appetibile per gli hacker, visto che era priva di protezioni, ma nessuno di noi ha conferma di questo".
"The Witcher 2 su GOG.com ha superato la soglia del milione di copie vendute senza alcun tipo di DRM."
Visto che questa sorta di "psicologia inversa" ha funzionato con The Witcher 2, che ha velocemente superato la soglia del milione di copie vendute (non sono molti i giochi PC che possono vantarsi di averlo fatto), perché anche gli altri non provano ad adottarlo?
"Viviamo in un mondo in cui non è conveniente lasciare la porta di casa completamente aperta", ha risposto Svensson, "e il fatto che tale sistema abbia funzionato una volta non significa che funzionerà sempre, perché sono sempre di più quelli che preferiscono avere una cosa gratis pur contravvenendo alle regole rispetto a coloro che fanno acquisti regolari".
"È tutta questione di dimensioni", ha proseguito Rambourg, "non dico che il nostro sistema possa funzionare per tutti, visto che il mercato che noi rappresentiamo è di nicchia se confrontato con quello di altri distributori".
"Quando parliamo di grandi publisher ovviamente gli interessi economici in gioco sono ben più importanti, così come gli investimenti che per gran parte dei giochi ammontano a svariate decine di milioni di dollari. In questi casi, immagino che i DRM siano l'unica strada attualmente praticabile per difendersi".
"La realtà è che la rete è l'unico mezzo che abbiamo per controllare i nostri contenuti", ha concluso Svensson, "non esiste attualmente un altro modo per autenticare l'utilizzo di un software se non controllandolo sul network ed è proprio per questo che gran parte dei giochi online ormai si sono convertiti alla formula free-to-play".
Quella a cui assisteremo nei prossimi anni quindi è un'evoluzione Internet-centrica nella distribuzione e fruizione dei giochi? Una teoria simile farebbe propendere per la sparizione totale di qualsiasi supporto, con conseguente affermazione totale di servizi come OnLive e Gaikai, magari anche su console, a discapito anche dei vari Steam e Origin attuali.