Sony PlayStation VR - recensione
La tecnologia console è in grado di fornire un'esperienza di realtà virtuale top di gamma?
La sfida intrapresa da Sony con PlayStation VR è immensa. L'azienda non ha solo il grave compito di far funzionare la realtà virtuale su un sistema che ha una potenza di calcolo nettamente inferiore rispetto a un PC che soddisfi i requisiti minimi per la VR, ma deve anche offrire un dispositivo a un prezzo abbordabile, rendendolo anche adatto a stare in un salotto, l'ambiente naturale di una console. Il risultato finale è un hardware disegnato ad arte, con degli adattamenti (principalmente) nei posti giusti, supportato da una buona quantità di software, che permetterà a Sony di portare i giocatori nel mondo della VR. PlayStation VR non è perfetto ma funziona.
Principalmente vi cattura con l'effetto “presenza”. Proverete la sensazione di essere trasportati in un altro posto, a prescindere dal fatto che si tratti della vista di Gotham City dal soffitto del GCPD in Arkham VR, o dell'abitacolo di una Aston Martin Vanquish di DriveClub, o del più stilizzato mondo di Battlezone VR. Ovviamente la qualità di base non è al livello dei titoli attualmente in commercio per PlayStation 4: sono richiesti dei compromessi ma non inficiano troppo la sensazione del “trovarsi là”.
A livello tecnico, gli ingegneri Sony hanno raschiato il fondo del barile e, per molti versi, PSVR è un esempio di come le giuste scelte di design e l'ingegno possano oltrepassare i limiti di un hardware considerabile non all'altezza. Il pannello OLED da 5,7 pollici a 120Hz è sufficiente a garantire un'esperienza coinvolgente, ma presenta una risoluzione nettamente inferiore (960x1080 per occhio) rispetto a Oculus Rift ed HTC Vive. Anche il Gear VR di Samsung supera PSVR in termini di quantità di pixel. È anche curioso il fatto che PSVR abbia un campo visivo ridotto, dato che un chiaro effetto “binoculare” è presente nel visore. Non distrae dall'esperienza, ma si nota.
Ne consegue una visione meno nitida e un po' più occlusa rispetto a quella offerta dai concorrenti ma, curiosamente, PlayStation VR ha meno problemi con l'effetto “screendoor” visto su altri visori. Distinguere i singoli pixel e concentrarsi su di essi è piuttosto difficile ma quello che PSVR perde in termini di risoluzione è compensato dall'utilizzo di un pannello Full RGB, una scelta differente rispetto al PenTile utilizzato altrove.
In comune con tutte le altre soluzioni VR al momento, l'immagine è morbida ma l'aliasing comportato dalla risoluzione più bassa è una sfida che riguarda tanto il software quanto l'hardware: molti titoli della line-up di lancio mostrano poche seghettature sul display. Hustle Kings, TumbleVR e Danger Ball (uno dei minigiochi di VR Worlds), in particolare, appaiono fantastici. Sono tipici esempi che testimoniano come un buon anti-aliasing faccia tutta la differenza del mondo. Ma d'altro canto titoli con colori vividi e molte figure spigolose (Rigs salta immediatamente alla mente) possono mostrare artefatti molto evidenti.
In altre aree, PlayStation VR è disegnato in maniera assolutamente brillante. Per i neofiti è indubbiamente l'headset più confortevole sul mercato. Nonostante sia più largo e pesante rispetto ai rivali, il baricentro è lontano dalla vostra faccia, visto che il peso è ben distribuito sulla fronte e sulla parte posteriore della testa. A differenza di Vive e Rift, il sistema che tiene a contatto il visore col vostro viso è regolato da un pulsante, che allontana il visore anche quando dovrete togliervelo. Delle gomme isolano lateralmente dalla luce esterna, permettendovi di staccare perfettamente dal mondo reale.
A Sony va inoltre dato un premio per il comfort garantito a chi utilizza il visore con gli occhiali. Oculus Rift manca dello spazio necessario per indossare gli occhiali, mentre Vive ha più spazio ma si ha spesso la sensazione che gli occhiali vengano schiacciati sulla nostra faccia. Invece PlayStation VR si adagia in maniera molto soffice sul nostro viso. Parlando di rifiniture, qualità costruttiva, e livello di comfort, Sony si è sforzata veramente tanto e i risultati si vedono tutti, un ulteriore riconoscimento della qualità costruttiva giapponese. Ho indossato il PSVR per quasi 12 ore in un solo giorno per scrivere questa recensione, e non ho risentito di alcun fastidio o stress, né tanto meno di alcun mal di testa causato dall'hardware.
La configurazione iniziale è relativamente semplice. PSVR viene fornito assieme ad un'unità di calcolo esterna (Processor Unit) dotata di porte input di alimentazione, USB e HDMI, di una connessione output frontale per l'headset e il video supplementare che viene mostrato sulla vostra HDTV. Quando l'headset non è in uso, il video standard è inviato alla vostra TV come di consueto, lavorando come un dispositivo pass-through. I cavi dell'headset sono abbastanza corti, buoni per un utilizzo desktop ma limitanti in altre postazioni. Tuttavia un cavo di prolunga è incluso nella scatola, per un utilizzo senza problemi in un salotto. Collegare tutto è estremamente semplice, visto che Sony ha anche inserito dei cavi numerati per chi non conoscesse le varie interfacce, ma è facile creare un groviglio di cavi che è effettivamente complicato da gestire.
Il dispositivo si avvia tramite un pulsante di accensione situato sul telecomando incluso nel cavo principale che collega il visore all'unita di calcolo esterna. Troviamo anche i pulsanti per il volume ed un tasto per silenziare il microfono (sì, l'headset include anche un microfono). Il telecomando agisce anche host per il jack stereo 3,5mm, per collegare le vostre cuffie. In ogni caso Sony ha inserito nella confezione degli auricolari e, nonostante sarebbe potuta andare al risparmio, fornisce una periferica dotata di una discreta qualità sonora, con bassi abbastanza validi.
Tracking di livello economico - l'anello debole del PSVR
La PlayStation Camera non è inclusa nel pacchetto ed è essenziale per tracciare i movimenti. Per tenere bassi i costi, PSVR riutilizza un paio di tecnologie precedenti di Sony e c'è la sensazione che siano l'anello debole della catena. La camera è buona per un utilizzo desktop ma il suo campo visivo è limitato in un salone e il design del vecchio modello manca di una base o di uno stand, inoltre ha limitate capacità di orientamento. Se dovete comprare la camera, optate per il modello col nuovo design.
In secondo luogo PlayStation Move è il controller 3D adottato da PSVR. Il suo design era all'avanguardia ai suoi tempi ma ormai inizia a sentire il peso degli anni dal punto di vista della qualità del tracciamento: ci sono cadenze di tracciamento che sembrano un po' innaturali, e ci sono anche problemi di occlusione. Date le spalle alla camera coi controller davanti a voi e le luci RGB prodotte dai bulbi del Move non riusciranno a essere tracciate. I dati del giroscopio sono utilizzati per colmare questa lacuna ma sono spesso inaccurati. Ho anche notato che i Move si muovevano spesso fuori dal campo visivo a destra e sinistra, cosa che non fa altro che enfatizzare il campo visivo abbastanza stretto della PlayStation Camera. L'aggiustamento è abbastanza semplice e veloce ma la sensazione d'immersività ne risente ogni volta che si perde il tracciamento.
Vale anche la pena puntualizzare che la camera ha anche limiti di profondità: fino a 1,5-2m funziona abbastanza bene, ma oltre si perde molto più spesso il tracciamento. E qui torniamo al concetto della “VR nel vostro salotto” che Sony deve seriamente padroneggiare. Ci sono infatti molti titoli che non necessitano che giochiate in piedi. Titoli come DriveClub VR e Battlezone, possono essere giocati comodamente sul divano, ma avrete parecchi problemi se questo è troppo distante dalla TV (il posto ideale in cui piazzare la PlayStation Camera). Il fatto è che i titoli rimangono giocabili ma compare costantemente un assillante messaggio su schermo che non potrete eliminare.
Ma in altri aspetti Sony ha preso delle decisioni di design brillanti. Lo schermo social è davvero eccezionale. L'unità di calcolo esterna riceve i dati della parte relativa all'occhio destro, esegue il cropping e poi la invia il flusso alla vostra HDTV tramite il cavo HDMI. L'effetto non è dei migliori, con risoluzione piuttosto bassa al centro che va ancora a diminuire muovendosi verso l'esterno dello schermo, ma ha un'importanza cruciale: permette a chi si trova nella vostra stanza di vedere cosa accade dentro il visore, e quindi di essere coinvolto nell'esperienza. Il box esterno ha anche un decoder h.264 integrato ed un feed di gameplay separato può essere inviato a esso, in un utilizzo intelligente della tecnologia Remote Play. Ciò permette a un gruppo di giocatori “nel mondo reale” di giocare con un punto di vista, mentre il giocatore con l'headset VR si gode tutt'altre visuali.
Gaming a 120fps: cos'è il timewarp asincrono?
Ero ansioso di vedere com'era il feed interno del PSVR, e di confermare il funzionamento dello schermo social, quindi ho convogliato il feed dell'HMD nel nostro nuovo setup di acquisizione video e potete vedere i risultati qui sotto. PSVR supporta lo stesso refresh di 90Hz dei visori concorrenti ma molti titoli girano a 60fps con un sistema noto come timwarp asincrono, che porta il gameplay fino a 120fps (il display indica 119,88Hz, per la cronaca). L'idea di base del timewarp è di applicare un leggero effetto di distorsione all'immagine basato sui movimenti dell'headset, offrendo quindi un'immagine più fluida.
Siamo in grado di confermare che funziona c'è ancora un percettibile effetto di ghosting che potete notare, ad esempio, guardando di lato mentre guidate a velocità sostenuta in DriveClub. In base ai dati dell'acquisizione video, adesso capisco il motivo: il timewarp non tenta di creare un frame intermedio. Non è una tecnica di blending o di ricostruzione dei frame intermedi, è semplicemente l'applicazione di un leggero filtro prospettico basato sul movimento dell'HMD, e se mantenete la testa ferma l'effetto non entra in gioco.
Quando succede quello, il ghosting che vediamo non è affatto un effetto derivato del timewarp, è semplicemente l'effetto annebbiato che abbiamo quando giochiamo un gioco a 30fps su un display a 60Hz, proprio al doppio del frame-rate. Comunque se la vostra testa è in movimento, le immagini acquisite sembrano a 120fps nativi. È molto affascinante vedere l'effetto mascherato da un'analisi dei frame. L'effetto di distorsione crea artefatti ma solo alle estremità dell'immagine renderizzata su schermo, nascosti nelle parti più remote del campo visivo della periferica e totalmente invisibili durante il gameplay.
Si tratta di un effetto impressionante nel complesso e funziona, ma ha bisogno assolutamente di giochi che riescano a garantire i 60fps fissi senza alcun calo di prestazioni. Quando succede, il ghosting diventa evidentissimo e inficia l'esperienza ma è necessario sottolineare che queste osservazioni sono basate su un codice preview e tutti i simili problemi che ho avuto con titoli come London Heist (una parte di VR Worlds) sono tutti stati risolti nel gioco finale. Ho giocato diversi titoli della line-up di lancio arrivato a questo punto, e posso dire che il frame-rate è solido in ogni titolo che ho testato, Questo ci suggerisce che il team QA di Sony sia veramente intransigente sulla questione del frame-rate, il che è un buon segno.
PlayStation VR e giochi: contenuti, valore e questione della nausea
Parlando di line-up di giochi, c'è la sensazione che Sony stia provando ad andare al di là delle “tech demo” che hanno caratterizzato HTC Vive e Oculus Rift nelle fasi iniziali. DriveClub VR e Rigs sono giochi completi con un prezzo che rispecchia questo status, mentre Resident Evil 7 è giocabile in maniera intercambiabile in VR o in modalità standard 2D. C'è un chiaro tentativo di portare anche grandi franchise sulla VR, sebbene molti di essi risultino più adatti come tech demo. Non abbiamo visto molto finora di Batman Arkham VR perché è più “un'esperienza” che un gioco a tutti gli effetti, e oltre il livello Batcave tutto ciò che possiamo mostrarvi costituisce uno spoiler, data la brevità dei contenuti principali.
Quanto meno i titoli più piccoli hanno un prezzo più abbordabile, un vero problema con ogni titolo della line-up di lancio di Vive e Rift. Mi sono divertito molto con il porting diretto di Super Stardust Ultra ed è anche ben realizzato: è una specie di versione stereo 3D Imax dell'originale ma è la modalità inedita in cui si guidano i carri armati in prima persona la vera ciliegina sulla torta, rendendo il prezzo richiesto di €20 davvero conveniente. Allo stesso modo, Tumble VR di Supermassive è un affarone a €9,99 ma anche Until Dawn: Rush of Blood ha un discreto valore.
Sono piuttosto i titoli più costosi che giustificano più difficilmente il proprio prezzo, visto che andare oltre il gameplay originale è quasi un'impresa, che si tratti di DriveClub, Battlezone, Rigs o di alcuni dei giochi inclusi in VR Worlds (VR Luge ne è l'esempio più lampante), c'è poco impegno nel voler superare il problema dell'effetto nausea. Ogni titolo che prevede movimenti veloci in mondi reali affatica la vista e mette in agitazione lo stomaco. Molti giochi per HTC Vive oltrepassano il problema utilizzando il “Room Scale” (una tecnica che consente di tracciare correttamente la posizione dell'utente che si muove dentro la stanza). PSVR in sostanza vi abbandona alla fine, anche se almeno il disco demo contenuto nel pacchetto vi fornisce un'idea dei problemi che verranno.
PlayStation VR: il verdetto del Digital Foundry
L'esperienza VR su PC è stata ridimensionata in termini di tecnologia di base e risultato visivo, ma l'impressione di trovarsi fisicamente nel mondo virtuale, necessaria in headset VR di fascia alta, è intatta, e la line-up di lancio è davvero promettente. Tenendo a mente il suo prezzo in relazione a quello dei concorrenti, PlayStation VR consegue un risultato eccezionale. Specialmente considerando che riesce a prevalere sui suoi rivali più costosi in aspetti cruciali come comfort, facilità nell'indossarlo e finiture. Nell'adattarsi a una (relativamente) piattaforma chiusa, Sony ha dovuto fare bene con questo suo primo hardware e, nel complesso, ha svolto un ottimo lavoro.
Passando all'argomento caldo del consigliare o meno l'acquisto, quello che è chiaro è che Sony è riuscita a venire a capo di gran parte delle principali sfide, riuscendo a realizzare una piattaforma VR mainstream al prezzo di una console che risulta davvero avvincente e, basandomi sul tempo che ho potuto passare a utilizzarla, ci sono tre questioni fondamentali su cui bisogna investigare al momento. Prima di tutto, lunghe sessioni di gioco in VR potrebbero mettere a dura prova la vostra buona salute. Per quanto il suo prezzo sia contenuto, riuscireste ad avere da PSVR lo stesso ritorno di una piattaforma console convenzionale, se siete costretti a dosare la quantità di tempo da trascorrere a utilizzarlo? Ed in secondo luogo, il problema finanziario: il mese prossimo arriva PlayStation 4 Pro. Il lancio di due piattaforme gaming a distanza di un mese, sembra un azzardo da parte di Sony.
Ma forse la più grande sfida che deve affrontare PlayStation VR è il fatto che, per quanto posso essere valido l'hardware nel complesso, la piattaforma, e ovviamente la VR in generale, è ancora in cerca di quella killer app, il gioco che cambierà tutto. Pensavo davvero che il senso della presenza, quella forte sensazione di vedersi trasportati in un altro posto sarebbe stato abbastanza per vendere la piattaforma. Ma è apparso chiaro che non è così. La Realtà Virtuale è una piattaforma impressionante e PlayStation VR è davvero un gioiello di hardware con molte esperienze divertenti, ma quello che manca è il Super Mario 64, il suo Halo o Ridge Racer, il gioco “must have” in grado letteralmente di avviare una nuova generazione di intrattenimento videoludico.