25 anni di Final Fantasy VI - articolo
Il Mondo in Rovina che ha cambiato un genere intero.
Nubi e fulmini. Il suono di un organo. La schermata iniziale che molti di voi ricorderanno, con l'icona firmata da Amano e quel titolo scritto in caratteri dai colori mobili, fiammanti.
Così cominciava Final Fantasy VI, venticinque anni fa. Gli americani leggevano invece un confusionario 'Final Fantasy III', per ragioni di marketing e ordine d'importazione. Poi la telecamera si abbassava, panoramica sui monti, ed ecco le solite vecchie mappature in pixel... ma qualcosa - si sente - è diverso, nel ritmo e nel tono, nel racconto.
Ma non poi tanto, si poteva pensare sul momento... Quindi si va avanti, si legge della scomparsa della magia a seguito della Demon War, si osserva un freddo villaggio Steampunk (Narshe) che a momenti sembra uscito da un racconto di Dickens. Si notano le armature Magitek, strumenti puramente Steampunk, e cominciamo a conoscere Terra, protagonista misteriosa, seguita dai soldati imperiali Biggs e Wedge.
Inizia il viaggio verso la grotta del primo Esper, Tritoch (Valigarmanda in originale): ecco una visuale in 3D rudimentale (già vista nel titolo precedente), ecco una colonna sonora di indubbia potenza. È il tema dell'Overworld nella versione 'Omen', composto da Nobuo Uematsu, cimentatosi per l'occasione anche nella stesura di diciassette minuti per organo ('Dancing Mad'). Una colonna sonora che comincia nell'oscurità e in un crescendo diventa tra le più riconoscibili della saga. Qualcosa di diverso c'è.
L'incipit porta con sé una certezza: è cambiato tutto e non si torna più indietro. Assistiamo a un vero e proprio prologo, con titoli di testa cinematografici, che accompagnando una marcia tra le nevi perenni compie la prima delle tante ipnosi di questo sesto capitolo. Un invito all'immersione nel setting di gioco: in termini di cura e potenza espressiva rappresenta la scintilla che ha fatto da modello all'intera industria JRPG negli anni a venire.
Final Fantasy VI è un capolavoro, di quelli che non invecchiano mai. La sua novità la si coglie proprio giocandolo e notando lo stacco con quanto avveniva intorno, negli stessi anni, con altre IP. È vero che già Dragon Quest IV aveva sperimentato la gestione di più punti di vista e protagonisti, ma questa volta l'intrecciarsi delle trame ha una precisione da puzzle, una fluidità da film.
Ed è inutile rimandare la questione: tolti alcuni personaggi secondari (come lo yeti Umaro), l'arco di ogni eroe ha sempre un esito adulto, tale da far dimenticare l'eccesso di lotte manichee, di ragazzini contro divinità, che imperversano nel genere. Incontreremo, tra gli altri, il ladro Locke e la pittrice Relm, il vecchio Strago e i fratelli Figaro.
Tutti i personaggi (una squadra molto corposa) hanno la loro bella presenza scenica, i propri dialoghi spiccati ed evocativi, il loro screen time ben calibrato. Personalità molto differenti che si uniscono per una causa comune: la libertà e la rinascita di un mondo.
Si accennava ai momenti ipnotici e a tal proposito ne citiamo due che, insieme, hanno fatto la storia del media. Hanno entrambi a che fare con Celes, generale dell'impero di Gestahl e cavaliere runico, donna forte e suo malgrado solitaria, che avrà sempre difficoltà a connettere con gli altri membri del Party. Se non avete ancora avuto modo di giocare Final Fantasy VI e volete riservarvi qualche sorpresa, magari recuperando il titolo stando alla larga dalla versione iOS (carente sotto tutti i punti di vista), vi invitiamo a proseguire la lettura con cautela, specialmente per quanto riguarda il prossimo paragrafo.
Ci riferiamo infatti a come, nel corso degli eventi (nell'eventualità in cui non si riesca a far sopravvivere un certo personaggio), Celes rifletta esplicitamente sulla possibilità di compiere un gesto estremo e gettarsi da una rupe. Sopravvivrà fortuitamente, con il coraggio di continuare a combattere grazie al ritrovamento della bandana di Locke. Un invito a continuare a vivere, per amore e amicizia.
Un tema toccato davvero raramente in questa forma, e quando affrontato non sempre con la giusta maturità. Il promontorio in cui avviene l'intera scena è luminoso, una luminosità desolata e crepuscolare, ma che resta pur sempre simbolo di rinascita. Final Fantasy VI non disdegna di caricare emotivamente i personaggi e non teme di compiere scelte inaspettate; questo è forse il momento più emblematico, ma non è certo l'unico: disperazione e speranza si alternano, nei dialoghi e nell'OST.
Su tutt'altro tono è l'intera sequenza dell'Opera, dove Celes interpreta con timidezza (e malcelato desiderio) il ruolo della cantante. Offre ben altro tipo di ipnosi, fatta di atmosfera shakespeariana, lirica e ironia. La simulazione di un intero spettacolo teatrale, con tanto di brano cantato ('Maria and Draco'), viene interrotto dal polipo Ultros, viscido e tutt'altro che nobile negli intenti. La combinazione tra musica, scenario, e regia, rende efficace quest'intera sezione, grazie anche agli sprite di Kazuko Shibuya.
Il punto è che, tutto quanto abbia una certa portata narrativa, in FF VI è strettamente connesso al game design. Dalla nostra voglia di esplorare il mondo dipende la nostra esperienza finale e la nostra capacità effettiva di affrontare Kefka, una figura tipicamente giullaresca e puramente nichilista. Non si tratta di cercare scrigni nascosti, ma di recuperare la trama esplorando il mondo.
Live a Live (1994) e Chrono Trigger (1995) ripropongono a distanza di poco questa formula open, e open non perché la World Map può essere percorsa a nostro piacimento (elemento tipico del genere), ma perché il finale può essere affrontato a discrezione del giocatore, in condizioni di trama variegate e molto differenti.
Abbiamo alla regia due delle menti più brillanti di Square Enix: Yoshinori Kitase ed Hiroyuki Ito, inventore dell'Active Time Battle, sistema di combattimento visivo e di qualità. Non c'è dubbio che è proprio nel Battle Planning che abbiamo le novità più vistose ed efficaci: proprio per questo la sensazione che abbiamo giocando è di grande armonia tra ambienti, nemici e possibilità d'azione in possesso dei personaggi, i quali si trovano pur sempre all'interno di in un sistema di turnazione.
Un esempio sono i comandi speciali, diremmo oggi l'introduzione delle Limit: tecniche strettamente legate alla natura dei componenti della squadra. Sabin, combattente d'arti marziali, ci chiede di premere combinazioni di comandi fatti di mezze lune e combo; Cyan, col suo Bushido, di caricare attacchi particolari; Setzer di superare un minigioco a tema slot machine. Niente di nuovo, giocando a ritroso la serie: basti pensare a Zell (Combo), Cait Sith e Wakka (Slot).
La più interessante delle meccaniche di questo tipo è sicuramente quella connessa a Gau, un ragazzino selvaggio abitante del Veld, una steppa vasta e pericolosa. Ci veniva chiesto di cacciare mostri, per apprenderne così stili di combattimento con mosse rare e speciali. Un Mago Blu a tutti gli effetti, innovazione della classe introdotta nel capitolo precedente, riproposta adesso con stravolgimenti adeguati a canonizzarne il ruolo (da Quistis a Kimahri, certo più conosciuti di Gau).
Questi e altri elementi, come i combattimenti in zattera o a bordo dei Magitek, contro il terribile Deathgaze in volo o in arene strategiche in cui controllare i Moguri, collaborano a creare un senso di adesione tra fase di battaglia ed esplorazione, che va al di là della corrispondenza degli sfondi. Non eravamo ancora al Final Fantasy ricco di minigiochi e cutscenes FMV, ma ci si stava arrivando: per quelle bisognava aspettare il 1997 e la riproposizione su console dei vecchi titoli, nel 1999.
Questo è un anno davvero importante per Square Enix. Dalla chiusura di Final Fantasy XV all'apertura di una nuova era per Kingdom Hearts; dall'arrivo dell'espansione Shadowbringer per Final Fantasy XIV Online al rilascio dei porting su Nintendo Switch, tra i quali devono ancora arrivare XII e Crystal Chronicles.
Gli occhi sono puntati, ovviamente, agli annunci riguardanti un certo - rumorosissimo ma invisibile - Remake di Final Fantasy VII. Ma intanto ricordiamo il suo diretto predecessore, che ha davvero tanto del merito di quelli che sono stati gli anni d'oro della serie. Era l'unione definitiva di quel che era stato, e un cambiamento in vista di un futuro molto diverso. Il giullare ha regnato per ben tre anni, poi ha lasciato il trono al re.