30 anni di Bungie: Da Marathon a Destiny passando per la leggenda di Halo
Bungie compie trent'anni: la filosofia creativa di uno studio leggendario.
Nel maggio del 1991, Alex Seropian e Jason Jones poggiarono la prima pietra di una società di sviluppo di videogiochi molto, molto particolare. Bungie Studios, infatti, sarebbe stata una software-house impegnata sul fronte delle piattaforme Machintosh e dedita alla produzione di esperienze in piena contraddizione con l'immenso scatolone che rappresentava lo standard del mercato.
Una caratteristica, questa, che ha segnato l'interezza della storia dello studio e che spesso si tende a sottovalutare, strettamente legata alla capacità di intercettare la ricetta dominante e condirla con ingredienti particolari, destabilizzando gli appassionati e creando di fatto maree autoriali pronte ad influenzare la crescita dell'industria intera.
Halo rappresenta l'esempio perfetto di questa meccanica: pur attaccando un settore inflazionato come quello degli sparatutto in prima persona, l'epopea del Master Chief poggiava le sue fondamenta su una lunghissima serie di elementi fortemente caratterizzanti: l'ispirazione sci-fi con influenze fantasy, il tribalismo dei precursori, le velleità horror incarnate dai parassiti Flood, l'apertura della classica mappa lineare, la rivisitazione del concetto di proporzione videoludica e tantissimi altri esempi.
Oltre ad essere divenuta nel corso degli anni una fucina di straordinari talenti, Bungie ha infatti raggiunto il grande successo proprio per mezzo dell'approccio trasversale all'opera videoludica, il riflesso naturale di una filosofia creativa ricamata attorno al concetto dell'extra-ordinario. In un FPS arena non capita spesso di dover risolvere degli enigmi; in uno shooter al cardiopalma accade di rado di godersi vasti paesaggi mozzafiato in cerca di segreti; in una space-opera nel sistema solare è molto difficile incontrare una "lore" degna di quella di Dark Souls.
È questo il sottile fil-rouge che lega tutti gli esponenti del portfolio di Bungie Studios, un minimo comune denominatore che è stato presente e ben visibile fin dal momento dell'esordio. Sono passati trent'anni dalle prime scappatelle, come ad esempio Gnop! o il tank-shooter top-down Operation: Desert Storm, come Minotaur: The Labyrinths of Crete e il suo quasi-sequel Pahtways Into Darkness, titoli che già incarnavano, seppur in forma embrionale, tutta la voglia di scardinare i sistemi conosciuti integrando la narrativa emergente a prescindere dalla natura delle produzioni.
Una voglia che, d'altra parte, è esplosa prepotentemente solo in seguito al lancio di Marathon, storico FPS classe 1994 che spesso viene relegato nell'imponente cono d'ombra emesso da altre opere sue contemporanee, probabilmente a causa dell'esclusività per sistemi Machintosh che ne caratterizzò la storia. La storia, tuttavia, Marathon finì per cambiarla irrimediabilmente perché rappresentò forse la più grande fucina di innovazioni mai emersa dal sottobosco di riferimento.
Basti pensare che Marathon fu il primo FPS tridimensionale a adottare un sistema di "freelook" legato all'utilizzo del mouse, disegnando di fatto quella che sarebbe divenuta la regola d'oro nell'universo degli shooter. I giocatori di DOOM della prima ora ricordano bene cosa significasse muoversi lungo l'asse verticale sfruttando le freccette, mentre quelli di System Shock probabilmente si chiedono ancora oggi perché non fu adottata una soluzione ugualmente fluida.
Lasciando da parte le velleità tecniche, ciò che ci interessa è la filosofia, e Marathon fu il primo sparatutto della sua epoca ad ammanettare il gameplay alla componente narrativa: il drive principale dietro le azioni del giocatore sulla nave spaziale UESC risedeva proprio nella storia, nelle dozzine di interazioni con i terminali carichi di dettagli, nella presenza di tonnellate di contenuti opzionali pensati esclusivamente per amplificare la magnitudine del mondo di gioco.
Questa è la più grande lezione imparata dai creativi della casa durante la prima fase di formazione: il segreto dietro il successo di un brand risiede nella costruzione di universi narrativi coerenti, espandibili, pronti a mettersi al servizio della fame dei giocatori al fine di costruire un legame unico nel suo genere, secondo solo a quelli scaturiti dalla grande letteratura, come ad esempio quello messo in piedi da Tolkien.
Era questa la direzione sognata da Bungie, e una volta individuata grazie allo straordinario apporto del primo Marathon fu espansa oltre misura dai successivi capitoli della trilogia fino ad oltrepassarne i confini, perché raggiunse anche la serie di videogiochi tattici Myth, che dietro il velo del nudo gameplay nascondevano tonnellate di informazioni inserite unicamente per raccontare, infiocchettare e limare un gigantesco mondo di gioco.
Quello che la compagnia non sapeva era che di lì a breve sarebbe cambiato tutto, perché il 2000 si faceva sempre più vicino e Bungie aveva in cantiere uno sparatutto di nuova generazione - nome in codice Halo - che sarebbe stato pubblicato su Windows e Mac. Un progetto che in Microsoft piacque a tal punto da convincere i dirigenti a spingere per l'acquisizione di Bungie, in quel periodo colpita da gravi perdite connesse a un errore di lancio di Myth 2, per trasformarla in una fra le prime portabandiera dell'escursione sul mercato di Xbox.
Mai scelta si rivelò più azzeccata, perché come ben sapete Halo: Combat Evolved si trasformò nella produzione di bandiera della scatola neroverde, vendendo oltre 6.5 milioni di copie e, soprattutto, impattando con una forza senza precedenti l'ecosistema degli shooter. La rivoluzione portata dal Master Chief non aveva comparativi: in poche settimane la corrente innovativa scaturita da Halo stravolse gli assiomi alla base degli FPS moderni, trascinando la produzione persino in vetta a neonato movimento degli esport grazie alla spinta di MLG.
Ci sarebbe talmente tanto di cui discutere dell'epoca di Halo secondo Bungie che non basterebbero neppure una decina di articoli, ma in fondo basta poco per scavare fra i segreti del successo della saga. Geniale intuizione creativa, esecuzione tecnica impeccabile, scrittura aliena al settore, concept art a dir poco superlativa, design destinato a fare scuola, grande sfoggio di abilità di programmazione: sono solo alcuni degli elementi alla base della ricetta che portò Bungie sulla bocca di tutti attraverso le quattro release che seguirono l'esordio del primo episodio.
Pietra focale dell'esperienza era la volontà di raccontare un mondo di gioco vivo, dinamico, pregno di storia e pronto a svelarsi durante l'intero arco dell'avventura, concedendo stralci di libertà al giocatore in termini di esplorazione e gunplay, premiando i comportamenti emergenti e celando dettagli negli interni di ciascuna struttura. Un'ispirazione che raggiunse il suo apice solamente con l'apporto di alcuni fra i più grandi maestri del medium, come il compositore Martin O'Donnell e lo scrittore Joseph Staten.
Non esistono segreti trascendentali: Bungie ha preso la medesima formula che aveva guidato la sua mano dai tempi di Minotaur e Marathon e l'ha perfezionata una release dopo l'altra, puntando sui propri talenti e andando all-in su una particolare visione creativa: dipingere un quadro nel quale l'universo è più importante del grezzo storytelling, l'emozione deve accompagnare il gameplay, mentre il mondo di gioco ha bisogno di trasmettere la sensazione che ci sia più di quanto l'occhio possa vedere.
È evidente che una software-house di questo genere, che trova nell'innovazione il motore per perfezionare costantemente la sua impronta creativa, non si può costringere nelle pesanti catene di un singolo brand. Ed è proprio per questa ragione che il connubio con Microsoft era destinato ad esaurirsi: se The Coalition è tutt'ora ancorata al brand di Gears of War, se PlayGround Games ha solo di recente potuto virare dalla formula di Forza Horizon, Bungie non riusciva più a contenere la sua visione nella solida armatura Mjolnir di John 117.
L'annuncio della separazione ufficiale arrivò nel 2007 e fu seguito dal lancio di due esperienze revival, l'addio definitivo della casa all'universo di Halo presentato sotto forma degli spin-off Reach e ODST. La ritrovata indipendenza, d'altra parte, era destinata ad aver vita breve: fu Activision, tre anni più tardi, a firmare un accordo di pubblicazione della durata di dieci anni per accaparrarsi i talenti di Bungie, che all'epoca era al lavoro su un progetto ancora sconosciuto.
Il resto, come si suol dire, è storia. Capita di rado che una software-house riesca a stravolgere l'industria dei videogiochi, capita ancor più raramente che riesca a farlo in due occasioni differenti attraverso progetti agli antipodi, un'impresa che fino al 2014 era probabilmente riuscita alle sole Nintendo, Blizzard e BioWare. Eppure, l'impatto di Destiny nel medium fu talmente violento da lasciare un cratere insanabile, portando effetti collaterali che ancora oggi contaminano le acque del mercato.
La prima conversione in salsa FPS delle formule MMO che avevano fatto la fortuna del primo World of Warcraft si tradusse in uno tsunami travolgente in grado di toccare quota 30 milioni di giocatori in un'epoca ancora aliena a numeri del genere. Tutti, dal fan di FIFA al "coddaro", mollarono le rispettive release annuali per radunarsi all'ombra del misterioso Viaggiatore, gettandosi per anni - e per migliaia di ore - nella nuova deriva sci-fi esplosa dalla penna di Joe Staten.
Per quanto si possa vivere una passione radicata nella galassia di Halo, è Destiny a rappresentare la summa della filosofia creativa di Bungie, perché è solo nel mezzo della sua guerra interstellare che si è concretizzata la sintesi perfetta fra il fantasy e la fantascienza, fra il world-building e il gameplay.
L'expertise tecnica di Bungie ha permesso a Destiny di mettere in scena uno fra i migliori gunplay mai incontrati nella storia dei videogiochi, mescolandolo con una forma di "magia spaziale" capace di attrarre sulle sponde del Cosmodromo milioni di utenti avversi al genere, catturandoli in uno dei primi immensi universi condivisi nel panorama delle console, dando luce a dozzine di amicizie e gruppi di gioco ancora oggi attivi e affamati di esperienze persistenti.
Concept art? Superlativa. Esecuzione tecnica? Impeccabile. World building? Il capolavoro di Joseph Staten. Musica? Da Oscar. Se già allo stato attuale delle cose Destiny si può tranquillamente considerare uno dei progetti più influenti di tutti i tempi, è possibile che in una linea del tempo alternativa avrebbe potuto rivelarsi ancor più dominante. Purtroppo così non è stato, principalmente perché la scorsa decade ha completamente stravolto i naturali cicli produttivi e reso obsoleti i principali strumenti di monetizzazione.
Il "progetto decennale Destiny", basato su un vetusto e inefficace sistema di espansioni, è stato improvvisamente accantonato in favore della release di Destiny 2, sequel che ha irreparabilmente fratturato la base installata e portato decine di milioni di giocatori ad abbandonare il sistema solare. La visione di Luke Smith, allora game director, non si sposava assolutamente con le esigenze dei fan della prima ora, e condannò l'intero studio a dover lavorare duramente per riparare agli errori del lancio.
L'impresa sembrava impossibile ma con l'espansione i Rinnegati è possibile che il brand di Destiny abbia conosciuto il suo apice assoluto, per poi proseguire non senza inciampi fino al lancio di Oltre la Luce, l'ultima iniezione di contenuti risalente allo scorso anno. Nel futuro c'è La Regina dei Sussurri, un aggiornamento che vuole palesemente strizzare l'occhio al Re dei Corrotti, da molti giocatori ritenuto il punto più alto mai toccato dall'IP. Il suo compito si prospetta più che mai arduo, ma Bungie ha già dimostrato più volte di saper estrarre inaspettati assi dalla manica, specialmente nei momenti critici.
In fin dei conti stiamo parlando di una software-house che trova l'ingrediente segreto della sua filosofia creativa in fondo alle pennellate che disegnano gli skybox di pianeti sconosciuti sotto cui si snodano templi votati a oscure divinità, nell'affascinante intersezione tra la fantascienza e il fantasy puro.
Una software-house che ha umanizzato gli Spartan alzando il sipario sulla tragedia di Reach, che ha tentato di chiudere il cerchio degli FPS con Marathon per poi riuscirci attraverso il Master Chief, e che infine è riuscita a disegnare il primo grande universo persistente nell'ecosistema delle console all'ombra dell'enigmatico Viaggiatore.
Forse La Regina dei Sussurri rappresenterà il tassello più curato nella composizione di un mosaico che ormai prosegue da trent'anni, ma alla luce di quest'analisi l'elemento più importante è quel titolo non ancora annunciato di cui si parla ormai da tempo, la nuova e misteriosa fatica di Bungie che si vocifera sia ambientata in un setting dalle tinte medievali.
Perché è l'innovazione la chiave del successo di Bungie, uno studio che non ha mai trovato soddisfazione nell'approccio facile alle formule creative, compiendo balzi spropositati solo attraverso la release di nuove proprietà intellettuali che, da Halo fino a Destiny, hanno creato o hanno contribuito a rivoluzionare interi generi.