A cosa sta effettivamente lavorando Suda 51? - articolo
E perché negli ultimi tempi Grasshopper sta prendendo le distanze da lui?
Pensando a Grasshopper Manufacture, viene in mente solo un nome: Suda Goichi (aka Suda 51). L'eccentrico direttore di Killer7 e No More Heroes ha ricevuto molti riconoscimenti per i suoi bizzarri lavori. Che si tratti dell'incubo surreale di Killer7, della frenetica catarsi punk di No More Heroes o del farsesco e scurrile umorismo di Shadows of the Damned, l'audacia di Grasshopper, l'azione deformata, la storia e lo spettacolo provengono chiaramente dalle basi gettate da Suda.
Pur essendo il volto di Grasshopper Manufacture, lo studio da lui creato, Suda non è quel tipo di direttore che amministra le cose minuziosamente come si potrebbe immaginare. In effetti, l'ultimo gioco che ha diretto è stato No More Heroes nel lontano 2008.
Ciò non ha trattenuto Suda dallo stare lontano dai riflettori durante lo sviluppo degli ultimi numerosi titoli di Grasshopper. Dopotutto, il marchio "Suda 51" ha un considerevole valore, perciò non c'è da stupirsi nel vederlo al centro delle pubblicità di tutti i titoli prodotti da Grasshopper. Inserite tuttavia un disco e vedrete che i veri direttori di No More Heroes 2, Lollipop Chainsaw e Killer is Dead sono tutte persone diverse. In realtà il direttore di Shadows of the Damned, Massimo Guarini, non è stato nemmeno menzionato nella versione giapponese, siccome aveva abbandonato la società nel periodo intercorso tra il lancio sul mercato occidentale e quello orientale.
Da quando lo sviluppatore di Puzzles and Dragons, GungHo Online Entertainment, ha acquisito la società nel 2013, sta però cambiando tutto. Kazuki Morishita, presidente e CEO di GungHo, è più interessato alla trasparenza che all'importanza del marketing e il suo primo ordine del giorno è assicurarsi che i collaboratori siano riconosciuti per il loro lavoro.
Pertanto il prossimo gioco più importante dello studio, l'action survival free-to-play Let it Die, non è stato pubblicizzato come una collaborazione con Suda 51. Morishita questa volta è irremovibile sul fatto che il direttore Hideyuki Shin debba essere messo sotto i riflettori. Nella fattispecie, quando GungHo mi ha portato nel suo ufficio di Tokyo per dare un'occhiata al suo imminente titolo free-to-play, Suda non faceva nemmeno parte dell'evento.
"Grasshopper non è composto da una sola persona, ce ne sono molte impegnate nello sviluppo all'interno dello studio", dice Morishita, dopo essersi presentato spuntandomi alle spalle con indosso una maschera promozionale del cupo mietitore di Let it Die. "Perciò pensavo che al direttore del gioco dovesse essere data più importanza, in modo da poter divulgare più informazioni riguardo la produzione del gioco e allo stesso tempo coinvolgerlo maggiormente. Ho ritenuto che questo fosse molto più importante".
"Ciò riguarda probabilmente anche le responsabilità", interrompe un altro traduttore. "Morishita vuole che sia chiaro chi sta facendo cosa".
Shin è una scelta interessante per rimpiazzare Suda come attuale portavoce di Grasshopper. Laddove Suda è rumoroso, sfacciato e giocoso, Shin è modesto, riservato, introverso. Non ho mai visto i due nella stessa stanza ma si possono immaginare i conflitti che dovranno affrontare due personalità così contraddittorie.
Un simile distacco da un autore di spicco è cosa buona e giusta per uno studio di circa cento membri, ma è un cambio di prospettiva piuttosto drastico dopo che Ubisoft, EA e Warner Bros. hanno trascorso una buona parte di un decennio a divinizzare Suda. L'ultima volta che un publisher ha preso le distanze dal suo più famoso direttore è quando Konami si è allontanata da Hideo Kojima, con gravi conseguenze nell'immediato. Dopo aver scavato più a fondo in questa nuova visione e aver acquisito una maggiore chiarezza sia di GungHo sia di Grasshopper, ho trovato autonomamente Suda e gli ho chiesto spiegazioni riguardo la situazione.
A quanto pare Suda è concorde con questo cambio di prospettiva e sostiene che non scorra cattivo sangue tra lui e i suoi nuovi responsabili. È anche molto trasparente riguardo al fatto che Let it Die non sia davvero un suo gioco. "Non faccio parte del team dei PR di Let it Die. È una decisione di GungHo", mi dice attraverso il traduttore. "Non è che sia io a non voler comparire, ma è il loro piano".
Suda sembra aver accettato questa decisione, poiché in questi giorni è più concentrato su un altro titolo annunciato da Grasshopper, The Silver Case, un remake del gioco con cui ha esordito lo studio nel 1999 su PSone. Suda accenna inoltre di essere al lavoro su qualcos'altro che dev'essere ancora rivelato.
Quando gli viene chiesto perché non abbia diretto un gioco per quasi un decennio, diventa leggermente evasivo sui dettagli ma ci scherza su dicendo che si deve occupare delle minuzie commerciali per tenere a galla Grasshopper. "Ci sono tantissime motivazioni diverse dietro ciò", dice a proposito della sua lontananza dalla poltrona di comando, mentre sorseggia una birra dopo cena. "Per esempio, la società è diventata molto più grande. È stato molto più difficile trattare con EA, è stato molto irritante".
"Sei interessato a dirigere nuovamente?" gli ho chiesto. "Anche se ciò significasse progetti più piccoli, in modo che i dirigenti non abbiano grandi aspettative economiche su di te?"."Certamente!" ha risposto senza esitazioni.
Subito dopo avergli rivelato che Killer7 e No More Heroes, due titoli diretti da lui, siano i miei giochi preferiti di Grasshopper, mi ha detto di "aspettare ancora un po'", facendomi un cenno d'intesa.
Pur essendo il volto della società, Suda afferma di non aver mai cercato questo successo, anche se era felice di accettarlo. Adesso che si è già fatto un nome, ha deciso di adagiarsi comodamente su attività extra, dedicandosi a progetti che lo appassionano.
"Questo non è il momento di essere il volto di Grasshopper Manufacture, ma di dedicarsi al lato indie dello sviluppo", mi dice. "Voglio distinguermi per le potenzialità di questa scena. Perché in fin dei conti, riacquistando la stessa freschezza dei miei lontani trent'anni, potrei occupare lo stesso ruolo ma sulla scena indie. Da questo punto di vista, è da qualche tempo che ho intenzione di rendermi utile".
Questo spiega la dissolvenza del nome di Suda nella campagna promozionale di Let it Die, ma rimane una questione più grande: cosa sta facendo in realtà Suda negli ultimi giochi di Grasshopper, quelli che non ha diretto?
È venuto fuori che Suda era più dell'uomo con le idee. Diceva ciò che voleva e poi lasciava che gli altri lo facessero. Questa però non era esattamente l'immagine di Suda 51 che la gente aveva in mente. Parlando con lui e con diversi ex membri dello staff di Grasshopper, è emerso chiaramente che fosse un responsabile meno impiccione di quanto si potesse immaginare, se si pensa alla peculiarità delle opere prodotte dallo studio.
"Non sto dando ordini alle persone, in senso stretto. Si tratta di un ambiente di lavoro orizzontale", mi dice Suda. "Certo, scrivo i copioni. Ovviamente lo faccio. Il mio vero ruolo però è di creare l'universo di gioco e le sensazioni che deve trasmettere. Così è tutto al suo posto e va per il verso giusto. Funziona in questo modo: le persone possono fare una richiesta o una domanda e possono scegliere seguirmi o meno. Perciò il sistema è flessibile".
Ciò è stato confermato da diversi collaboratori attuali e passati, che sostengono che gli interessi principali di Suda riguardino la storia e il character design. I sistemi, le meccaniche di gioco e il level design, lo lascia a quelli che sono più esperti di lui in queste discipline specifiche. Suda era invece una macchina che generava idee. Idee pazze, divertenti. Alcune volte anche pessime. Ha dato però alle persone un motivo per cui lavorare.
Ha anche dato a loro i soldi. Quali che siano i difetti di Suda come direttore del design, egli compete con Peter Molyneux e Sean Murray in quanto a capacità di celebrazione dei propri lavori. Nonostante i dettagli della relazione di Grasshopper con i publisher siano tenuti strettamente segreti, non ci vuole Sherlock Holmes per vedere che ognuno degli ultimi giochi di Grasshopper abbia un produttore differente. Non si tratta neanche di una sorpresa, dato che i recenti titoli dello studio non hanno venduto molto bene.
Eppure c'è anche qualcosa di tenero nell'atteggiamento di Suda che ti porta a fare il tifo per lui. Ha sempre in faccia quell'espressione che ricorda un bambino che apre un regalo di Natale, dando l'idea di vivere in uno stato di stupore continuo. L'atteggiamento ottimistico e le infinite energie sono sicuramente qualità affascinanti e Suda sa come sfruttarle a suo vantaggio.
"Il processo di marketing è un compromesso tra me e l'azienda, ma in definitiva si tratta di un rapporto umano", dice Suda parlando del suo stile di vendita. "Non sto cercando di convincere la società ma le persone". Infatti Suda corteggiò Morishita dopo che i due s'incontrano per caso al bar.
"Tre anni fa è stato un inverno davvero freddo", inizia Morishita. "C'era la neve, faceva freddissimo. Volevo riscaldarmi un po', così sono andato in un posto nelle vicinanze per bere un po' di sake caldo. Lì è stato dove ho incontrato Suda 51. Così eravamo lì, soltanto a bere insieme e a chiacchierare. È iniziata così".
"Al tempo non pensavo davvero di acquisirli. Pensavo che Grasshopper, come studio indipendente, sarebbe dovuto restare tale per continuare a creare contenuti. Col tempo, mentre il discorso proseguiva, Suda-san chiese se fosse possibile rendere lo studio una società controllata. Era qualcosa su cui bisognava rifletterci seriamente e le successive discussioni poi continuarono partendo da qui. All'inizio non avevo interesse a prenderli sotto la nostra ala. Non sono entrato in contatto con loro né avevo alcuna intenzione di avvicinare Suda per acquisire lo studio. Non è mai stato parte di un piano. Rispetto a ciò che Grasshopper aveva fatto fino a quel momento, ero molto più ferrato sui miei generi, che erano un po' diversi. Grasshopper era rivolta più ai giovani adulti e ai giochi violenti, mentre io stavo puntando principalmente ad un pubblico più giovane".
L'accoppiata poteva sembrare strana, dato che Morishita era specializzato nell'offerta di giochi mobile per la famiglia, mentre Suda e compagnia si erano fatti un nome per la loro inclinazione al sesso e alla violenza, ma le due eccentriche figure hanno visto una complementarietà potenziale. Uno produceva giochi rivolti ai bambini, l'altro agli adulti. Uno si concentrava sui titoli mobile, l'altro era orientato verso il mercato console. Uno aveva grande successo in Giappone, l'altro era più famoso in Occidente.
"Le tipologie di giochi non entravano in concorrenza. Siamo andati in direzioni completamente differenti, soprattutto nei generi che creavamo", dice Morishita. "Poiché erano così differenti, se Grasshopper e GungHo avessero avuto la possibilità di lavorare assieme, forse avrebbero potuto creare qualcosa di veramente innovativo, una possibilità ancora sconosciuta".
Chiaramente le due avevano qualità complementari ma la ragione principale per cui Morishita pensa che l'accoppiata possa funzionare è il fatto che GungHo non sia solamente un produttore, ma anche uno sviluppatore. Il creatore di Puzzles e Dragons comprende la difficoltà di sviluppare per un publisher distaccato e promette di non sprecare la creatività di Grasshopper stringendo le scadenze.
"La più grande ragione per cui abbiamo deciso di lavorare insieme è perché Suda vuole veramente prendersi del tempo per fare qualcosa di grandioso, senza dover essere sbrigativo", dice Morishita. "Perché molte volte i produttori hanno un calendario ed è davvero serrato. Vogliamo proprio prenderci il tempo necessario per fare qualcosa di grande, assicurandoci di essere soddisfatti del nostro prodotto al momento della pubblicazione. Vogliamo garantire che sia completo e siamo molto fieri di questo".
Morishita afferma inoltre di dare allo studio molte più libertà creative. Questo non è tanto il caso di Killer is Dead, il cui unico direttore ad essere menzionato è Shin. La Gigolo Mode, duramente criticata in questo gioco, è qualcosa su cui ha avuto un controllo limitato. Quando glielo si chiede, dice che sapeva che avrebbe avuto ripercussioni, ma non aveva solo previsto in che misura.
"Ma tu eri il direttore. Non potevi bocciare l'idea?", ho chiesto.
La risposta richiede una conoscenza della cultura giapponese. Dire "no" a una richiesta del capo è considerato ineducato. La gente a Kadawama raccolse idee su queste caratteristiche problematiche e Shin, essendo direttore per la prima volta, non voleva piantare grane. Specialmente quando il team era ai ferri corti cercando di concludere il gioco in tempo.
"Da sviluppatore non davo proprio degli ordini perentori. Quando un produttore ti propone un'idea dicendo che in quel modo il gioco sarebbe più interessante o divertente, non gli si può rispondere negativamente", dice Shin. "Così abbiamo fatto il meglio che potevamo per prendere ciò che ci veniva offerto e arrangiarci. Purtroppo questo è ciò che è accaduto".
"Prima di quel momento cercavamo di andare incontro ai bisogni e alle risposte del publisher ed era persino difficile provare a farlo, ma adesso con GungHo che fa da produttore è totalmente diverso". La cosa più importante è l'esperienza e ciò che si può imparare dai propri errori", dice Morishita. "È indubbio che il maestro Shin, dopo aver permesso quella modalità in Killer is Dead, abbia imparato e sia cresciuto".
Infatti in Let it Die, nella mezz'ora in cui ci abbiamo giocato, non sembra esserci nessun contenuto sgradevole. In effetti è piuttosto avanti in termini di rappresentazione, perché è il primo gioco di Grasshopper che permette ai giocatori di scegliere il sesso e l'etnia. Non sarà qualcosa di rivoluzionario, ma è un grande passo verso per migliorare l'inclusione che mancava nella precedente offerta degli sviluppatori.
Grasshopper e GungHo saranno gestiti ciascuno da capi piuttosto eccentrici, ma le due società sono molto più di questo. Grasshopper viene dipinto come una nave guidata minuziosamente da un esigente comandante, mentre in realtà è un luogo molto più democratico, anche se si trova sotto la supervisione del più eclettico visionario dell'industria.
Per dirla con le parole di Morishita riguardo la prima volta che ha visitato lo studio, "secondo i pettegolezzi, la maggior parte delle persone di Grasshopper erano note per far uso di droga. Da quello che avevo sentito, fumavano erba e creavano giochi. Questo era quello che mi dicevano. Così ho pensato che se questa è la voce che circola, ci sarà qualcosa di vero, giusto? Quando poi ci sono effettivamente andato e ho incontrato molti degli sviluppatori di Grasshopper, mi sono reso conto in realtà che ciò non fosse vero, ma anzi che tutto lo staff è molto serio e lavora sodo. Ho iniziato a capire che ognuno cercava di dare il massimo per sviluppare giochi con grande serietà. Per questo motivo ho voluto fare un tentativo per vedere cosa possiamo creare insieme".