A Plague Tale Innocence: un gioco affascinante mosso da un engine incredibile - analisi comparativa
La tecnologia proprietaria di un piccolo studio di sviluppo mette in campo un comparto grafico da Tripla-A
Asobo Studio merita un giro di applausi per i risultati raggiunti con il loro ultimo progetto, A Plague Tale: Innocence. Mentre molti altri studi relativamente piccoli tendono a utilizzare engine già collaudati e affermati come Unreal Engine 4 o Unity per sviluppare i propri giochi, l'azienda francese ha pensato di fare le cose alla vecchia maniera, creando una tecnologia proprietaria su cui costruire la propria opera. Il risultato finale è un gioco di assoluta bellezza e uno dei prodotti che scalano meglio in termini di qualità visiva tra le varie console disponibili sul mercato, fino a raggiungere vette incredibili sull'hardware più potente del mondo PC.
Dal nostro punto di vista, ciò che rende meraviglioso A Plague Tale sotto il profilo visivo è più della semplice tecnologia alla base dell'engine, nonostante anche quest'ultimo sia piuttosto impressionante. Combinare un'esperienza lineare basata su un ottimo comparto narrativo con uno stile artistico meraviglioso e far girare il tutto su questa tecnologia fa sì che tutti i componenti contribuiscano a creare qualcosa di veramente unico.
A Plague Tale: Innocence è un gioco dall'impatto visivo semplicemente strabiliante, a partire dalle ambientazioni fino ai personaggi e agli effetti grafici. Già la prima scena è da mozzare il fiato e rivela un lavoro di post-processing che ricorda i migliori esponenti dell'Unreal Engine 4. Le immagini sono incredibilmente ricche di dettagli, a partire da una splendida soluzione volumetrica per l'illuminazione che appare grandiosa su tutte le piattaforme ma che risplende in modo assoluto su PC a dettagli massimi. Gli effetti volumetrici non provengono solo dal Sole: la luce che penetra la nebbia suggerisce che i colori e le ombre vengano proiettati da fonti di luce più piccole come le lanterne e le torce. È impressionante vedere che gli effetti volumetrici passino attraverso le finestre rotte irradiando con i vari colori dello spettro luminoso i frammenti di vetro e addirittura il terreno. È solo un esempio dell'incredibile attenzione al dettaglio degli sviluppatori che troppo spesso non viene apprezzata a dovere.
Un altro elemento di spicco è la straordinaria densità delle scene. Non c'è dubbio che la natura lineare del gioco rende più semplice la realizzazione degli ambienti rispetto agli open world Tripla-A che dominano il mercato odierno ma A Plague Tale offre un quantitativo di dettagli strabiliante anche nei livelli più semplici. La nuova opera di Asobo, infatti, trae vantaggio da Quixel Megascans, una libreria di materiali e texture basate sulla fotogrammetria che permette allo staff di risparmiare moltissimo tempo sulla creazione degli asset e di concentrarsi sulla modellazione poligonale, sul posizionamento dei vari oggetti e sul sistema di illuminazione. Il risultato finale raggiunge livelli elevatissimi di qualità con un'estetica generale che ricorda da vicino i giochi della serie Dark Souls o The Vanishing of Ethan Carter.
I personaggi stessi posseggono un livello di dettagli che può essere tranquillamente paragonato a prodotti creati con un budget decisamente maggiore. Non possiamo che lodare, ad esempio, l'interazione della luce diretta con scattering sub-superficiale con la pelle dei personaggi e l'efficace shading dei capelli. Questi ultimi mostrano anche una lucentezza multicolore particolarmente ben realizzata, dall'aspetto autentico, con un look morbido alle estremità. Nonostante, però, il gioco offra shadow-maps ad altissima risoluzione (almeno su PC), anche queste mostrerebbero il fianco in un'ispezione più ravvicinata sui personaggi. Asobo, invece, utilizza un'auto-ombreggiatura screen-space che sembra applicarsi a qualsiasi fonte di luce. Ciò mantiene le ombre sui volti credibili e dettagliate nei primi piani, ma presenta i problemi tipici degli effetti screen-space come la scomparsa improvvisa quando l'oggetto che proietta l'ombra scompare dalla visuale. Gli occhi sono l'unico aspetto che non ci ha convinto dato il loro aspetto piuttosto vitreo.
Anche con queste piccola criticità, comunque, i personaggi appaiono ben caratterizzati, animati in modo convincente e dotati di un ottimo doppiaggio: tutti elementi che contribuiscono all'immersione nell'atmosfera, enfatizzata in modo ancora maggiore dalla profondità di campo delle cutscene. C'è la sensazione che gli effetti di post-processing possano spingersi troppo oltre, specialmente in termini di aberrazione cromatica visibile su tutta l'immagine, non solo sui bordi. Stiamo parlando di livelli di intrusività simili a quelli visti in Bloodborne e ci sarebbe piaciuto trovare un'opzione per la regolazione di questo aspetto. Su PC si può disabilitare modificando il file .ini e, ai nostri occhi, l'immagine ne trae giovamento. Su questa stessa pagina troverete una galleria di screenshot che può darvi un'idea dei cambiamenti risultanti dalla rimozione di questo effetto.
Tornando ai lati positivi, A Plague Tale è dotato di un ottimo sistema di illuminazione. Proprio come altri giochi dal ritmo ragionato che abbiamo potuto vedere in questa generazione, come the Order 1886 o Uncharted 4, questo nuovo titolo fa ampio uso dell'illuminazione indiretta, di occlusione screen-space e di shadow map. A causa della natura statica di questa soluzione, però, gli oggetti dinamici presentano qualche problema di allineamento rispetto a quelli immobili ma, in linea di massima, si tratta di un sistema che funziona per tutta la durata dell'avventura. Si tratta indubbiamente di uno dei motivi principali per cui questo gioco appare così bello da vedere poiché i materiali basati sulla fisica hanno bisogno di una buona illuminazione indiretta per raggiungere il massimo delle proprie potenzialità.
Un altro aspetto affascinante di questa produzione è il veicolo della piaga: la moltitudine di ratti. A detta degli sviluppatori, A Plague Tale può renderizzare fino a 5000 ratti su schermo in qualsiasi momento. Sono davvero ovunque, si ammassano, squittiscono e fuggono dalla fiamma della vostra torcia aggredendo i malcapitati o anche gli stessi protagonisti, se non si presta sufficiente attenzione. Tecnicamente è interessante notare che i ratti non sono stati realizzati semplicemente con sagome in due dimensioni che, una volta agglomerate una sull'altra, potessero dare l'impressione di essere uno sciame di ratti. Ciò che troviamo nel gioco, infatti, sono ratti animati singolarmente con coda e zampe che si muovono indipendentemente dagli altri, ognuno dotato delle proprie animazioni. La loro esatta realizzazione tecnica non è chiara ma il modo in cui agiscono quando ci si muove intorno all'ambiente, respinti dalla luce, ci ricorda le simulazioni del fluido particellare o anche qualcosa dei campi vettoriali che guidano i ratti lontano da fonti di luce intensa. È particolarmente curioso il modo in cui la massa di ratti si ammassa in un angolo quando li respingi con una torcia: non hanno esattamente un aspetto biologico ma qualcosa di più simile a una tech-demo basata sulla fisica.
A Plague Tale: Innocence, in definitiva, è un gioco meraviglioso da vedere e, in alcuni punti, riesce a rivaleggiare ad armi pari con prodotti tripla-A ben più blasonati, il tutto su un engine proprietario. Abbiamo giocato la maggior parte della nostra esperienza sulla versione PC che, a dettagli Ultra, riesce davvero a spingere l'hardware al limite, al punto da farci chiedere come potesse comportarsi su console. La verità è che, per quanto i compromessi siano notevoli, le versioni Xbox e PlayStation rimangono piuttosto affascinanti.
Le console potenziate di Microsoft e Sony puntano ai display 4K con Xbox One X che sembra utilizzare una tecnica di ri-proiezione temporale per spingere l'immagine nativa a 1440p fino ai 2160p. L'engine utilizza la stessa tecnica in modo ancora più intenso (ma meno efficace), anche su PS4 Pro, per portare l'immagine base a 1080p fino ai 2160p. Dato il pesante utilizzo del post-processing del gioco, questa differenza di risoluzione non è poi così vistosa tra le versioni. Gli elementi che traggono maggior beneficio dalla risoluzione più alta come fogliame, capelli o dettagli di materiali distanti influiscono molto meno sull'impatto generale del titolo rispetto alla geometria opaca, alle ombre e all'illuminazione che resistono piuttosto bene all'upscaling. Le prestazioni sono bloccate a 30 fotogrammi al secondo in ogni scena che abbiamo provato su entrambe le macchine.
Per le console standard, la storia è leggermente diversa. PlayStation 4 offre i 1080p mentre Xbox One si ferma a 1526x864. Non c'è dubbio che la macchina base di Microsoft sia un po' indietro rispetto alla concorrenza con l'immagine meno rifinita dell'intero gruppo. Sia PS4 che Xbox One base, comunque, presentano alcuni problemi di performance, soprattutto in scene ricche di vegetazione o di illuminazione dinamica. In queste situazioni, vedrete apparire un notevole tearing sullo schermo e il frame-rate calerà al di sotto dei 25fps. Nonostante la riduzione in termini di risoluzione, su Xbox One il gioco gira notevolmente peggio rispetto a PS4 ma solo Pro e X riescono a raggiungere una certa stabilità prestazionale. In aggiunta a questo le due macchine potenziate forniscono una risoluzione delle ombre migliorata e Xbox One X può vantare anche orizzonti visivi più ampi, a differenza di tutte le altre piattaforme.
Le console tendono ad operare su settaggi equivalenti a quelli medi per PC e, se passiamo a preset più alti, il vantaggio dell'hardware PC inizia a diventare significativo. Su RTX 2080Ti a dettagli ultra possiamo notare un buon 80% di boost in termini di risoluzione (nativa a 3072x1728) con un frame-rate consistente a 60fps su display UHD. Abbiamo anche notato, però, alcuni curiosi problemi di stuttering: l'analisi del frame rate dell'output video ha fatto registrare alcuni dati allarmanti riguardanti la frequenza di aggiornamento anche se i contatori di fps interni suggeriscono che i 60fps siano abbastanza stabili. È quasi come se alcuni fotogrammi svanissero nel nulla, impedendo al gioco di raggiungere l'output video della GPU. È un evento relativamente raro ma abbastanza frequente da risultare un po' fastidioso.
Le GPU di fascia media si attestano su livelli di performance simili a quanto visto su Xbox One X e PS4 Pro. Con settaggi ultra e risoluzione 1080p, AMD RX 580 e Nvidia GTX 1060 non si avvicinano nemmeno lontanamente ai 60fps ma si aggirano sui 35/40. Abbassare la qualità generale su livelli simili a quelli visti su console, aiuta a raggiungere la soglia dei 60fps.
Per concludere, possiamo dire di aver davvero adorato A Plague Tale: Innocence e vi raccomandiamo caldamente di dargli una possibilità, specialmente se giocate su PC o sulle console potenziate di Sony e Microsoft. Si tratta di un gioco visivamente strepitoso che, grazie a una tecnologia proprietaria, riesce a tener testa anche ai più blasonati titoli Tripla-A. Siamo assolutamente impressionati dal modo in cui l'engine di Asobo Studio riesca a offrire lo stesso livello di dettaglio visto in alcuni degli esponenti più famosi dell'industria. Su A Plague Tale: Innocence è stato fatto un lavoro magistrale, un fulmine a ciel sereno che potrebbe essere una delle più grandi sorprese dell'intero 2019. Non vediamo l'ora di vedere cosa ci proporrà questo studio, in futuro.