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Abbiamo analizzato la demo dell'E3 di Anthem: BioWare conduce il Frostbite in un territorio inesplorato - analisi tecnica

Un nuovo tipo di mondo aperto estremamente dettagliato.

Il ritorno di Anthem all'E3 2018 è stato spettacolare tanto quanto il suo debutto un anno prima ed Electronic Arts ha di recente pubblicato un video di 20 minuti di gameplay dell'ultima demo, commentato addirittura dagli sviluppatori. Il video è stato presentato in 4K e il produttore ha deciso di condividere con noi una versione di qualità degli asset, permettendoci di dare uno sguardo più da vicino alle basi fondanti del motore Frostbite utilizzato in Anthem che, rispetto ad altri titoli EA che si servono di questa tecnologia, viene sfruttato in modo decisamente diverso. Lo sviluppatore BioWare non sta ancora parlando di obiettivi prestazionali, ma la pura e semplice integrità dei dettagli del mondo aperto ci suggerisce che si tratterà probabilmente di un gioco a 30 fps su console: un interessante contraltare rispetto agli eroici 60 fps di Battlefront e Battlefield.

Tutto questo rende il contenuto della demo ancora più intrigante, dal momento che non si può fare a meno di chiedersi che tipo di hardware lo stia facendo girare e se le console saranno in grado di fornire questo livello di fedeltà. EA ci ha detto che si tratta di una build che gira su PC, giocata con un controller Xbox: per questo i comandi a schermo sono quelli della console. Per la cronaca, l'hands-on dell'E3 girava con due schede grafiche GTX 1080 Ti in 4K a 60 fps.

Eccezion fatta per quella brevissima scena iniziale della presentazione, che assomigliava molto ad una cinematica pre-renderizzata, per il resto si tratta di gameplay effettivo in tempo reale. Il gioco girava ad una risoluzione di 2160p, ma stranamente, abbiamo notato la presenza agli angoli di un indicatore associato alla presenza di checkerboarding, proprio come era accaduto con il gameplay trailer di annuncio mostrato all'E3 2017 durante la conferenza Microsoft. Questa comunanza suggerisce Xbox One X come piattaforma di host effettiva, ma EA ha ricontrollato per noi e ci ha riconfermato che si trattava effettivamente della versione PC, il che rende gli artefatti simili al checkerboarding una caratteristica piuttosto strana.

È curioso anche il fatto che alcuni effetti visivi non fossero abilitati nel filmato dimostrativo, ma attivati invece nella demo PC che abbiamo giocato durante l'E3. Il codice della demo potrebbe quindi essere regolato sulle impostazioni per console? Ad ogni modo, Anthem offre degli effetti visivi davvero sorprendenti, un design artistico meraviglioso e un rendering generoso. E tutto questo lo si può vedere nel filmato d'apertura all'interno della base di comando mobile: la densità della geometria all'interno dell'ambiente circostante è davvero impressionante. I personaggi, in particolare, presentano tantissimi dettagli aggiuntivi, arricchiti da una geometria realistica; tanto che ogni singolo pulsante ha la sua rotondità: è proprio una questione di modelli piuttosto che di texture. E lo stesso accade con l'ambiente circostante: persino le cianfrusaglie più insignificanti sono curate e ben rifinite. Persino i cavi e i ganci appesi al soffitto presentano una vera geometria in 3D. Naturalmente, però, si tratta di una spazio chiuso e controllato, ma in ogni caso anche le cose davvero superflue a cui il team di sviluppo avrebbe potuto tranquillamente lasciare delle texture piatte, presentano invece una bella sfericità 3D.

Uno sguardo più da vicino alle caratteristiche tecniche dell'impressionante demo gameplay di Anthem.Guarda su YouTube

Anche altri effetti in post-processing del Frostbite sono stati impiegati in modo piuttosto generoso in Anthem. La profondità di campo realizzata con la tecnica Bokeh viene sfruttata per evidenziare i dettagli in primo piano in modo più efficace, utilizzando anche un numero impressionante di sorgenti luminose che proiettano ombre e che aiutano a dare risalto alla qualità degli asset, soprattutto per quanto riguarda i personaggi e la qualità del rendering della pelle. Ad essere però decisamente impressionante in questa demo è il mondo aperto di Anthem.

La visuale sulla lunga distanza è molto comune nei giochi che sfruttano il Frostbite, ma in questo caso, ad essere sorprendente è la densità della vegetazione, oltre che la distanza a cui sono renderizzate le ombre e la discrezione con cui avviene il passaggio tra i vari livelli di dettaglio. Il pop-in è ridotto al minimo, tanto che è necessario tenere gli occhi fissi per riuscire a notare la comparsa della vegetazione. La palette dei colori, l'illuminazione, le angolazioni della telecamera e la gestione davvero sorprendente di alcuni asset, insieme ad un livello artistico di qualità, contribuiscono a creare un mondo convincente e contiguo che riduce al minimo i tipici artefatti che vanno di solito a compromettere l'immersività del gioco.

Cosa più importante, come hanno dimostrato i titoli della serie di Battlefield, oltre alla costruzione del mondo a livello macroscopico, è molto importante prestare attenzione anche ai micro-livelli di dettaglio. Anthem fa largo uso della tassellazione sulle superfici del terreno. Le rocce sono arrotondate mentre gli altri piccoli dettagli del suolo sembrano realizzati con la stessa tecnica, rendendo il terreno apparentemente denso, senza quella piattezza tipica che si può vedere in altri titoli che tendono ad utilizzare le normal map e texture piatte per il suolo.

Anche la vegetazione è eccellente, con le singole foglie fitte e dense e una lucentezza simile alla cera sulle superfici rivolte verso le fonti luminose. Tutto il fogliame proietta delle ombre in lontananza, facendo sembrare collegate al terreno tutte le parti del mondo di gioco, anziché farle sembrare fluttuanti su di esso. La qualità e la densità del fogliame riescono davvero a trasmettere quell'aspetto di mondo antico e abbandonato che il team stava cercando. Sono molto curioso di sapere come apparirà il gioco sulle console base, dato che questa generazione di console non ha dei bei precedenti in termini di vegetazione e di resa del livello di dettaglio in distanza.

La demo completa e inedita di 20 minuti con i commenti degli sviluppatori.Guarda su YouTube

Anthem è stato elogiato, a ragione, per i suoi effetti visivi, il che rappresenta già un risultato sorprendente, ma in base alla nostra prova dell'E3 della versione PC, il Frostbite potrebbe offrirci ancora di più su un hardware di fascia alta. Ad esempio, i riflessi screen-space erano del tutto assenti nella demo, sono invece presenti nel filmato pre-renderizzato iniziale e sembrano essere stato abilitati durante l'hands-on della demo dell'E3.

L'animazione della vegetazione e il fogliame è un settore in cui forse si potrebbe fare di più: il rendering è eccellente, ma le interazioni guidate dalla fisica presenti nel filmato dimostrativo si limitano ad un leggero “ondeggiamento” e allo strano movimento del cespuglio quando il mech lo attraversa. L'animazione orientata dall'azione (ad esempio, causata da un'esplosione) sembra minima. Anche gli spruzzi d'acqua basati sulla geometria sembrano limitarsi ad una sola scena nella demo e stranamente risultano assenti altrove. La nostra speranza è che Anthem migliori ulteriormente su hardware di fascia superiore, dato che il Frostbite ha una comprovata esperienza nell'offrire funzionalità aggiuntive su PC.

In base a quello che abbiamo visto, l'impatto di Anthem ad una anno dalla sua rivelazione rimane immutato e, come titolo di fine generazione basato sul Frostbite, è bello vedere che la sua tecnologia è stata spinta verso direzioni del tutto nuove, supportata da uno splendido design artistico. Sì, Anthem è un open world e sì, Anthem risente di una forte influenza di Destiny, ma l'importanza data ai dettagli estremi, oltre alla libertà di volo e all'attenzione unica posta alla verticalità, lo contraddistinguono dal resto. È un esempio notevole di tecnologia: adesso resta solo da vedere se gli effetti grafici che abbiamo osservato saranno presenti su tutte le piattaforme su cui il titolo è destinato ad uscire. Con la Gamescom alle porte, speriamo davvero di poter trascorrere un po' più di tempo con il gioco e, incrociando le dita, di poter mettere le mani su una console (un'Xbox One X potrebbe bastare!) per preparare il terreno al lancio completo previsto per febbraio dell'anno prossimo.