Abbiamo visitato Obsidian per vedere quanto è cambiata dopo l'acquisizione di Microsoft - articolo
E quel che abbiamo visto vi stupirà.
Abbiamo fatto visita a Obsidian Entertainment per il reveal del primo gioco pubblicato sotto la nuova proprietà di Microsoft. Se ricordate, The Outer Worlds è stato pubblicato da Private Division, l'etichetta di Take-Two deputata alle partnership con studi indipendenti (Obsidian era indipendente al momento della sigla di quell'accordo). Questo, quindi, è stato un momento importante.
Per quanto riguarda il gioco in sé, non era un grosso progetto: Grounded è un survival game sviluppato da un piccolo team sulla scia del film Honey I Shrunk. Ma abbiamo avuto la possibilità di sbirciare nello studio e vedere cosa è cambiato dopo l'acquisizione e dall'ultima volta che l'abbiamo visitato nell'agosto del 2017.
In sostanza la risposta è "non molto", il che è incoraggiante. Obsidian ha sede ancora nello stesso ufficio, situato nella stranamente perfetta città di Irvine in California, e nemmeno la quadratura dell'ufficio è cambiata. Ha ancora un aspetto malconcio, cosa che personalmente apprezziamo, e l'unico vero indizio che adesso c'è il denaro di Microsoft dietro lo studio, è una pila di scatole con computer e monitor al loro interno.
"Non sono più il CEO" - Feargus Urquhart
Il team di Grounded ora sta nello spazio che prima era occupato dai PR e dai community manager, una piccola stanza nell'angolo dell'ufficio dalle dimensioni di un soggiorno. Lo specifichiamo per far capire quanto piccolo sia lo spazio dedicato a Grounded.
Per inquadrare il resto di Obisidian, immaginate una piazza in cui ogni angolo ospiti un team differente. Ci sono un sacco di stanze e corridoi: non è un open space ma in ogni angolo c'è un'area aperta in cui gli impiegati di ogni stanza possono riunirsi.
Uno di questi angoli è deputato a The Outer Worlds ed in un altro c'è Grounded. Ma gli altri due? Pillars of Eternity non è più una IP attiva, quindi a cosa stanno lavorando tutte le altre persone? Abbiamo sbirciato al meglio durante la nostra visita ma senza scoprire nulla di eclatante (non è strano durante un press tour organizzato). Ma ho visto anche gente come Tim Cain salutare dal suo ufficio (co-director di Outer Worlds) e Josh Sawyer, che sapevamo avrebbe lasciato.
Sawyer sembrava stufo quando ha parlato al Digital Dragons qualche mese fa. Ha detto che Pillars of Eternity 2: Deadire è stata "l'esperienza da director più stressante che abbia mai avuto", e che era stanco di dirigere e creare RPG isometrici. Ha parlato anche di essere stato scavalcato diverse volte dal management durante lo sviluppo, cosa che è sembrata di cattivo augurio sul momento.
Ma Sawyer è lì ad Obsidian, nel suo ufficio con le cuffie che scrive qualcosa. Da quanto ne so, sta finendo il gioco di ruolo da tavolo di Pillars of Eternity.
In un'intervista a parte, l'amico di Sawyer coinvolto in Pillars, Adam Brennecke, che dirige Grounded, mi ha confessato: "Proprio come con Outer Worlds, stiamo lavorando a grandi RPG. Abbiamo un sacco di lavori al momento". Quindi ho pensato che avrei chiesto a Feargus Urquhart "quanti?", alla fine del tour guidato che ci offriva. "Più di uno, meno di quaranta", mi ha risposto sorridendo. "Stiamo lavorando a un certo numero di titoli".
The Outer Worlds è incluso nella lista. Un piano post-release non è stato ancora annunciato ma c'è ancora un team nell'angolo di The Outer Worlds che sta lavorando a qualcosa. Obsidian non lo sta tralasciando per spostare le risorse sui progetti di Microsoft.
"Al momento direi che è esattamente l'opposto," dice Urquhart. "Quel che è sempre stato interessante riguardo allo sviluppatore indipendente prima era: chi pagherà per il supporto? Se non vengo pagato dal publisher allora [...] come facciamo?
"Nel mondo di Microsoft dobbiamo mandare avanti uno studio basato su quel che ha senso per i franchise e non devo occuparmi molto di queste decisioni giornaliere. La gente ovviamente ama Outer Worlds e noi lo abbiamo fatto perché lo amiamo, quindi ora dobbiamo metterci nelle condizioni di supportarlo".
Ha senso perché Obsidian, e probabilmente ora anche Microsoft, possiede l'IP The Other Words. Tim Cain lo ha detto in un'intervista rilasciata a Game Informer tempo fa, recitando: "dobbiamo riuscire a mantenere la proprietà dell'IP". "Supportarla fa bene a tutti, e chi lo sa... magari un giorno The Outer Worlds 2 potrebbe essere un importante gioco per la prossima Xbox."
Il nostro tour presso Obsidian è stato simile a quello in cui l'ultima volta Feargus Urquhart (e Chris Bratt) mi ha portato in giro per lo studio. Abbiamo filmato quel sopralluogo ma la differenza sta nel fatto che stavolta Urquhart non è più il CEO di Obsidian.
"Quindi sono stato degradato", ha scherzato (era ironico come sempre). "No, Obsidian è ancora una compagnia a parte e io non sono più il proprietario quindi non posso essere a bordo, in teoria. Non sono più il CEO.
"Tutti noi siamo capi studio, sia che si tratti di Guillaume [Provost - Compulsion Games] o Brian [Fargo - Inxile Entertainment], o Rod Fergusson [The Coalition]: siamo stati tutti nominati capi studio."
In tutti gli altri ambiti strutturali, nulla sembra essere cambiato. "Più a livello strutturale? No," ha detto Uruqhart. Obsidian ha più o meno lo stesso numero di impiegati, 185 persone, e non ci sono piani per arrivare oltre 200. "Assassin's Creed è fantastico e tutti quei grossi giochi lo sono", ha dichiarato Kat Bailey di USG, "ma forse io sono vecchia scuola perché non penso che dobbiamo competere coi numeri. Se questo implica giochi più curati, bene. Ma non voglio giochi sviluppati da team di 1000 persone".
Volevo parlare con Urquhart sin dall'acquisizione di Microsoft ma per una ragione o per un'altra non mi è stato possibile o permesso. Sicuramente un gran ruolo lo gioca, ne sono sicuro, la mia volontà di parlare delle accuse mosse nei suoi confronti da parte dell'ex design director di Obsidian, Chris Avellone.
Avellone ha accusato tra le altre cose il team esecutivo di Obsidian di interferire con i progetti causando più danno che migliorie, allungando sovente il lavoro. Quando si è cominciato a vociferare dell'acquisizione di Obsidian da parte di Microsoft, Avellone si è pure spinto oltre twittando al capo di Xbox Phil Spencer: "Assumi gli sviluppatori, licenzia i rifiuti in cima". Avellone ha spiegato le sue frustrazioni nei confronti della dirigenza di in un'intervista rilasciata a VG247 qualche mese fa.
Ancora non ho avuto la possibilità di parlare con Urquhart delle nei suoi confronti di Avellone, e tutte le domande che gli ho posto in questa visita sono state improvvisate, mentre camminavamo in giro. Non era né il posto, né la giusta occasione. Ma ho comunque ottenuto qualche informazione in merito.
Per esempio Microsoft non ha "licenziato la feccia in cima". I co-proprietari "sono ancora in giro", mi ha detto Urquhart. Nessuno ha preso il denaro ed è scappato. Chris Parker, ad esempio, director di Alpha Protocol, adesso sta realizzando un nuovo gioco e presumibilmente è a capo del progetto.
"Voglio realizzare giochi di ruolo", ha continuato Urquhart, "I miei partner vogliono realizzare giochi di ruolo, quindi questo è il posto migliore per farlo. Io, i miei partner, tutti quanti, siamo stati coinvolti per fare giochi. Questo è quello che mi interessa realmente. La joint venture con Microsoft cambia l'equazione e questo è interessante".
Cambiando l'equazione, lui intende che non deve più sforzarsi di siglare accordi coi publisher per tenere Obsidian sotto i riflettori. "Il mio lavoro negli ultimi cinque anni ha riguardato sempre di più il business, ma adesso la maggior parte del mio incarico è lavorare sui giochi".
"In che ruolo? Mi piacerebbe essere di nuovo un game director", spiega. "L'ho fatto a intermittenza, per brevi periodi di tempo, con Fallout 2, e sarebbe bello essere nuovamente un game director".
Che sia o meno una cosa buona, toccherà al tempo stabilirlo, ma i segnali sono incoraggianti per Obsidian. Sei bravo solo se il tuo ultimo gioco è valido, dicono, e per Obsidian il recente The Outer Worlds ha fatto molto bene e sta superando le aspettative di Take-Two/Private Division.
L'ansia per l'inconsistenza dell'indipendenza è ormai alle spalle, rimpiazzata da un senso di sicurezza fornito dalla proprietà e dal supporto di Microsoft, oltre a una famiglia di fiorenti Microsoft Studios a cui appoggiarsi. Adam Brennecke ne ha appena visitato qualcuno: Rare (Sea of Thieves) e Playground Games (Forza Horizon). "I team multipli non ci sono solo a Obsidian", dice, "ma con team multipli in tutto il mondo saremo in grado di collaborare e condividere idee per superare ostacoli".
Tuttavia ci saranno delle cose che andranno perse quando la transizione si consoliderà, cose invisibili che sono difficili da quantificare. Forse l'ufficio perderà quell'aria d'informalità che mi piaceva un tempo; forse la libertà di lavorare e creare sarà sostituita da procedure guidate dalle politiche aziendali; forse ci saranno più persone in giacca e cravatta che andranno girando (ne ho viste alcune e non mi ricordo di averle viste prima). Forse un sacco di piccole cose si aggiungeranno per favorire un grande cambiamento.
Un vecchio amico saggio una volta mi disse: "per quanto tu possa sviluppare i tuoi muscoli, non servirà a nulla se il cuore avrà lasciato il corpo". Ma non siamo ancora a quel punto.