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Adesso Oculus deve mostrare i giochi - editoriale

Il prezzo elevato rende ancora più essenziale che Oculus Rift provi il suo valore attraverso il software.

L'annuncio del prezzo di Oculus Rift ha sollevato molti interrogativi. In primis, gli analisti di mercato si sono scatenati con le previsioni riguardo alla base installata (un tempo fortemente ottimistiche, ora necessariamente più misurate). Poi, in molti si sono chiesti come sia stato possibile che Oculus abbia creato delle aspettative riguardo al prezzo per poi smentirle così clamorosamente. Il prezzo di un prodotto, chiaramente, è un fattore innanzitutto pratico (se non si hanno soldi sufficienti, l'acquisto diventa impossibile), ma anche psicologico: è per questo che il fatto di aver lasciato circolare a lungo la percezione che il Rift sarebbe costato una cifra molto inferiore denuncia una certa incapacità comunicativa e di marketing da parte di Oculus. Probabilmente, anche il fatto che Facebook non abbia alcuna esperienza nel vendere prodotti fisici ai consumatori (essendo il suo business principale quello di vendere i consumatori ai pubblicitari) non ha aiutato.

La domanda che mi pongo con più insistenza riguardo al panorama della VR, a seguito di questo annuncio, è: qual è il limite che separa un semplice "gadget" da una vera e propria "piattaforma"? Un gadget, si potrebbe dire, è un qualcosa che i consumatori potrebbero comprare semplicemente per la novità che rappresenta: il loro interesse è suscitato dalle funzionalità dell'hardware in sé, almeno per il margine di tempo sufficiente a motivare l'acquisto. Una piattaforma, invece, deve giustificare la sua esistenza in senso più ampio: deve avere (o promettere in maniera molto convincente) del sotware interessante, deve comunicare la posizione che occuperà nella vita di un utente e, in ultima analisi, superare un processo di valutazione molto più accurato per giustificare il suo acquisto.

Ovviamente, i limiti di queste definizioni cambieranno da persona a persona: ciò che alcuni considerano "gadget" e comprano in modo impulsivo può essere considerato una "piattaforma" e valutato con molta più attenzione da qualcun altro. Nel complesso, però, direi che il prezzo è un grosso fattore nel determinare se un prodotto appartenga all'una oppure all'altra categoria. Se una cosa è economica (nella propria scala di valore personale), è facile giustificarne l'acquisto solo per curiosità: anche dovesse finire a prendere polvere in un cassetto non sarebbe un gran danno, e bruciare un quantitativo limitato di soldi su di un prodotto all'apparenza interessante e innovativo può comunque valere la pena. Se invece il prezzo è alto, la situazione cambia: l'oggetto in questione deve dimostrarsi in grado di offrire realmente qualcosa, promettendo software interessante e la capacità di divertire a lungo termine, per ammortizzare l'investimento iniziale.

EVE: Valkyrie sarà incluso in tutti i preordini.Guarda su YouTube

Tutto questo ci riporta ad Oculus Rift e al suo prezzo europeo di 699 euro (per altro incrementato rispetto ai 599 dollari americani). Qualcosa che costa quasi 700 euro, agli occhi della stragrande maggioranza dei consumatori, non è un gadget, bensì una piattaforma. 300 euro forse possono essere considerati da molti una cifra "sacrificabile", che si possa investire per comprare una novità assoluta da mostrare agli amici, ma se il prezzo sale a oltre il doppio, la situazione cambia. In breve, ora che ne conosciamo il prezzo, Oculus Rift dovrà provare il suo valore nel modo forse più difficile e importante: mostrando software, molto software interessante e di qualità.

Credo che l'azienda ne sia consapevole. Non a caso, include in bundle con il visore EVE: Valkyrie e Lucky's Tale, il che è una buona partenza. La VR ha bisogno del suo "Wii Sports" per fare breccia nel pubblico, e c'è da sperare che uno dei due titoli riesca in questo importantissimo ruolo di "testimonial". Inoltre, Oculus ha fatto grandi promesse sul lato software in concomitanza con l'annuncio del prezzo: a quanto pare, entro la fine del 2016 usciranno 100 giochi per Rift, 20 dei quali sviluppati dagli stessi Oculus Studios. Uno degli argomenti di discussione, lo scorso anno, è stato proprio il modo in cui Oculus stesse spendendo i soldi di Facebook per assicurarsi il supporto software dai migliori sviluppatori: studi come Crytek, Insomniac e Harmonix sono al lavoro su alcuni dei titoli VR che saranno pubblicati da Oculus, il che trasforma la compagnia in un grosso publisher per quella che sarà, almeno nel primo anno di vita, una piattaforma dalla base installata insolitamente ristretta.

Sarebbe interessante sapere che tipo di budget Facebook abbia garantito ad Oculus per le sue ambizioni sul lato software: sebbene l'azienda si stia decisamente impegnando in questo ambito, è infatti innegabile che parta molto svantaggiata rispetto alle sue rivali. Sony e Valve, entrambe pronte a lanciare i propri caschi VR nel prossimo futuro, sono già sviluppatori e publisher affermati. Sony, in particolare, sarà un osso duro da battere: possiede degli eccellenti studi di sviluppo interni, ha ottime relazioni con le third-party, offre un ottimo software di supporto alle proprie piattaforme ed ha tutto il know-how necessario per distribuire e pubblicizzare i suoi hardware (cosa che Valve, per quanta esperienza abbia nella gestione del servizio online di Steam, non è riuscita a fare con le sue Steam Machine, e che Oculus/Facebook non hanno mai fatto prima). Facendo un'opera di previsione, non è difficile immaginare un primo anno della VR in cui Valve ed Oculus abbiano l'hardware migliore, ma Sony ottenga il controllo sul mercato grazie alla quantità e alla qualità del software.

Lucky's Tale sarà abbinato a ogni Oculus Rift venduto. Carino, ma sicuramente non una killer app in grado di attirare l'attenzione.Guarda su YouTube

Per evitare una simile situazione, Oculus dovrà imparare e migliorare molto rapidamente: la battaglia che si appresta a combattere oggi, infatti, è molto diversa da come si presentava fino a pochi giorni fa. Prima che il prezzo fosse annunciato, lo scontro era piuttosto generico e si combatteva a colpi di specifiche hardware e impatto mediatico, una sorta di guerra tra ingegneri per scoprire chi avrebbe "inventato il futuro" prima e meglio degli altri. Adesso, però, conosciamo data e prezzo del Rift, quindi il confronto si è spostato su un altro piano: quello del software, dei rapporti con gli sviluppatori, del marketing e della comunicazione. Oculus dovrà sviluppare molto presto competenze in tutti questi settori, se vorrà rivaleggiare con due dei player più grandi e con maggiore esperienza nell'intera industria. Facebook, invece, dovrà essere pronta ad aprire generosamente i propri forzieri, perché una missione del genere costerà soldi, molti soldi.

Oculus dovrà chiedere ai migliori sviluppatori dell'industry di creare software per una piattaforma che comporta degli enormi costi di ricerca e sviluppo (dal momento che sviluppare per la VR è ancora una sfida difficile e per molti versi ignota), ma al tempo stesso offrirà una base installata incerta e con ogni probabilità limitata. Questo significa che per invogliare gli sviluppatori sarà necessario investire molti soldi, non c'è alternativa. In un simile quadro, vale la pena fare attenzione anche alla dichiarazione di Palmer Luckey, secondo il quale Oculus "non guadagna" sulla vendita di Rift. In sostanza, ci saranno grandi spese da sostenere senza che la vendita dell'hardware produca guadagni. Forse Oculus spera di cominciare a guadagnare, prima o poi, anche dal casco in sé, grazie alla riduzione dei costi; oppure intende far soldi con la vendita del software, sebbene l'imposizione di diritti di licenza è una scommessa pericolosa su PC (dove i giocatori potrebbero semplicemente ottenere il software altrove e urlare alla lesa maestà in caso Oculus implementasse sistemi di DRM). In ogni caso, il business model per la VR è un terreno completamente inesplorato. La cosa più probabile, conoscendo l'approccio di Facebook, è che Oculus intenda innanzi tutto creare un pubblico ed un mercato, per preoccuparsi soltanto in seguito di trovare sistemi di monetizzazione.

La VR ha trascorso il 2015 in rampa di lancio, facendo esibizione delle sue potenzialità: il 2016 sarà l'anno in cui dovrà finalmente tuffarsi nel vuoto, e scopriremo che atterraggio farà sul mercato. Con il prezzo di Oculus Rift ormai pubblico e i pre-ordini aperti, cominciamo ad avere dettagli finalmente definiti sulla sfida che attende questa nuova tecnologia: si tratta del lancio di una vera e propria piattaforma, con tutte le ambizioni e le difficoltà che ne conseguono. Dal mio punto di vista, l'unica cosa che potrà decretarne o meno il successo è la capacità di creare e diffondere software interessante e di qualità. Non stiamo più parlando di un semplice "gadget" o di un giocattolo tecnologico: i caschi da VR dovranno dimostrarsi piattaforme davvero credibili e desiderabili, dotate di software di qualità. Soltanto allora potranno avere una chance di attecchire sul mercato; altrimenti, l'oblio è dietro l'angolo.