Skip to main content

Game Industry Day - articolo

In quale stato di salute si trova il mercato italiano del videogioco?

Nella giornata di ieri, presso il teatro Quirinetta di Roma, si è svolto il Game Industry Day, occasione perfetta per tastare il polso dello sviluppo dei videogiochi in Italia. Non a caso AESVI ha approfittato della manifestazione per illustrare i risultati del terzo censimento dei game developer italiani.

Il settore è in lenta ma costante crescita e attende con ansia interventi concreti che gli permettano di lottare ad armi pari con i concorrenti stranieri. Gli studi che hanno risposto al censimento sono oltre 120, per lo più concentrati su PC e mobile, ma non mancano anche le realtà approdate su console.

Stando ai dati raccolti, salvo pochi casi ben noti gli studi di sviluppo sono piccoli e basati sull'autofinanziamento, anche se il crowdfunding sta prendendo sempre più piede. Tra gli sviluppatori che hanno aderito al censimento, la percentuale di laureati altamente specializzati è ancora bassa (il 34 per cento) se paragonata a quella dei professionisti che hanno interrotto gli studi dopo la scuola media superiore (il 40 per cento).

Vista la nascita in tempi recenti di strutture apposite e di percorsi specialistici previsti da università e scuole private, tuttavia, la tendenza è destinata a invertirsi nel futuro prossimo. Da sottolineare anche il costante calo dell'età media dei professionisti e delle realtà di settore.

Uno scatto della conferenza di presentazione dei risultati del censimento.

Rispetto al precedente censimento, l'età media degli sviluppatori italiani è scesa da 35 a 33 anni e ben il 62 per cento delle imprese di settore ha meno di tre anni (un aumento netto rispetto al 45 per cento della precedente rilevazione).

Poco confortanti sono i numeri legati al fatturato generato dagli studi di sviluppo italiani. A quanto pare, infatti, solo il 30 per cento dei casi rientra nella fascia tra i 10.000 e i 100.000 euro, mentre il 44 per cento non raggiunge i 10.000 euro annui. Spesso questi risultati vengono ottenuti grazie a un solo progetto, l'unico che riesce a sfondare e a farsi strada fino al grande pubblico.

Solo il 15 per cento delle imprese vanta un fatturato compreso tra i 100.000 e i 250.000 euro, mentre è rimasta invariata quella delle realtà con fatturato elevato (oltre il milione di euro). A quanto pare, tra gli sviluppatori italiani sono in molti ad essere saliti con entusiasmo sul treno della Realtà Virtuale. Ben il 42 per cento degli aderenti al censimento è infatti impegnato nello sviluppo di titoli VR.

Nonostante gli importanti passi avanti fatti dal punto di vista legale (con la recente approvazione della legge sulla riforma del cinema e dell'audiovisivo), il settore è ancora appesantito da troppi ostacoli che ne limitano le potenzialità. La barriera più grande è quella dei finanziamenti ridotti all'osso, accompagnata dai rischi di impresa ancora troppo alti.

I ragazzi di Invader Games erano presenti all'evento, con la demo del loro promettente survival horror Daymare 1988.

Non è un caso che, per sopravvivere a una situazione particolarmente difficile, gli studi italiani guardino sempre di più ai mercati esteri. Il principale mercato di riferimento è quello europeo, seguito da quelli del Nord America, dell'Asia e del Sud America.

Come AESVI stessa ha dichiarato, per far sì che il settore italiano dei videogiochi continui a crescere e diventi competitivo a livello internazionale, è auspicabile che vengano adottati interventi a medio e lungo termine, seguendo la sperimentazione portata avanti con successo da altri paesi europei.

Avatar di Filippo Facchetti
Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!