Agony - prova
"Per me si va ne la città dolente".
Se una software house decide di lanciare una campagna Kickstarter con l'obiettivo di raccogliere 66.666 dollari canadesi e propone una build alpha del gioco alla stampa e ai sostenitori con la dicitura 0.666 in bella vista, il setting principale e le tematiche alla base del progetto non dovrebbero essere troppo complicate da intuire. Al di là delle curiose iniziative degli sviluppatori fa comunque piacere avere un'idea più chiara di un'opera che nel corso dei mesi è riuscita ad attirare una certa attenzione.
Non ci può essere luogo migliore dell'inferno per l'ambientazione di un esponente del genere horror e in particolare della sua deriva survival, giusto? Teoricamente si ma nel corso degli anni non abbiamo visto molti team imbarcarsi in questa impresa né tanto meno farlo con successo. Sin dai primi trailer il lavoro di Madmind Studio sembrava avere le carte in regola per riuscire a catturare l'essenza di un luogo tanto iconico quanto difficile da rappresentare con efficacia e i risultati della raccolta fondi su Kickstarter (obiettivo agevolmente superato e quota 160.000 dollari canadesi superata) dimostrano l'interesse dei giocatori.
Il team polacco formato da veterani dell'industria che hanno lavorato su giochi come The Division, The Witcher 3 e Sniper: Ghost Warrior ha il non facile compito di ritagliarsi un proprio spazio all'interno del genere dei survival-horror in prima persona. Convincere attraverso i vari trailer non è di certo sufficiente: controller alla mano, Agony rispetta le aspettative?
La demo proposta è molto limitata e può essere completata anche in meno di mezz'ora ma riesce comunque a fornire un'idea generale della versione definitiva in uscita su PC, PS4 e Xbox One nel secondo trimestre del 2017. Le incognite più evidenti riguardano il comparto narrativo, dato che al di là di una breve sinossi non sono stati condivisi ulteriori dettagli sul protagonista né sull'immaginario che farà da impalcatura all'intera avventura nelle profondità dell'inferno.
I giocatori inizieranno il proprio viaggio come un'anima tormenta senza alcuna memoria del proprio passato e apparentemente identica a tutti gli altri dannati. Il protagonista potrà però contare su un'abilità speciale non da poco: controllare le persone e anche alcuni demoni minori. Esplorando l'ambiente ostile e interagendo con le altre anime dannate, il nostro alter ego dovrà cercare un modo per fuggire dall'inferno e la chiave, a quanto pare, sarà la misteriosa Dea Rossa.
Giudicare efficacemente la narrazione è impossibile al momento ma la speranza è che questo aspetto, spesso trascurato in molte produzioni horror, non venga assolutamente preso alla leggera. La creazione di un lore convincente sarà in questo senso ancora più importante e il fatto che nella versione finale (la demo accenna solamente a questa feature) sarà possibile dialogare con le altre anime, non può che incuriosirci parecchio.
Agony sembra seguire la strada già battuta da parecchi survival horror in prima persona, ossia l'utilizzo costante dello stealth e la fuga come ultima risorsa. Al di là di qualche ostacolo ambientale come locuste pronte a farci la pelle o fiamme in grado di eliminarci in men che non si dica, la versione testata propone una singola tipologia di nemici che ha le sembianze del demone spesso mostrato nelle immagini promozionali e nei trailer condivisi nel corso degli ultimi mesi.
Questo demone reagisce soprattutto in presenza di rumori o fonti luminose particolarmente forti. Il miglior modo per affrontare il nemico è quello di aggirarlo accovacciandoci e premendo il pulsante dedicato a trattenere il fiato per un tempo limitato. Nel caso in cui l'aggiramento sia troppo complicato a causa della presenza, per esempio di più di un nemico, potrebbe essere il caso di sfruttare le torce sparse per il mondo di gioco.
Le torce sono a tutti gli effetti un'arma a doppio taglio dato che propongono sia dei vantaggi che degli svantaggi. Ci permettono ovviamente di vedere al buio ma sono utili anche per scacciare le locuste, per distruggere alcuni ostacoli bruciandoli ma anche per distrarre i nemici e attirarli in zone lontane dal nostro percorso. Tanti vantaggi, come detto, ma con una torcia in mano saremo notevolmente più visibili e attaccabili. Gestire al meglio questa risorsa sarà in definitiva questione di vita o di morte.
Morte e game over che vengono gestiti in maniera piuttosto particolare negli inferi di Agony. Una volta che il nostro corpo non sarà più, per così dire, utilizzabile, la nostra anima sarà libera per un breve lasso di tempo di prendere il controllo di un altro "involucro di carne" nella zona. Rimane da valutare come questa possibilità verrà gestita nella versione finale e quali saranno le inevitabili limitazioni.
In maniera piuttosto basilare sono stati presentati anche dei puzzle legati a dei simboli da disegnare su delle particolari pietre. Nel caso della demo disegnando il simbolo apposito siamo riusciti a superare una porta altrimenti sbarrata e a proseguire nell'avventura. Nessun accenno preciso, invece, a degli artefatti che dovrebbero garantirci dei poteri e delle abilità aggiuntive e che sarebbero in grado di sbloccare delle zone e dei percorsi alternativi. Una sorta di elemento RPG che, almeno per il momento non abbiamo intravisto ma che potrebbe variare non poco il gameplay.
L'esplorazione e lo stealth, come evidenziato, si pongono come gli elementi fondamentali delle meccaniche di gioco e per non rischiare di sfociare in situazioni troppo lineari il team polacco ha ben deciso di inserire delle particolari zone che permettono, sostanzialmente, di modificare la gravità e di muoversi in aree altrimenti inaccessibili.
Tecnicamente parlando il fatto di trovarsi di fronte a un alpha si è fatto sentire solo in alcuni aspetti come una telecamera non sempre perfetta e la distruttibilità poco credibile di alcuni oggetti. Il colpo d'occhio rimane comunque sin da ora notevole, grazie a delle scelte cromatiche davvero azzeccate e all'ottimo sfruttamento dell'Unreal Engine 4. Eccellente l'audio che tra versi gutturali, urla, pianti, passi pesanti e inquietanti, è il vero veicolo della tensione, del terrore e della disperazione.
È decisamente troppo presto per etichettare Agony come un potenziale capolavoro del genere horror ma parecchi elementi fondamentali per non deludere le aspettative sono già presenti: le atmosfere, le ambientazioni malate e spesso grottesche, la voglia di proporre un inferno originale, inquietante e disturbato e la consapevolezza di avere davvero molte possibilità a livello di setting.
Considerando che la build provata è semplicemente un'alpha, ci sono ancora possibilità di crescita sia tecnicamente (il lavoro svolto con l'Unreal Engine 4 è comunque già buono) che per quanto riguarda il gameplay e la varietà delle ambientazioni.
Si esploreranno gironi dell'inferno diversi con un aspetto grafico e un'identità unica? Il level design si rivelerà abbastanza complesso? Quante tipologie di nemici ci si pareranno di fronte? Il gameplay si baserà solo sullo stealth e la fuga o i puzzle e le abilità aggiuntive avranno un ruolo di rilievo? Tutte questioni che se affrontate nel modo giusto da Madmind Studio, daranno vita a un inferno dannatamente divertente, emozionante e spaventoso.