Aion
Da qui all'eternità?
Un antico adagio suole dire "puoi tirar fuori un MMO dalla Corea, ma non puoi tirare fuori la Corea da un MMO", nel senso che Aion: Tower of Eternity fin dagli inizi è stato sviluppato con un occhio puntato all'Occidente e l'altro a Oriente.
Questa sorta di "strabismo" nel design ha prodotto un gioco massivo prepotentemente tradizionale nel suo svolgimento: grind, grind, grind e ancora un po’ di grind. A suo vantaggio però possiamo dire che lo fa bene, toccando cioè lo stato dell'arte del grind, ma NCsoft in questo campo è difficilmente battibile.
La matrice coreana del massive in questione si percepisce fin dalle prime battute, con un accento fortissimo posto sul character design: sarà infatti possibile caratterizzare i personaggi in modo pressoché infinito, grazie a un potente editor che mette moltissimi settaggi a disposizione.
Di contro il mondo, almeno nei primi 20 livelli di gioco, si riduce a una sorta di corridoio semi-forzato in cui il senso di vastità proprio dei MMORPG occidentali viene amputato.
Anche a livello tecnico la differenza fra personaggi e ambientazioni è decisamente marcata: per le colline spesso osserviamo una texture unica interamente stretchata per coprirne tutta l'estensione, con un risultato a volte veramente scadente, mentre per i personaggi osserviamo una cura al dettaglio veramente elevata.
Certo, la vastità dell’equipaggiamento, fin dai primi livelli, sarebbe potuta essere maggiore, ma diciamo che uno dei fattori che potrebbe catturarvi in Aion risulta essere proprio la voglia di “pimpare” il nostro PG.
Anche per quel che concerne la fatidica "linea dell'orizzonte" notiamo in Aion il classico nebbione spuntare sempre repentinamente, nonostante un settaggio macchina di tutto rispetto: in definitiva ci troveremo a percorrere dei "sentieri forzati" non dissimili da quelli visti in Age of Conan ma senza la necessaria sensazione di vastità.
Aion comunque ha i suoi punti di forza, soprattutto considerando un certo target: il gioco ci permette di scegliere fra due fazioni, gli Elyos (i buoni, belli e luminosi) e gli Asmodian (i cattivi, belli e tenebrosamente luminosi). Queste due razze discendono da un antenato comune e vivono nei due emisferi opposti del loro pianeta natale, spezzato in due proprio dal crollo della torre dell'eternità.
Gli Elyos vivono nella metà baciata dal sole, mentre gli Asmodian (indovinate un po’) nella metà che vive nelle tenebre perenni. Chiaramente ogni fazione è convita che l'altra sia malvagia e meriti di essere spazzata via dalla faccia dell'altra metà del pianeta… Per poter mettere le mani sull'odiata controparte dovremmo aspettare il 25esimo livello, momento nel quale ci sarà dato di entrare nella zona di mezzo fra le due estremità di Atreia. Tutto il lungo percorso che dovremo affrontare per giungere nell'Abisso, così si chiama la zona fra le estremità di Atreia, sarà giocato sempre all'aperto e senza la gestione a istanze di World of Warcraft.
Si tratta di una scelta peculiare che può risultare alla lunga frustrante: aspettare buoni 5 minuti il respawn di un boss solo per vedersi la preda uccisa da un altro gruppo che passava di lì per caso, non fa bene all'umore generale del party…
Anche le missioni che ci condurranno di livello in livello sono poco più che grind travestito da quest. A rendere ancor più forte la ripetitività del tutto contribuisce il fatto che le due razze non si incrociano mai se non nell'Abisso, anche a livello di story-line. Cosa, questa, che si fa sentire quando ci troviamo a combattere per buoni 20 livelli contro gli stessi gattoni antropomorfi.