Skip to main content

Airborne Kingdom - recensione

Un city builder che spicca il volo.

In un mondo arido e deserto, dove le risorse scarseggiano, il mito diventa realtà. Grazie al ritrovamento di alcuni progetti perduti, nasce infatti un regno capace di solcare i cieli e trovarsi al posto giusto nel momento giusto. Al giocatore di Airborne Kingdom spetta il compito di garantire la crescita e la prosperità di questa città fluttuante, intessendo rapporti con gli abitanti della terra e raccogliendo risorse lì dove nessun altro può spingersi.

The Wandering Band è uno studio indie che punta, letteralmente, in alto. Con Airborne Kingdom ha dato forma a un city builder in tempo reale, profondo per la quantità di risorse in gioco e unico per via delle fasi di esplorazione aerea. Sostituite la vecchia meccanica della nebbia di guerra con l'open world: viaggiando scoprirete avamposti, templi abbandonati, reami con cui relazionarvi e nodi strategici in cui raccogliere risorse. Ogni luogo esaminato è accompagnato da una descrizione ambientale. In alcuni casi riceverete delle quest, da risolvere per poter ottenere strutture, nuovi abitanti, informazioni.

Una ricetta interessante, adatta a chiunque stia cercando qualcosa in più della semplice creazione di un sistema autosufficiente (pur sempre lo scopo principale del gioco). La grafica è soddisfacente: nonostante i modelli siano low-poly, l'effetto complessivo è ipnotizzante grazie ai giochi di luce e alle animazioni degli oggetti. Immaginate ragnatele di pale eoliche e ingranaggi, che si sommano ai riflessi crepuscolari, agli stormi di uccelli e al distendersi delle nuvole sottostanti. L'immancabile Photo Mode permette di catturare ed editare scorci del genere.

Guarda su YouTube

La colonna sonora, di Paul Aubry, è esotica e pacifica. Non solo è adatta alle lunghe fasi di pianificazione, ma anche ad avvolgere con i suoi ritmi da Mille e una Notte. L'estetica di Airborne Kingdom è infatti fiabesca, con cupole a cipolla e torri che farebbero invidia alla Agrabah di Aladdin. Troverete architetture dorate, ponti immensi, ziggurat incastonate tra le montagne, un deserto che a tratti ricorda la plancia di un gioco da tavolo, a tratti un pavimento in maiolica, ai confini una mappa medievale. L'identità "visuale" di Airborne Kingdom è molto solida.

Ma passiamo al gameplay vero e proprio. La città avrà la forma che le darete voi, e ciò influirà sul suo peso, sull'equilibrio e sulla sua stabilità complessiva. Può essere sbilanciata e pendere da un lato: in questo caso gli abitanti saranno meno contenti, e la velocità di spostamento potrebbe risentirne. La combinazione di queste caratteristiche, in gioco chiamate lift e tilt, è un sistema ingegnoso, che premia la costruzione di città simmetriche e piacevoli all'occhio. Invoglia a investire su eliche e altre strutture per la propulsione aerea, ma anche a far sì che non si costruisca a caso.

Tra le risorse più importanti ci sono gli abitanti, che necessitano di case, cibo e acqua, e che saranno la manodopera per portare a termine ogni attività (dalla raccolta di materiali alla costruzione di servizi). Hanno un morale, in 5 livelli (da arrabbiati a festosi), che determinerà la loro permanenza nel regno. Per renderli felici sarà sufficiente illuminare le strade, costruire templi, evitare che la città sia sbilanciata o troppo inquinata. Se scontenti, vi abbandoneranno fino a quando la città non tornerà a misura d'essere umano.

Un po' plancia di gioco da tavolo, un po' mappa cartografica, il mondo sottostante è affascinante.

Per quanto riguarda il gathering, sarà sufficiente inviare dei lavoratori dotati di aeroplano nei punti di interesse, come foreste o pozze d'acqua. Accanto a queste è sempre indicato un numero, che indica la quantità complessiva di materiale a disposizione: un espediente visivo che aiuta a pianificare gli spostamenti. Quando una fonte si esaurisce non è persa per sempre, ma bisognerà attendere del tempo prima che si ricarichi nuovamente. Alcune strutture raccolgono materiale automaticamente, per esempio producendo acqua dalle nubi.

Il carbone è letteralmente l'energia vitale, giunto a zero il regno precipiterà. L'UI lo pone al centro dello schermo, così che sia sempre ben visibile. Tra le risorse utili a costruire, troviamo invece legna, mattoni cotti, ferro, vetro, tela. In alcuni casi, per ottenerli, sarà necessario lavorare dei materiali grezzi, o barattare con i paesi terrestri. I templi nascondono reliquie, che servono ad acquistare i progetti di nuove strutture, sempre più efficaci.

Per sopravvivere all'usura del tempo bisognerà organizzare una catena di edifici che collaborino l'un l'altro. Bisognerà allocare con intelligenza gli abitanti alle singole attività, e bisognerà capire dove è meglio raccogliere materiale, per evitare di finire in aree spoglie ed esaurire il carbone. Una buona dose di lungimiranza è essenziale, perché ogni attività consuma tempo.

I punti di interesse possono essere utilizzati per reclutare abitanti, trovare quest o commerciare.

L'accademia è una delle strutture essenziali, in quanto sblocca uno skill tree per potenziare la città volante. Qui si potranno eseguire ricerche, per ampliare il tetto massimo delle risorse, ridurre il fabbisogno giornaliero di cibo e acqua, inventare nuove costruzioni, potenziare velocità e stabilità del regno, trovare il modo di poter riciclare gli oggetti quando distruggiamo edifici piazzati in posizioni errate. Le categorie dello skill tree sono molto chiare, per esempio un'intera sezione è dedicata a strumenti per il volo, mentre un'altra ai desideri degli abitanti (chiese, passatempi, illuminazione).

Tra gli strumenti che migliorano la quality of life, ci sono la bussola, i tre livelli di velocità che accelerano il tempo di gioco, la dettagliata mappa del mondo con marcatori per le quest in corso, e infine un archivio con la panoramica di tutte le risorse possedute. Di contro, Airborne Kingdom, al momento, è in inglese e non ha classifiche o modalità multiplayer di alcun tipo. Scontato evidenziarlo: non aspettatevi gameplay militare.

Nonostante i pregi, Airborne Kingdom difficilmente conquisterà chi non è un appassionato del genere. Il gioco è per lo più una sfida tra giocatore e i valori numerici da bilanciare: stabilità della città, morale degli abitanti, ricchezza complessiva. Questo è forse il più grande difetto: paradossalmente, nonostante la componente avventurosa, manca l'imprevisto. Non ci sono turbolenze o fenomeni atmosferici capaci di danneggiare la base, né malattie che possano sconvolgere il popolo. Le interazioni con le città della superficie si limitano al commercio e a missioni da svolgere per sbloccare benefici. Non c'è dunque nessuna rete politica che possa causare debiti o altre complicazioni.

L' aerodinamica della città è da tenere in conto durante le fasi di costruzione.

Da un lato questo crea un gioco stabile sotto ogni punto di vista, come un rompicapo matematico, ma dall'altro appiattisce il lavoro fatto dagli sviluppatori per quanto riguarda il world building. Non ci sono ostacoli al piacevole corso delle vostre elucubrazioni. E questo è un peccato, perché il mondo presenta biomi diversi che si presterebbero a rendere il gameplay più avvincente. Tra l'altro la componente grafica è chiara al punto che da sola potrebbe essere sufficiente a rendere prevedibili tempeste e uragani, con la lettura di indizi visivi come addensamenti di nubi e così via.

In conclusione, Airborne Kingdom è una quiete senza tempesta e se non siete amanti dei city builder, che richiedono tanta pazienza, rischia di esaurire in fretta il carburante per tenervi al di sopra delle nuvole. Il senso di meraviglia svanisce e lascia il posto a una certa prevedibilità. Se invece cercate un'esperienza rilassante, o amate creare un meccanismo perfetto che possa crollare soltanto a causa di un vostro errore, questo è il gioco che fa per voi. Musica e ambientazione vi terranno in uno stato mentale alterato, quasi meditativo, e in un mondo orchestrato per ammaliarvi e non farvi perdere la concentrazione.

7 / 10
Avatar di Antonino Fiore
Antonino Fiore: Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

Scopri come lavoriamo alle recensioni leggendo la nostra review policy.

In this article
Related topics

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!