Skip to main content

Esclusivo: Alan Wake

Paura e delirio a Bright Falls.

La pagina bianca può davvero fare paura. Si dice che prima o poi capiti a tutti quelli che vivono della parola scritta. Sto parlando del cosiddetto “blocco dello scrittore”, lo stesso che ha spinto Alan Wake e consorte a partire per Brights Falls in cerca di pace interiore e ispirazione per il nuovo romanzo.

La pagina bianca lo atterrisce, gli impedisce addirittura di prendere sonno, eppure ben presto sarà l’ultimo dei suoi problemi. La vera paura, quella che prende al cuore e toglie il respiro, scaturirà non dalla pagina bianca ma proprio da quelle che ha riempito in passato…

A seguito dell’ennesima prova su strada dell’ultima fatica di Remedy Studios, possiamo tranquillamente affermare che i meccanismi che regolano la tensione e il terrore saranno la parte preponderante dell’intera esperienza di gioco. Meccanismi compresi e applicati dal team in maniera maledettamente competente.

Non ci riferiamo ai furiosi combattimenti o alle inquietanti presenze che incontreremo lungo l’avventura ma a tutta una serie di dettagli che, per quanto minimi, contribuiscono ad alimentare la tensione emotiva che sembra pervadere omogeneamente ogni singolo aspetto del gioco mostrato sino ad ora.

Lo scenario apparirà inizialmente idilliaco per poi trasformarsi in un vero inferno.

Sin dalla presentazione allo scorso E3, i ragazzi di Remedy non hanno fatto altro che ripeterci di fare attenzione e di non etichettare Alan Wake quale mero survival horror. “Action-thriller psicologico”, questa è la definizione che tutti i comunicati stampa e i PR continuano a ribadire. E forse non si tratta solo di una felice trovata a livello di marketing…

Alan Wake sembra davvero ideato in maniera differente e lo spazio riservato alla riflessione interiore si accompagna in egual misura alle fasi spiccatamente action di cui è composto il gioco.

Alan sarà infatti la voce narrante e tale espediente risulterà efficace non solo per creare intimità con il giocatore ma anche per sottolineare al meglio tutti gli stati d’animo del nostro alter ego. Viene subito instaurata una forte complicità, seppur all’inizio in maniera pacata e discreta.

Alan sarà accolto come una vera celebrità dalla piccola comunità di Bright Falls, ma di chi si potrà realmente fidare?

I sentimenti d’intesa con il protagonista vengono inoltre incrementati dal suo essere un uomo perfettamente normale. Alan non è un soldato né è abituato a maneggiare armi. La sua goffaggine nell’affrontare i nemici è altamente indicativa del tipo di reazione che il gioco vuole innescare.

Si mira e si spara con i grilletti, ci si muove tramite levetta analogica sinistra mentre con quella destra si manovra la visuale. Tutto è in linea con la stragrande maggioranza degli action in circolazione, eppure il feeling è parecchio differente.

I tempi di risposta tra gli input forniti via joypad e la loro esecuzione a schermo appaiono lievemente dilatati, proprio a causa della scarsa dimestichezza di Alan con armi da fuoco e combattimenti. Remedy vuole che abbiate ben chiaro in mente di trovarvi dinnanzi a un uomo normale, spinto da due pulsioni fondamentali: il desiderio di ritrovare la moglie scomparsa e un puro e semplice istinto di sopravvivenza.