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All Walls Must Fall - recensione

Muri e convezioni: abbattiamo tutto.

L'amore per i videogiochi può essere una passione decisamente burrascosa: innamoramenti repentini, cocenti delusioni, flirt intermittenti. Ogni gioco ha una sua storia nel momento in cui entra nella nostra collezione e il bello è che non si può mai prevedere, per quanto possiamo essere razionali, come andrà a finire.

Tra queste emozioni nel corso degli anni ne ho riconosciuta una in particolare: un entusiasmo feroce di fronte a una sorta di orchestra di novità che si amalgamano perfettamente in un gameplay coerente e divertente.

È un misto di meraviglia di fronte allo sforzo creativo e di interesse per una nuova meccanica di gameplay. Lo ricordo, in particolare, per un gioco piuttosto recente, Crypt of the Necrodancer: un trionfo di creatività e design ingegnoso che rimane tutt'oggi una perla consigliatissima a chiunque apprezzi il genere roguelike.

Questo senso di meraviglia entusiasta l'ho provato anche di fronte a All Walls Must Fall, un progetto tanto bizzarro quanto interessante, nato da un kickstarter di un paio d'anni fa che ha ricevuto poca stampa quanto poco finanziamento in relazione a quello che poi i developer hanno saputo realizzare.

Si tratta di un gioco tattico con un solo personaggio ambientato in una Berlino del futuro in cui la guerra fredda non è mai finita, gli intrighi di spie sono più in voga che mai e, per qualche ragione, la manipolazione del tempo è cosa ampiamente accettata, perlomeno per il protagonista.

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L'intero gioco si svolge esclusivamente in discoteche gay e procede di missione in missione seguendo una trama che è un incrocio tra una classica spy story e le recenti narrative incentrate sulla manipolazione della cronologia temporale (il film Memento, per intenderci). Il gioco prevede, oltre alla scoperta della trama, esplorazione, dialoghi e combattimenti.

Il gameplay è strettamente a turni, ovvero legato a movimenti discreti, ma mentre il tempo scorre (indipendentemente dai movimenti compiuti) le vostre risorse 'temporali' (un semplice numero in verità) diminuiscono. Esplorando gli scenari, invece, tale numero sale. Queste risorse temporali servono per manipolare il tempo, ovvero per utilizzare le abilità legate, appunto, alla gestione del tempo. All'inizio potete semplicemente riavvolgere il tempo in relazione alle vostre azioni, poi, con l'esperienza, potete acquistare abilità più ampie con cui manipolare completamente tutto ciò che avviene intorno a voi.

Ma a cosa serve esattamente manipolare il tempo? Fondamentalmente potete utilizzare queste abilità per provare diversi approcci alle missioni, sia durante i combattimenti che durante i dialoghi. In pratica, se scegliete una risposta che si rivela non produttiva in un dialogo, potete riavvolgere il tempo e provarne una nuova. Oppure, se scegliete, durante uno scontro a fuoco, un riparo che viene facilmente aggirato, potete riavvolgere il tempo e scegliere una direzione diversa.

Durante i combattimenti la cosa è particolarmente soddisfacente perché il puzzle è sempre interessante (soprattutto dopo i primi livelli) e alla fine degli scontri si viene ricompensati da una sorta di replay che ripropone l'intera scena.

Quando i proiettili iniziano a volare, lo scenario diventa decisamente caotico…

Nei combattimenti i turni e la manipolazione del tempo permettono di compiere divertenti balletti tra proiettili saltando da un riparo all'altro mentre si cerca uno spazio temporale e una linea di fuoco per sparare a propria volta sui nemici. Il tutto avviene a tempo di musica tecno con tanto di batteria che segue i passi e le azioni del giocatore: è una sublime coordinazione tra gameplay e creatività artistica che lascia letteralmente a bocca aperta la prima volta che si realizza funzionamento e, quindi, potenzialità di questa impostazione. È esattamente la stessa sensazione di quando si inizia a giocare a Crypt of the Necrodancer.

Il gioco procede di livello in livello proponendo al giocatore obiettivi come eliminazioni, dialoghi, recupero di oggetti, ma il succo delle missioni è sempre lo stesso: entrare in un locale notturno affollato e zeppo di nemici, scegliere un approccio più o meno subdolo, raggiungere l'obiettivo, quindi fuggire a bordo della vostra Trabant (uno dei tanti tocchi di classe di AWMF).

Se i combattimenti sono, come detto, spettacolari, i dialoghi propongono barre di progressione che misurano le emozioni, vostre e dell'altro interlocutore; starà a voi decidere quale strada prendere. È possibile flirtare, intimorire o usare un approccio autoritario; e in caso si fallisca, e si disponga di risorse temporali, potete riavvolgere il tempo e provare qualcosa di diverso. Anche questo aspetto del gioco è interessante e intrigante, anche se piuttosto limitato.

Alla fine, quindi, il gameplay è basato sulla gestione di una risorsa scarsa, quella temporale, che agisce un po' come una sorta di 'god mode'. Per evitare di esaurirla bisogna continuare a esplorare e, soprattutto, indugiare poco, visto che il tempo che passa consuma la risorsa temporale (ma è sempre possibile mettere il gioco in pausa).

Nelle fasi di esplorazione la palette è monocromatica, mentre durante i combattimenti lo scenario si colora in maniera furiosa.

A livello estetico AWMF si segnala, ancora, per le sue scelte originali. La visuale è isometrica, gli scenari interamente in 3D molto colorati con texture semplici: i personaggi sono invece disegni 2D scontornati che dispongono di una manciata di frame diversi a mimare l'animazione. Il tempo avanza a scatti e le figurine si muovono sullo schermo, anch'esse a scatti, alternando questi pochi frame.

L'effetto finale è estremamente originale e intrigante. Fuori dai combattimenti le discoteche sono molto ben realizzate, scenografiche e ricche di atmosfera. Durante i combattimenti l'intero schermo si illumina di esplosioni e traccianti di proiettili che si mescolano alle luci della discoteca e creano un trionfo tecno-cyberpunk insieme alla musica e agli effetti sonori. La confusione visiva che si può ingenerare si risolve attraverso la possibilità di ruotare la telecamera ed esplorare la ripartizione a griglia dello scenario: non è chiaro come X-Com, ma dopo un po' ci si fa l'occhio.

I personaggi di AWMF restano comunque in 2D e questo stona un po' durante i replay. Viene naturale chiedersi se, con un budget maggiore, AWMF avrebbe potuto essere ancora migliore dal punto di vista estetico, vista la grande creatività di cui ha fatto sfoggio il team di sviluppo.

Ma la questione del budget è rilevante anche rispetto a un'altra questione, quella della monotonia delle locazioni. Il gioco propone infatti in ogni missione locazioni generate proceduralmente, ma palette, oggetti e personaggi sono sempre gli stessi e ben si adattano a una sola scena: la sparatoria all'interno di un locale notturno. Questo vuol dire che AWMF rimane un gioco che propone continuamente situazioni simili che scalano di difficoltà (più nemici, meglio e diversamente armati) e in cui è possibile fare più cose (grazie ad armi e abilità acquistabili tra una missione e l'altra). Ma rimane il fatto che la situazione è sempre la stessa e trama e generazione procedurale dei livelli aiutano poco in questo senso.

Una locazione esterna…peccato che si tratti di una scena di intermezzo. All Walls Must Fall è ambientato esclusivamente all'interno di locali notturni.

All Walls Must Fall ricorda un altro recente titolo che ha riscosso un certo interesse, Heat Signature, un gioco in cui si sequestrano astronavi eseguendo combattimenti spettacolari grazie a un 'bullet time' particolarmente ingegnoso. Anche in questo caso il gioco è costruito interamente intorno a una singola meccanica particolarmente divertente, ma, alla fine, la monotonia dell'esperienza è evidente.

All Walls Must Fall è prezzato a otto euro e anche questo spiega, probabilmente, le ambizioni limitate degli sviluppatori. Ma questo titolo va probabilmente paragonato più all'esperienza di un film che a quella di un titolo come X-Com. Per lo stesso prezzo di un biglietto d'ingresso al cinema si acquista una meccanica originale, estremamente divertente ma con una longevità limitata.

D'altro canto, le sparatorie di Matrix ci sono piaciute tantissimo, ma c'è un limite oltre il quale la stessa trovata, nella stessa situazione, smette di procurarci piacere. All'interno di quel limite All Walls Must Fall è un'esperienza straordinaria e straordinariamente divertente che tutti gli amanti dei videogiochi, e delle novità sul lato del gameplay, dovrebbero provare.

8 / 10
Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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