American McGee's Alice
Matto come uno Stregatto.
Nessun limite è stato imposto alla fantasia del designer, che si sono sbizzarriti nel creare armi assurde (JackBomb, Mazza da Croquet e Bastone dell'Occhio, per citarne alcune) che si affiancano al leggendario coltello, e power-up spassosi che trasformano l'innocente fanciulla dagli occhi verdi in un diavolo fiammeggiante capace di dilaniare chiunque in un sol colpo o in una sorta di cavalletta miniaturizzata dall'incredibile agilità.
Ciascuna arma ha a disposizione due tipologie di fuoco, una primaria per attacchi ravvicinati e una "alternativa" che raggiunge nemici al di fuori del normale raggio d'azione con effetti spesso inattesi. È il caso dei Diabolici Dadi, sofisticato strumento che apre un varco verso gli inferi di Wonderland richiamando piccoli demoni da dispiegare contro lo sventurato di turno.
La tipologia del "diavoletto" evocato dipende dal risultato del lancio, riservando una piacevole sorpresa qualora il numero ottenuto sia 666: come i Diavoli Cornuti di Dungeon Keeper, tali creature sono furibonde macchine da guerra e sfogheranno le proprie ire su Alice qualora non siano presenti altri bersagli nelle vicinanze.
La curva di difficoltà si assesta su livelli significativi, regalando una sfida crescente che raggiunge il proprio apice nelle battute finali. I nemici, pur non brillando per un'IA particolarmente evoluta, mostrano netti miglioramenti nella seconda metà del gioco organizzandosi in attacchi di gruppo e cercando riparo qualora feriti.
Nettamente più ostiche sono i boss fight, durante i quali avremo modo di osservare le ispiratissime rivisitazioni "in stile McGee" dei personaggi principali del romanzo di Carrol: rapiti dal sublime charachter design, capiterà spesso di finire al tappeto ancor prima di intuire il pattern di attacco del nostro avversario.
Il tripudio splatter che caratterizza i vari combattimenti viene alternato da brevi sezioni platform, che scoprirete essere tutto tranne che scontate: basta sbagliare anche un solo passo per vedersi precipitare nel vuoto e riprendere dall'ultimo checkpoint, affrontando la scena dall'inizio a causa di un salto mal calibrato o di una rincorsa troppo lunga.
La progressione, incalzante grazie a una trama complessa e studiata nel minimo dettaglio, soffre però di eccessiva linearità, offrendo un unico percorso verso la fine del livello: sia chiaro, la presenza di un nutrito gruppetto dei più bizzarri mostriciattoli scongiurerà ogni possibilità di noia lungo il tragitto, anche se l'innesto di percorsi multipli non avrebbe guastato l'esperienza globale.
Il punto di forza dell'IP risiede nell'incredibile lavoro di design svolto da McGee e soci, tanto nella scelta e nella caratterizzazione dei personaggi (principali e comprimari) quanto nella creazione di un parco di location così evocativo da lasciare di sasso il giocatore, abituato alle ambientazioni più placide di matrice Disneyana.
Il vasto teatro di battaglia di Alice alterna contesti inediti (la rivisitazione dell'ospedale psichiatrico dove è stata rinchiusa, tenuto sotto controllo da Pinco Panco e Panco Pinco) ad altri più celebri presi in prestito dalle pagine di Carrol, reinterpretati per l'occasione in una chiave dark-punk davvero impressionante: l'assurdo fa da padrone in ciascun livello, prodigo nel regalare ispirati squarci goticheggianti e architetture decadenti vittime dello sfacelo.