Analisi comparativa: Final Fantasy Type-0 HD
Le versioni PS4 e Xbox One messe a confronto con l'originale per PSP.
Forse a prima vista non si direbbe, ma Final Fantasy Type-0 HD è uno dei remaster più ambiziosi che abbiamo mai giocato. Il salto in avanti non è mai stato così grande: convertire per gli standard moderni un titolo proveniente dall'hardware PSP, vecchio di 11 anni, con le sue specifiche inferiori a quelle di PS2, è un compito gigantesco, che Hexadrive non ha preso sotto gamba. Il talentuoso studio di sviluppo giapponese ha creato un nuovo engine con feature che rivaleggiano con quelle di ogni renderer moderno attualmente sul mercato, e Square-Enix ha gestito gli asset aggiornati. Il prodotto finale non è interamente positivo, ma la quantità di traguardi tecnologici ottenuti è davvero impressionante.
Cominciamo dalle basi: la risoluzione originale di 480x272 pixel è stata aumentata di 16volte fino a raggiungere lo standard 1920x1080 su entrambe le console. L'anti-aliasing è coperto da un SMAA 1Tx, che porta ad un'immagine nitida e precisa grazie alla sua robusta componente temporale, dove le informazioni del frame passato vengono mischiate con quello presente. L'anisotropic filtering è usato in modo soddisfacente, evitando la sfocatura delle texture ad angolature oblique. Hexadrive chiaramente capisce l'importanza della qualità d'immagine, infatti ha preso provvedimenti per assicurarsi che l'immagine ottenuta fosse sempre dettagliata e piacevole. Tra le due versioni console non ci sono differenze significative in questo aspetto.
Parliamo ora di frame-rate. La versione HD del gioco mantiene l'update a 30fps del titolo PSP originale, e lo fa senza sforzo. Entrambe le console offrono un'esperienza 30fps stabile, con solo qualche piccolo problema di frame-time ad interrompere la fluidità, specialmente su Xbox One. Per chi fosse deluso dalla mancanza dei 60fps, va detto che il gioco è stato programmato per i 30 e a 60 non funzionerebbe correttamente senza un intervento sui sistemi di base. Secondo gli stessi programmatori, l'ottimizzazione necessaria per arrivare a 60fps sarebbe stata minima in confronto agli interventi che avrebbero dovuto subire i sistemi di base. Il compito era semplicemente al di fuori della portata di questo progetto, il che la dice lunga, se si considera quanti cambiamenti sono invece stati implementati.
La portata del progetto, infatti, nel suo complesso continua a lasciarci piuttosto impressionati. Nascosto sotto un semplice remaster PSP, Hexadrive ha sviluppato un vero engine next-gen di fascia alta: un deferred renderer DX11 focalizzato sull'illuminazione e le proprietà materiali. Nonostante le sue radici PSP, questo nuovo engine usa un ampio range di tecniche moderne, raggiungendo risultati molto al di là di quanto non fosse possibile nel titolo originale. Il salto in avanti qualitativo è così netto che a volte il gioco sembra più un remake che non un semplice remaster. Sfortunatamente, questa sensazione viene però infranta quando si osservano gli asset di provenienza PSP.
Type-0 HD fa uso di un impressionante modello di rendering basato sulla fisica per migliorare le proprietà ruvide o lucide dei suoi materiali, creando così un ambiente più realistico. La tecnica è ancora più efficace quando è affiancata da asset aggiornati, come quelli delle uniformi che vestono il cast principale, ma fa il suo lavoro anche con gli asset originali. Questo approccio aiuta a creare scene che a tratti ricordano una CG pre-renderizzata, ma avvicinando la visuale si notano alcuni problemi. Sfortunatamente, gli asset originali PSP stonano a contrasto con i modelli migliorati. Sebbene i nuovi livelli di texture usati per replicare le proprietà dei materiali funzionino in modo abbastanza convincente, la bassa qualità dell'artwork di provenienza degrada comunque l'effetto complessivo. Il rendering basato sulla fisica generalmente richiede un workflow unificato a partire dall'inizio del progetto, quindi implementarlo in un remaster con asset di qualità altalenante appare come una scelta strana, anche se i risultati nel complesso sono gradevoli.
Ovviamente, il passaggio ad un modello basato sulla fisica porta a molte riflessioni di Fresnel determinate dalle proprietà materiali: una salvezza per molte delle texture originali a bassa qualità, dal momento che aiutano comunque a trasmettere un'immagine corretta delle superfici. I riflessi in generale giocano un ruolo importante in questo titolo, e anche la versione PSP originale utilizzava alcuni finti riflessi per incrementare la profondità di molte scene. Con il remaster HD, Hexadrive impiega dei riflessi screen-space che hanno un ottimo impatto sulla grande abbondanza di pavimenti lucidi. Anche l'image-based lightning, parte del sistema di illuminazione globale, è usato per aumentare la qualità delle luci complessive e le cube-map risultanti vengono anche impiegate per i riflessi, con una correzione di parallasse per aiutare ad allinearle in ogni scena.
Hexadrive usa una tecnica di correzione tonale simile a quella impiegata nei film per incrementare ancora la qualità dell'illuminazione. Piuttosto che usare l'algoritmo di Reinhard, che tende a perdere di profondità nelle zone più scure, la tecnica qui impiegata crea l'impressione di una gamma cromatica più ampia. Combinata al rendering basato sulla fisica, questa tecnologia consente ai personaggi di amalgamarsi naturalmente con la scena, indipendentemente dal tipo di esposizione. Delle luci addizionali specifiche per i personaggi sono impiegate durante numerose sequenze, per consentire alla regia virtuale di ottenere inquadrature più drammatiche ed efficaci.
Anche una forte dose di effetti di post-processing è impiegata, sotto forma di profondità di campo e motion blur. La profondità di campo usa elementi esagonali per creare un effetto bokeh adeguato e impiegato sia durante le cut-scene che quando si agganciano i nemici in combattimento. Il motion blur è invece basato sia sui movimenti della telecamera che su quelli degli oggetti. Le sfocature aggiungono fluidità alle animazioni del gioco, relativamente elementari, e migliorano l'aspetto complessivo del gioco in movimento, ma il blur relativo agli spostamenti della telecamera è forse troppo forte per i nostri gusti. L'effetto è d'impatto ma una scelta sbagliata a livello di gestione della telecamera, che approfondiremo a breve, rende difficile il compito di esplorare i livelli mentre si aggiusta la visuale.
Il gioco ha ricevuto forti miglioramenti anche alle ombre. Delle shadow map globali sono state implementate tramite un passaggio singolo di mappe stocastiche colorate, con buoni risultati e un costo fisso in termini di memoria. Un algoritmo di percentage closer filtering è poi impiegato per rimuovere gli artefatti residui. Le ombre ne risultano soffici e in grado di rispondere alle varie direzioni, curvando dolcemente nello scenario con una quantità minima di artefatti. La posizione del sole in certe scene produce delle ombre lunghe e di grande impatto, che aggiungono molta ricchezza agli scenari. Hexadrive ha anche implementato un effetto scalabile di ambient obscurance, una tecnica più efficiente per calcolare lo screen-space ambient occlusion, che usa informazioni dal g-buffer del deferred renderer per creare un buffer che può stimare i livelli di occlusione.
Un'altra interessante inclusione è il tentativo, da parte di Hexadrive, di simulare il modo in cui la retina umana risponde alle forti illuminazioni con una sorta di scie luminose persistenti. L'idea è semplice: quando l'occhio è esposto ad un forte punto luminoso, guardare altrove o chiudere gli occhi causerà un effetto di luce persistente. In Final Fatasy Type-0, sorgenti di luce del genere creano un effetto simile all'interno degli scenari. Hexadrive ha persino creato una semplice demo per mostrare l'effetto all'opera. Si tratta di un dettaglio piccolo ma interessante.
Con un'eccellente qualità d'immagine, un frame-rate stabile e una serie di moderne tecniche di rendering all'opera, ci si aspetterebbe di rimanere stupiti dalla qualità estetica di questo titolo, ma purtroppo il porting è in qualche modo sminuito dalla parte di lavoro svolta direttamente da Square-Enix. Il publisher si è occupato di aggiornare gli asset del gioco alla risoluzione HD, rimodellando i personaggi principali, migliorando le texture e il fogliame e ridisegnando elementi dell'interfaccia. Il lavoro svolto sull'UI è forse il più convincente: ogni icona, font ed elemento di HUD è stato ridisegnato da zero per adattarsi allo standard 1080p, pur restando fedele al materiale originale. Anche i filmati in FMV, utilizzati abbondantemente nel gioco, impiegano gli asset originali e risultano molto migliorati, anche se non perfetti.
Sfortunatamente, però, il gioco è ancora colmo di texture e modelli di evidente qualità PSP, portando ad un aspetto complessivamente disomogeneo. I personaggi principali, ad esempio, ora sono composti da circa 40.000 triangoli, ma risultano fuori luogo quando impegnati in un dialogo con un NPC che invece ne conta solo 1.000. Le texture sono aggiornate per supportare le nuove feature di rendering, ma molto dell'artwork principale resta immutato e porta alla presenza di numerose superfici prive di dettaglio. Chiaramente, non conosciamo il budget dell'intero progetto e sappiamo che ricreare da zero gli asset è costoso, ma il mix di asset nuovi e vecchi impedisce al gioco di avere un aspetto uniforme. Si ha l'impressione che gli sforzi di Hexadrive siano stati in qualche modo vanificati dalla qualità altalenante degli asset disponibili.
L'esperienza è sminuita anche da altri problemi. Per aggirare le limitazioni di accesso alla memoria e al disco di PSP, il gioco originale era suddiviso in aree di dimensioni contenute, separate da caricamenti. Sull'hardware originale i caricamenti sono rapidi, ma il gioco era disegnato con quelle specifiche limitazioni in mente. Una simile collection di scene caricate individualmente sembra fuori posto su un titolo console moderno: Type-0 avrebbe potuto beneficiare fortemente di una revisione del map design. Ovviamente, sarebbe stato un compito difficile e costoso, ma si tratta di un dettaglio che è impossibile ignorare.
C'è anche il problema legato al sistema di telecamera anticipato in precedenza. Su PSP, la telecamera è assegnata al d-pad: su Vita o PlayStation TV si può spostarla sullo stick analogico, ma il controllo rimane comunque digitale. In questa conversione HD, il team di sviluppo ha avuto l'opportunità di implementare una telecamera completamente analogica ma non lo ha fatto, lasciandoci invece con un sistema di telecamera scattoso e scomodo da controllare. In congiuntura con il pesante effetto di motion blur, controllare la telecamera diventa presto un fastidio. È incredibile come il gioco non offra alcuna opzione di sensibilità della telecamera: speriamo che questo problema venga risolto quanto prima con una patch.
Per quanto riguarda l'originale per PSP, dobbiamo sottolineare la qualità del lavoro svolto su questa piccola grande console portatile. Il gioco è davvero notevole per un hardware vecchio di 11 anni: la qualità di modelli 3D e texture è eccellente, gli effetti gradevoli e persino i riflessi sono di qualità. Il gioco vanta un livello di dettaglio raro per la media dei titoli PSP, e riesce comunque a mantenere un buon frame-rate. La qualità grafica è talmente alta che pensiamo potrebbe adattarsi bene al 3DS senza alcun cambiamento, e risultare comunque uno dei migliori titoli a livello grafico per la console di Nintendo. Non a caso, è uno dei pochi giochi ad aver occupato due UMD. A dire la verità, sulla piattaforma originale il gioco risulta per molti versi più coerente ed omogeneo. Nei nostri confronti video abbiamo aggiunto anche la versione originale, ma l'upscaling da 272p a 1080p ha un impatto decisamente negativo sulla qualità visiva: sull'hardware originale il gioco è molto più impressionante.
Final Fantasy Type-0: il verdetto del Digital Foundry
Le versioni PS4 e Xbox One di Type 0 sono praticamente indistinguibili: una cosa rara di questi tempi. La qualità d'immagine e gli effetti sono identici al 100% sui due sistemi, e anche il frame-rate si mantiene fisso a 30fps con solo qualche occasionale singhiozzo di frame-pacing. La versione Xbox One soffre di quest'ultimo fenomeno in modo lievemente più marcato, ma si tratta di un problema a conti fatti ininfluente. La scelta su quale versione acquistare, dunque, dipende principalmente da quale controller si preferisce e dall'eventuale interesse nella demo di Final Fantasy 15, che è molto migliore su PlayStation 4. Per quanto ci riguarda, dal momento che il gioco impiega molto frequentemente i due tasti dorsali superiori, preferiamo affrontarlo utilizzando un Dual Shock 4.
In ultima analisi, ci troviamo di fronte ad un ottimo lavoro da parte del team che ha sviluppato l'engine, che però risulta leggermente sminuito dalla qualità altalenante degli asset. In particolare, le cut-scene che includono i personaggi originali lasciano un'impressione sicuramente negativa, ma i miglioramenti complessivi non si possono negare. Hexadrive ha impiegato un approccio davvero unico per questo lavoro di remaster, ottenendo un risultato che in termini di ambizione supera ogni altro tentativo visto in passato. I cambiamenti all'illuminazione, alle ombre e agli effetti in post-processing hanno letteralmente trasformato il gioco.
Riusciamo con fatica ad immaginare che tutte queste feature siano state create soltanto per l'impiego nel remaster di Final Fantasy Type-0. Mentre Square-Enix lavora sul suo Luminous engine, appoggiandosi sull'Unreal Engine 4 per altri progetti, Hexadrive emerge con un suo renderer proprietario e all'apparenza molto promettente. Non sappiamo quali saranno i futuri progetti di questo piccolo e talentuoso sviluppatore giapponese, ma siamo senz'altro curiosi e ansiosi di scoprirli.