Analisi della performance: Battlefield Hardline Multiplayer
Visceral punta ai 60fps su PS4 e Xbox One ma troppi giocatori su schermo possono compromettere la performance.
Dopo i problemi al lancio di Battlefield 4 e il suo stesso posticipo, Battlefield Hardline è senz'altro un gioco che ha molto da dimostrare e può permettersi di sbagliare molto poco. Seguiamo i progressi del gioco sin dal suo annuncio all'E3 2014 e già sappiamo che la recente beta ha migliorato i livelli di performance complessivi, promettendo un prodotto più rifinito sin dal day one. Oggi abbiamo a disposizione i codici finali PlayStation 4 ed Xbox One e possiamo veder finalmente i risultati definitivi degli sforzi fatti da Visceral Games, anche se è già da ora piuttosto chiaro che il frame rate perfettamente bloccato a 60fps è ancora una chimera su console.
Come già avveniva i passato, il frame rate di Battlefield dipende da tre fattori: numero di giocatori, effetti di trasparenza e impiego della fisica da parte del Frostbite 3. Avendo a disposizione tutte e nove le mappe multiplayer per il nostro esame, possiamo finalmente andare oltre quelle già esplorate nella beta (Dowtown, Dust Bowl e Bank Job) per vedere come si comporta il gioco nelle altre aree. Un paragone diretto tra PS4 e Xbox One non è possibile, date le diverse variabili in azione, ma i risultati dei nostri test indicano comunque un trend intrigante.
Aumentando il numero di giocatori fino a 64, alcune mappe mantengono i livelli di performance meglio di altre. Come sempre, gli eventi scriptati come il crollo dell'edificio centrale in Hollywood Heights causano momentanei e grossi cali di fluidità, replicando quanto già visto con la distruzione della gru in Downtown. È però nelle mappe più contenute (come The Block) che PS4 e Xbox One vengono messe più in difficoltà, mostrando sostenuti periodi di gameplay a 40-50fps nei match più movimentati.
Disegnata principalmente per ospitare caotiche partite in modalità Team Deathmatch, la mappa The Block è piuttosto unica per quanto riguarda Hardline. Si tratta di un'area lunga e stretta, colma di edifici gestiti dalla fisica e in grado di sbeccarsi e sbriciolarsi durante le sparatorie. La maggior parte delle case, addirittura, può essere completamente demolita. Quando sono all'opera 64 giocatori, le interazioni fisiche possono causare fluttuazioni molto nette di fluidità, maggiori di quanto non si veda negli altri stage. Al loro minimo assoluto, le versioni PS4 e Xbox One scivolano verso i 40fps, producendo tempi di risposta ai comandi meno che ottimali: si tratta del problema più evidente emerso nel corso di nostri giorni di test.
Dando uno sguardo al comportamento dei grafici, si può dedurre che il collo di bottiglia risiede nella CPU, che non riesce a gestire la fisica con sufficiente scioltezza, ma emerge anche come l'Xbox One soffra maggiormente durante l'impiego di effetti alpha e trasparenze più impegnativi. Fortunatamente, i cali di performance si manifestano soltanto durante partite al massimo numero di giocatori, mentre le partite con 32 elementi sembrano essere esenti da particolari problemi. Per dare un riferimento, da un sample di 8.100 frame raccolti nei punti di stress maggiore in The Block, vediamo 741 frame (il 9,15%) persi in una partita a 64 giocatori, mentre con 32 giocatori riusciamo a contarne al massimo 41 (0,50%).
Tutto ciò fa una grande differenza all'atto pratico. Anche nello stage Hollywood Heights si nota un comportamento simile: a parte qualche sporadica occasione, questa mappa di dimensioni medie mostra un frame-rate fisso a 60fps fino a quando entrambe le squadre non sono al numero massimo di giocatori. Anche in quest'ultimo caso, comunque, la performance non scende mai ai livelli di The Block.
Altre mappe, come la tempestosa Riptide e le paludi di Everglades, si comportano molto meglio. Anche con 64 giocatori in azione, SUV ed elicotteri che schizzano dappertutto, la frequenza dei cali di fluidità è molto minore. La natura più ampia ma anche meno densa di tali mappe aiuta ad evitare che troppi giocatori si concentrino negli stessi spazi, rendendo sporadici i cali al di sotto dei 50fps. Livelli ancora più desolati, come l'area Derailed, si mantengono bene intorno ai 60fps anche durante le panoramiche che si ottengono quando si è al controllo di una torretta aerea.
Allo stato attuale, nessuna delle due versioni console sembra avere un particolare vantaggio sull'altra (per il paragone diretto momento per momento dovremo aspettare l'analisi della modalità single-player). La differenza maggiore risiede ancora nella risoluzione: il gioco su Xbox One usa una risoluzione interna di 1280x720, mentre su PS4 raggiunge i 1600x900. I preset di qualità impiegati sono i medesimi, così come le texture e gli effetti, e su entrambe le console si nota un certo pop-up alla distanza. Purtroppo, da Battlefield 4 sono stati ereditati lo scadente screen-space ambient occlusion (SSAO) e gli artefatti di pixel-crawl: due aspetti che speravamo di vedere migliorati in Hardline.
Ma qual è la stabilità complessiva del gioco in multiplayer? Visti i grossi problemi riscontrati da Battlefield 4, questa nuova release non può assolutamente permettersi di fallire. Avendo testato il multiplayer della versione PS4 ad un evento organizzato da EA, dobbiamo menzionare di aver osservato circa 5 crash nel corso della prima giornata. Essi si sono manifestati in seguito a problemi di server che hanno richiesto il riavvio della partita. È una prima impressione non positiva, nonostante i grandi sforzi compiuti da Visceral Games per ottimizzare il codice; va comunque detto che durante la seconda giornata non abbiamo incontrato invece alcun crash.
Team Deathmatch/The Block Stress Test | Xbox One (32 Players) | Xbox One (64 Players) |
---|---|---|
Frame-Rate Minimo | 47.0fps | 44.0fps |
Frame Persi (da 8.106 totali) | 41 (0,50%) | 741 (9,15%) |
Lo staff presente all'evento ci ha spiegato che il bug da noi incontrato era specifico per il setup impiegato per quella giornata. Ci è stato detto che la versione utilizzata nelle macchine debug era priva di componente single-player, riducendo le dimensioni complessive del gioco da 41 GB a 17,6 GB. A quanto pare, ciò spingerebbe il gioco a cercare gli "elementi mancati", file specifici inclusi nel database ma assenti per questo evento stampa, e in simili occasioni il match si bloccherebbe richiedendo un refresh per tutti i giocatori.
Pur avendo in ufficio il codice retail finale (inclusa la porzione single-player), non abbiamo potuto verificare su PS4 la veridicità di questa spiegazione, dal momento che i server online sono ancora inattivi. Il verdetto finale, dunque, dovrà ancora attendere. Per quanto riguarda la versione Xbox One, invece, al momento lo stato del multiplayer sembra positivo. Grazie all'early access consentito da EA, abbiamo trovato numerosi avversari con cui confrontarci usando la nostra versione retail su disco, e un'intera giornata di test intensivi ci ha portato ad incontrare un solo soft lock. Ovviamente, resterà da vedere come la struttura reggerà al peso degli innumerevoli utenti non appena il gioco andrà in vendita.
Sarà molto interessante esplorare anche la modalità single-player di Hardline: un settore al quale ci dedicheremo presto, offrendovi un confronto diretto tra PS4 e Xbox One, fotogramma per fotogramma. Ad ogni modo, usando il multiplayer del gioco come esempio di ciò che il Frostbite 3 può fare sulla current-gen, siamo delusi nel constatare come l'ulteriore anno di sviluppo non abbia portato a particolari miglioramenti rispetto a Battlefield 4. Nonostante ciò, la prova di Visceral Games resta di qualità: l'esperienza cala spesso al di sotto dei 60fps con 64 giocatori attivi, ma le dimensioni delle mappe e la distruzione basata sulla fisica sono ancora due caratteristiche impressionanti.
La recensione di Battlefield Hardline sarà disponibile da domani mattina. Non mancate di venirla a leggere qui su Eurogamer.it!