Analisi tecnica: Crysis 3 Multiplayer Beta
Potenza nuova per vecchie console.
Crysis 2 è stato un gioco piuttosto controverso, perlomeno dal punto di vista tecnico: l'etica di Crytek di spingere al massimo la qualità estetica del secondo sparatutto della serie era, infatti, stata messa in naftalina per la necessità di far girare il gioco su più piattaforme. Gli utenti PC non ne erano rimasti particolarmente entusiasti e solo la pubblicazione della patch DirectX 11 e un upgrade con texture ad alta risoluzione riuscì a placare le ire dei fan. Crysis 2 è ancora oggi uno dei migliori FPS mai realizzati sotto il profilo puramente tecnico. Per Crysis 3 sospettiamo non ci sarà spazio per le lamentele visto che Crytek si sta concentrando su come rendere visivamente strepitoso Crysis 3, in particolar modo sui computer di fascia alta.
L'obiettivo è quello di realizzare un capolavoro a livello visuale degno di fare da battistrada alla prossima generazione di console. Per farci un'idea abbastanza precisa di quello che ci aspetta nel singleplayer, abbiamo messo alla prova la demo multiplayer in concomitanza con una copia preview della versione Xbox 360 e PlayStation 3. Questo per fare i debiti paragoni in termini di qualità dell'immagine e performance. Le console attuali saranno in grado di reggere richieste hardware di un gioco che già nella sua precedente incarnazione aveva messo in crisi l'attuale hardware?
Fin dalle prime battute è abbastanza chiaro che molto è cambiato in Crysis 3 in termini di ambienti e di come questi sono stati integrati nel gameplay. Le ambientazioni cittadine sono infatti mescolate a strutture organiche di natura aliena e folta vegetazione: stando a quanto abbiamo potuto vedere da questa beta, l'abbandono dei grandi centri abitati regna sovrano, in particolare nelle due locazioni mostrate, ovvero un museo circondato da una palude e un aeroporto invaso dalle piante. In questo senso è abbastanza evidente come Crytek abbia preso gli elementi della flora del primo Crysis e li abbia integrati in questo terzo capitolo.
Entrambe le mappe scelte per la beta restituiscono una buona sensazione di dimensioni che invece era assente da quelle presenti nel gioco precedente. Il giocatore non può comunque muoversi liberamente a causa dei muri invisibili che circondano le locazioni. Su PC, il dettaglio è eccezionale grazie a texture, oggetti e strutture splendidamente dettagliate, in concomitanza con la presenza di molta vegetazione. Una combinazione di vari effetti anti-alias mantiene i bordi degli oggetti morbidi e definiti senza peraltro incorrere in un'eccessiva penalizzazione della performance. La nuova tecnica usata nelle prove è l'SMAA (sub-pixel morphological anti-aliasing) ma anche l'FXAA e il tradizionale MSAA sono disponibili.
Rispetto alle caratteristiche tecniche di base del gioco precedente, salta all'occhio il fatto che la versione PC non scende ad alcun compromesso: il più basso livello di dettaglio su computer è nettamente superiore a quello ottenibile su entrambe le console, mentre il più alto richiede obbligatoriamente l'utilizzo di due schede video in parallelo per la modalità di dettaglio "molto alta" a frame rate molto stabili. Per darvi un'idea della tipologia di prestazioni, la nostra Radeon 7870 si è mantenuta nel range dei 20-50 FPS durante tutto l'arco delle prove impostando al massimo del dettaglio le texture e la risoluzione a 720p. Per arrivare alle risoluzioni da 1080p abbiamo dovuto scendere ad alcuni compromessi con alcuni settaggi impostati a medi o bassi, come per esempio il motion blur, ma la sensazione non è stata quella di un gioco particolarmente penalizzato sotto il profilo dell'esperienza visiva.
Com'era ampiamente preventivabile, le versioni console di Crysis 3 sono dovute scendere a numerosi compromessi per far girare un gioco così esigente su un hardware palesemente non all'altezza dei requisiti tecnici. E infatti Crytek ha lavorato parecchio per alleggerire il carico delle due versioni, in particolare per quanto riguarda la densità di vegetazione e complessità geometrica delle strutture: a questi si aggiungono texture a risoluzione nettamente inferiore. Il risultato finale è chiaramente non esaltante quanto la versione PC in termini di ambiente "vivo" dovuto alla commistione tra cemento e natura. In ogni caso, bisogna dare adito a Crytek di aver mantenuto l'atmosfera generale del gioco nonostante le limitazioni appena menzionate.
"Com'era ampiamente preventivabile, le versioni console di Crysis 3 sono dovute scendere a numerosi compromessi."
La differenza più consistente tra le due versioni console si concentra quindi sullo streaming e risoluzione delle texture. Nel primo caso, come detto anche all'inizio dell'articolo, la PS3 appare la più fluida fin dalle prime battute del round, mentre l'Xbox 360 tende ad assestarsi dopo qualche decina di secondi da che è iniziata la sparatoria. Quando il gioco entra nel vivo tuttavia, non si notano particolari differenze tra le due. In quanto a definizione, il miglior filtro applicato sull'Xbox 360 e capacità di disegnare meglio i dettagli sulla lunga distanza, la rende la versione più definita, in particolare quando le ombre sono preponderanti.
La risoluzione di entrambe le versioni per il resto è identica a quella di Crysis 2 (1152x720 su Xbox 360 e 1024x720 su PS3) mentre invece è cambiata la tecnica di correzione antialias. Siamo ora in presenza di una correzione shader model anti-aliasing (SMAA) che usa un diverso genere di filtro che riduce gli artefatti fantasma da doppia immagine nelle scene più veloci. Alcune sfocature sono evidenti su entrambe le console, in particolare i bordi rilucenti nelle aree più dettagliate degli oggetti: in generale comunque la versione Xbox 360 risulta la meglio caratterizzata delle due.
Per quanto abbiamo avuto modo di appurare, Crytek è riuscita in un bel gioco di equilibrismo nel bilanciare estetica e prestazioni anche su hardware costantemente alle strette a causa di requisiti pensati per compiacere l'utenza PC. Per questo, in particolar modo quando gli spazi si aprono e i dettagli organici entrano nell'inquadratura di frequente, il frame rate non riesce a rimanere ancorato ai canonici 30 fotogrammi al secondo ma scende a livelli molto bassi, soprattutto se a schermo appaiono molti giocatori e fioccano le esplosioni che producono gli scarsamente gestibili effetti alpha.
"Il frame rate non riesce a rimanere ancorato ai canonici 30 fotogrammi al secondo ma scende a livelli molto bassi."
Probabilmente, per contrastare il problema del frame rate ballerino, è stato eliminato l'object blur dalle versioni console di Crysis 3, almeno in multiplayer. Permane tuttavia un effetto di sfocatura ottenuto tramite una gestione particolare dell'inquadratura per cercare di mantenere il feeling della versione PC. Anche questo stratagemma viene usato con molta parsimonia insieme ad altri effetti post-processo, riservati solo a pochi elementi dello scenario e solo quando vengono renderizzati sulla distanza. Basta guardarsi intorno da fermi spostando l'attenzione sugli oggetti distanti e vicini per rendersene conto.
Fortunatamente, la perdita di prestazioni complessiva non è così drastica come in Crysis 2: raramente siamo scesi sotto i venti fotogrammi al secondo come spesso invece succedeva nel single-player di Crysis 2, per quanto i picchi verso il basso, alle volte sono molto fastidiosi. In genere i frame rate sono meno entusiasmanti nel livello del museo, probabilmente a causa dell'inclusione degli effetti d'acqua con molti elementi riflessi, fogliame ed ombre. La diminuzione in velocità tende ad essere un problema più consistente su PS3 la cui fluidità viene messa spesso in crisi quando l'engine è pesantemente sotto carico. Entrambe le versioni console hanno le loro difficoltà, ma in generale abbiamo notato che quella Xbox 360 mantiene spesso un piccolo vantaggio velocistico con frame rate mediamente migliori rispetto alla PS3, anche se di un margine molto ristretto.
Complessivamente, possiamo dire che l'ultimo sforzo di Crytek, perlomeno per quanto riguarda questa demo multiplayer, rappresenta un tangibile miglioramento rispetto al predecessore in virtù delle diverse ambientazioni implementate. Comprensibilmente, si è cercato di bilanciare performance e qualità grafica con un occhio di riguardo per la seconda e questo preoccupa in vista del risultato finale, visto che nel multiplayer in particolare, la reattività dei controlli è cruciale per la qualità del gameplay.
Sospendiamo quindi il giudizio in attesa di mettere le mani sul gioco completo per analizzare il singleplayer e le reali capacità del CryEngine 3. Per il momento, possiamo dire di essere rimasti soddisfatti per come il gioco sia rimasto fruibile sulle attuali console nonostante gli inevitabili rallentamenti: è tuttavia chiaro che la versione PC rimane quella da tenere d'occhio in quanto si propone come una vera e propria finestra aperta sul futuro delle possibilità tecniche di questo motore grafico in relazione all'hardware che Sony e Microsoft presenteranno entro la fine di quest'anno.
Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti