Final Fantasy XIII
Cosa possiamo aspettarci su 360?
Quattro anni di sviluppo, un team pantagruelico capitanato da Kitase, e il peso di un brand il cui successo planetario ha di fatto costituito la fortuna di Square Enix. Questo tredicesimo episodio della serie assume inoltre un valore particolare: sarà il primo capitolo ad approdare sui circuiti di PS3. Insomma, un vero banco di prova circa il salto generazionale della compagnia nipponica. Il prossimo 9 marzo avremo finalmente la possibilità di vederlo disponibile nei negozi, anche in versione Xbox 360.
Grazie alla tecnologia proprietaria di Digital Foundry abbiamo già avuto modo di analizzare la demo e di argomentare circa le possibili differenze in relazione al supporto utilizzato. I 50 GB del Blu-ray saranno più che sufficienti a contenere l'intero codice e i filmati in computer grafica ad altissima definizione, mentre su 360 appare ovvia la distribuzione su più DVD Dual Layer.
Oltre alle questioni relative al supporto ottico, i primi esami ci informavano in maniera chiara sulle performance riscontrate nella versione dimostrativa: abbiamo quindi potuto appurare un livello di dettaglio esemplare per ciò che attiene i protagonisti, a discapito di un frame-rate non proprio stabile, sopratutto nelle spettacolari scene di combattimento.
Tanto la versione PS3 quanto quella 360 hanno evidenziato problemi di bandwidth nell'utilizzo di texture trasparenti, anche se va ricordato che la console Microsoft potrebbe in questo senso essere avvantaggiata dalla presenza di una memoria "on-die" direttamente collegata al processore e pertanto capace di mitigarne gli effetti. Discorso differente per PS3, che come già saprete, dispone di 512 MB di memoria in totale (come 360) ma suddivisa in 256 MB per l'intera gestione del sistema, e altri 256 MB dedicati unicamente alle risorse grafiche.
Il team di DF ha finalmente potuto mettere le mani sul codice completo (si tratta della versione PS3 già uscita in Giappone) per presentarci un video comparativo tra la versione finale e la demo.
Dal video emerge chiaramente la maggiore stabilità del frame-rate nella versione finale (quasi sempre ancorato ai 30 FPS) rispetto a quanto visto nella demo. Gli effetti di trasparenza sono ora 'addomesticati' in maniera più agile rendendo gli scontri in-game molto più fluidi.
L'appeal generale potrà anche sembrare immutato, ma se guardate con attenzione noterete un discreto numero di ritocchi. Uno di questi è senza dubbio la gestione delle ombre e gli effetti di luce. In tal senso, alcune scene sembrano essere state interamente rimaneggiate con lo scopo di offrire il miglior impatto visivo possibile. Sono inoltre ravvisabili alcune differenze di design anche in merito ai personaggi (fate caso al vestiario di Snow nella parte finale del video) e nelle scritte in sovrimpressione, segno di quanta cura sia stata riversata nella post-produzione.
A parte ciò, le basi del motore grafico sono rimaste immutate. Abbiamo quindi una risoluzione a 720p con multi-sampling anti-aliasing a 2x, mentre le scene in computer grafica sono renderizzate a 1080p.
La maggior parte del gioco (vale a dire ogni immagine in-game) ha una risoluzione a 720p. Se invece adottate di default una risoluzione a 1080p, l'engine grafico penserà da sé a fare lo scaling per le sessioni giocate. Ad ogni modo, le immagini che vi proponiamo di seguito sembrano suggerire un comparto tecnico eccezionale in entrambi i casi.
Uno dei compromessi maggiori, ravvisabili sia nella demo che nella versione finale, lo troviamo nell'utilizzo di una tecnica denominata "Alpha to Coverage", che (come ribadito nell'articolo linkato in precedenza) consiste nel mostrare gli oggetti in trasparenza tramite uno stile interlacciato. Non sappiamo dirvi con precisione il perché di tale scelta ma sembra plausibilmente attribuibile a generali questioni di performance. I risultati sono comunque ottimi, e i personaggi si mostrano credibili tanto nella gestualità quanto nelle espressioni facciali.