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Analisi Tecnica: Halo: Reach

Tutta la verità su Halo: Reach.

Ma forse il miglioramento più impressionante è raggiunto attraverso l'utilizzo dell'alpha. Le texture trasparenti possono far crollare le performance ma Bungie nonostante ciò utilizza un livello incredibile di effetti alpha, e per giunta a una risoluzione piena. Chi legge regolarmente i Digital Foundry probabilmente saprà che gli alpha buffer a una risoluzione di un quarto sono utilizzati spesso da molti sviluppatori. Bungie però in questo caso opta per gli effetti pieni: la pioggia scorre, le cascate esplodono in migliaia di particelle e gli scenari interi sono immersi in una spessa foschia.

Tutto ciò ha il suo peso a livello di fillrate e occasionalmente ci accorgiamo che l'engine va in difficoltà, in particolar modo quando una serie di esplosioni si susseguono a breve distanza l'una dall'altra. Tuttavia, la maggior parte delle volte le cose funzionano egregiamente, e il risultato è il superamento netto delle visuali e dell'engine di Halo 3.

Reach a sinistra, Halo 3 a destra. Gli shader dell'acqua del nuovo gioco sono considerevolmente più dettagliati e complessivamente più impressionanti grazie alla combinazione con la nuova illuminazione avanzata.

Far saltare in aria le cose è generalmente una delle meccaniche più appaganti del genere degli FPS, e Bungie in questo senso non si è risparmiata. Una soluzione adottata spesso dagli sviluppatori, economica dal punto di vista delle performance, consiste nel rendere opache le esplosioni eliminando così i picchi generati dall'utilizzo dell'alpha e rendendo le conflagrazioni non trasparenti (il primo Uncharted, Drake's Fortune per PS3, è un esempio classico di questa tecnica).

Un rapido viaggio nella modalità Cinema mostra non solo che Bungie mantiene l'uso di alpha ma che utilizza diversi strati di alpha texture per dare vita a esplosioni ancora più convincenti: sembra quasi che gli sviluppatori vogliano ripagare il giocatore quando unità consistenti di nemici vengono eliminate in modo spettacolare. Una novità del gioco (aggiunta alla fine dello sviluppo tra lo sgomento degli sviluppatori coinvolti) è il Target Locater, un dispositivo innocuo che marca una porzione della mappa per richiamare un intenso bombardamento orbitale. Ancora una volta assistiamo al ricorso massiccio all'alpha e dal punto di vista del gameplay si tratta di un'arma decisamente appagante.

Le esplosioni in Reach sono impressionanti: la modalità Cinema ci permette di avvicinarci ai botti più spettacolari.

I miglioramenti dell'engine di Halo 3 sono netti, tanto che Bungie afferma che la maggior parte dei sistemi di rendering sono stati ricompilati dalle fondamenta. Il risultato è un gioco che ha ancora l'aspetto di un Halo ma che messo a confronto con i suoi predecessori dal punto di vista della grafica li spazza via.

Abbiamo menzionato i miglioramenti dal punto di vista della profondità di campo, ma in che modo queste differenze si possono notare? Dopo tutto, uno dei punti di forza dei giochi della serie Halo è rappresentato proprio dalla vastità delle mappe e degli scenari. A seguire vi mostriamo quindi alcune immagini comparative: paesaggi di Halo 3 a confronto con ambientazioni analoghe di Reach, e una visuale urbana di ODST a confronto con la sezione del Falcon che si può vedere in una fase avanzata della campagna di Reach.

L'immagine di Halo 3 mette in risalto senza dubbio le dimensioni dello scenario, decisamente notevoli per la tecnologia in uso all'epoca del debutto di Halo su X360, ma i dettagli che si possono notare in lontananza sono trascurabili in confronto a quelli visibili su Reach. Questa caratteristica, insieme all'assenza di effetti atmosferici, dà vita a un risultato che potremmo definire indietro di una generazione. Le immagini di ODST mostrano invece che se da un lato la città appare decisamente imponente, la portata del livello è in qualche modo semplicemente un'illusione ottica, in quanto i grattacieli non sono di fatto parte dell'area di gioco.

Ancora una volta ci preme sottolineare che le particelle atmosferiche di Reach sono realmente speciali. Giocate il livello, andate in modalità Cinema e provate a osservarlo da tutte le angolazioni in modalità libera...

Reach a sinistra, Halo 3 (in alto) e ODST (in basso) a destra. Livelli ampi sono al centro dell'esperienza di Halo, ma solo Reach unisce alla profondità di campo anche un livello di dettaglio significativo.

È interessante notare che la profondità di campo non incide sulle performance. Possiamo verificare questo fattore in quanto Reach offre un gran numero di quelli che Bungie definisce livelli "rail-ride", dove il giocatore controlla il cannone del Falcon mentre vola attraverso un territorio ostile, devastando le forze Covenant che gli si oppongono e fornendo supporto aereo agli umani che combattono per la propria vita a terra.

Ancora una volta siamo intorno ai 30FPS ma, in modo analogo all'esperienza su terraferma, il framerate cala a 20FPS occasionalmente anche durante queste sequenze. Un aspetto interessante di tali sessioni di gioco consiste nella possibilità di affrontarle in modi differenti a seconda del lato del Falcon sul quale ci si trova: questo significa che in modalità co-op per quattro giocatori, potete scatenare sequenze di fuoco massicce, come per esempio durante la sezione notturna del Falcon presente nella campagna di Reach.

Analisi delle prestazioni di diverse sequenze 'rail-ride' di Reach.

Se tutti questi miglioramenti dell'engine non dovessero sembrare sufficienti, possiamo aggiungere che la qualità globale dei modelli 3D è stata migliorata notevolmente rispetto al passato. È aumentato il numero di poligoni, così come è cresciuta la qualità di texture e materiali. Tutti ciò, unitamente a un sistema di illuminazione dinamica più avanzato e all'elevato numero di sorgenti luminose che il gioco elabora, dà vita a un aspetto più realistico e rifinito agli Spartan, ai veicoli e naturalmente alle orde dei Covenant.

Reach a sinistra, Halo 3 a destra. Un maggior numero di poligoni, un migliore lavoro degli artisti e un'illuminazione più rifinita, possono garantire progressi spettacolari alla qualità complessiva dell'immagine.

Chiaramente ci sono stati molti miglioramenti dalla beta del multiplayer che abbiamo avuto modo di giocare diversi mesi fa, ma per il momento concentriamoci sul problema numero uno sollevato in quell'occasione: l'anti-aliasing temporale. Halo 3 e ODST non utilizzavano alcun anti-aliasing e le scalettature, specialmente nelle aree a contrasto elevato, erano eccessivamente pronunciate. La soluzione adottata da Bungie per Reach consiste nel mescolare elementi del fotogramma precedente con quello visualizzato all'istante in modo dare vita a linee più morbide.