Apple Arcade è la rovina dei giochi free-to-play...ma non è una buona notizia
Perché il servizio in abbonamento di Apple può rendere i titoli costruiti su meccaniche free-to-play molto meno divertenti da giocare
Lanciato nel 2019, Apple Arcade è un servizio che permette ai giocatori di pagare un piccolo prezzo di abbonamento mensile per avere accesso a dozzine di giochi e che ha concesso agli sviluppatori la facoltà di liberarsi dalle "catene" della monetizzazione nell'ambito del gaming su mobile. Il servizio, allo stato attuale, può vantare oltre 200 titoli differenti, completamente privi di pubblicità o microtransazioni invasive grazie proprio alla suddetta tariffa mensile.
Sembra proprio che i servizi in abbonamento come Apple Arcade potrebbero essere il colpo di grazia per i 'free-to-play' come li conosciamo poiché riescono a fornire agli utenti una proposta di maggior valore eliminando, allo stesso tempo, tutti quei meccanismi predatori che spesso finiscono per scoraggiare i giocatori.
Tuttavia, due uscite del 2021 su Apple Arcade, Star Trek Legends e Lego Star Wars Battles, dimostrano un altro modo in cui questo servizio finisce per 'rovinare' i free-to-play: rende i giochi costruiti su consolidate meccaniche free-to-play molto meno interessanti da giocare rispetto alla versione con le microtransazioni. Come? È presto detto.
I Giochi
Star Trek Legends è un gioco che ricalca da vicino la formula alla base di titoli free-to-play come Star Wars Galaxies, Marvel Strike Force o Disney Sorcerer's Arena: occorre sbloccare nuovi personaggi tramite le fantomatiche loot box casuali in modo da poter schierare una formazione ideale sul campo di battaglia e lanciarsi in intensi combattimenti contro la IA.
Lego Star Wars Battles, originariamente, è stato concepito in soft beta come gioco free-to-play prima di essere chiuso nel giugno 2021 e recuperato nell'autunno dello stesso anno come esclusiva di Apple Arcade.
Un po' come in Clash Royale o in Gears Pop, Lego Star Wars Battles richiede ai giocatori di sviluppare un mazzo di carte da impiegare in battaglia nella più classica forma di tower defence. Le vittorie, solitamente, vengono premiate con Forzieri da sbloccare nel corso del tempo in modo da arricchire sempre di più la collezione. In tutti e tre i giochi, ottenere più copie di una determinata carta la rende sempre più potente ma la versione in abbonamento offre la possibilità di accelerare gli sblocchi semplicemente giocando mentre quella free-to-play richiede un esborso di denaro reale per velocizzare il processo.
Includendo titoli progettati intorno alle microtransazioni in Apple Arcade, gli incentivi per spingere l'utenza a investire tempo in game si spostano, poiché non ci sono pagamenti o pubblicità. I timer che limitano il gioco sono in gran parte rimossi o il loro impatto è diminuito senza il sistema di monetizzazione tipico dei free-to-play e ai giocatori, semplicemente, viene tolta la possibilità di spendere soldi reali per avanzare rapidamente tra i livelli.
L'esperienza offerta dalla versione in abbonamento, ovviamente, risulta più piacevole in prima battuta ma spesso questi giochi finiscono per perdere presto mordente rispetto alla controparte free-to-play perché la relazione con gli utenti, con il loro tempo e con i loro soldi viene modificata radicalmente.
Spezzare la catena alimentare
Uno dei concetti alla base della stragrande maggioranza dei giochi free-to-play è che gli utenti disposti a investire denaro reale riescono spesso a battere quelli che non lo fanno. Questo fattore prende spesso la forma di analogie con la catena alimentare: i giocatori free-to-play vengono mangiati dai pesciolini che spendono con parsimonia che a loro volta vengono dati in pasto ai pesci, ai delfini, alle balene e, infine, ai kraken.
Portare le meccaniche di un titolo free-to-play in un servizio in abbonamento senza reinventare le dinamiche di monetizzazione su cui si basano limita parecchio la loro presa sul grande pubblico.
Per questo motivo, quando il denaro non è in gioco, la catena alimentare si rompe inevitabilmente e non ci sono esche per fare abboccare le potenziali balene. L'unico modo per progredire è investire tempo, ponendo dei limiti a chi progredisce rapidamente nel gioco e dando a quei giocatori sia le carte che l'esperienza per dominare.
Come potreste facilmente immaginare, questo ha un determinato impatto sul successo del gioco in quanto un pubblico più piccolo (già limitato a coloro che si abbonano a Apple Arcade) significa che il matchmaking non è così affidabile e affollato come in un classico titolo free-to-play. Anche in Gears Pop, che è durato meno di due anni sul mercato, abbiamo sperimentato match up molto più consistenti di quelli di Lego Star Wars Battles poche settimane dopo il suo lancio.
Un gruppo così ristretto di giocatori si traduce in non pochi grattacapi nel formare una comunità all'interno del gioco. Star Trek Legends include le cosiddette Alleanze (le classiche gilde dei giochi online), ma la gente abbandona il gioco così frequentemente che è dolorosamente difficile trovare un'Alleanza che stia giocando attivamente.
I titoli free-to-play basano la propria sopravvivenza sulla creazione di community sconfinate, perennemente impegnate in lotte per la supremazia. In tal senso, portare le meccaniche di un titolo free-to-play in un servizio in abbonamento senza reinventare le dinamiche di monetizzazione su cui si basano limita parecchio la loro presa sul grande pubblico.
Iperconsumismo
Una seconda importante limitazione derivante dall'inclusione di questo tipo di giochi nel catalogo di Apple Arcade è il ciclo di iperconsumismo che tipicamente li caratterizza.
I giochi free-to-play sono stati affinati per anni per rendere quei primi minuti di gioco incredibilmente attraenti. Con la monetizzazione tradizionale, i giocatori colpiscono inevitabilmente un muro che li spinge ad allontanarsi per un po', prima di tornare a giocare. Tuttavia, quando si gioca in Arcade, non c'è nessuna spinta ad allontanarsi. Il gioco continua ad andare avanti ma vengono rimossi anche tutti quegli ostacoli che manterrebbero impegnati i giocatori. Semplicemente, non è più così interessante.
Il problema maggiore, comunque, è che gli sviluppatori non hanno le stesse leve da sfruttare come quando sono coinvolti i soldi. Star Wars Galaxies controlla efficacemente il consumo di contenuti facendo pagare l'energia o la valuta premium per i tentativi mentre Clash Royale limita la velocità con cui i giocatori possono ottenere carte e per quanto tempo giocano facendo pagare la valuta premium o costringendo i giocatori ad aspettare per aprire i Forzieri.
Il problema maggiore, comunque, è che gli sviluppatori non hanno le stesse leve da sfruttare come quando sono coinvolti i soldi
Senza tutte queste barriere, i giocatori possono tranquillamente procedere tra i contenuti offerti da Star Trek Legends e finire tutta la storia prima che nuovi capitoli possano essere aggiunti.
Star Wars Lego Battles ha gli stessi timer per i Forzieri di Clash Royale, ma possono essere sbloccati più velocemente partecipando alle battaglie. Di conseguenza i giocatori non vengono mai spinti ad allontanarsi dal gioco e il titolo finisce vittima dell'iperconsumismo. Ciò evidenzia l'importanza del fattore 'tempo' in prodotti di questo tipo: chi è disposto a investire più ore nel gioco diventerà via via sempre più forte, a discapito del matchmaking.
Quando l'unica leva che gli sviluppatori possono tirare è il tempo che i giocatori investono nel gioco, l'utilizzo di un design di gioco che dipendeva dalla leva del denaro non funziona altrettanto bene, richiedendo una riprogettazione più approfondita che mettere semplicemente la possibilità di giocare di più nei posti in cui la valuta premium avrebbe dovuto essere.
Impegno costante
Forse la dinamica più potente che mantiene i giocatori impegnati con i giochi che sono progettati come servizi è il costo sommerso rappresentato dal tempo investito o, in termini più positivi per il giocatore, l'idea di sentirsi legati a un dato prodotto. Più tempo, denaro e risorse si spendono in un gioco, più difficile può essere abbandonarlo.
Senza le robuste dinamiche sociali che si trovano nei giochi online multiplayer di massa, tutto ciò che Star Trek Legends e Lego Star Wars Battles hanno per differenziare i giocatori è il tempo trascorso a giocare. Nel caso di Apple Arcade, a meno che un utente non si addentri molto in questi giochi, raggiungere il livello di investimento di tempo che fa sentire i giocatori impegnati nel gioco è altamente improbabile. Il denaro, sotto forma del primo acquisto in-game, è un gancio molto più grande, uno che può mantenere alta l'attenzione di un giocatore attraverso la parte centrale del gioco e spingerlo a investire nuovamente.
La presenza di oltre 200 titoli in catalogo è controproducente per la fidelizzazione dei singoli giochi, poiché i giocatori sono lasciati con una costante contemplazione di quali altre esperienze potrebbero scaricare invece di investire tempo in un unico titolo.
L'idea di integrare della finta valuta premium in questi giochi è anche affascinante poiché, sia in Star Trek Legends che in Star Wars Lego Battles, si può facilmente notare dove ai giocatori verrebbe chiesto di spendere ma, nel servizio in abbonamento, i giochi vanno a risolvere la loro riprogettazione della valuta in modi diversi.
Star Trek Legends sommerge il giocatore con ciò che una volta era premium, soprattutto all'inizio del gioco, banalizzando molti dei contenuti e permettendo ai giocatori di diventare potenti incredibilmente in fretta.
Star Wars Lego Battles, dal canto suo, ha restrizioni abbastanza strette sulla valuta premium, rese ancora più divertenti da un negozio e da offerte speciali che sono quasi completamente inaccessibili nell'ambito della valuta assegnata nella versione in abbonamento del gioco. In entrambi i casi, la valuta premium è come un'appendice fantasma.
In conclusione
Abbiamo speso parecchio tempo e una quantità non indifferente di denaro giocando a giochi come questi (tutto in nome della ricerca, giusto?) ed è professionalmente affascinante vedere come i giochi vengono deformati e stravolti quando si spostano su altri sistemi di monetizzazione.
Non ci illudiamo di saperne più di Apple e dei vari sviluppatori che, siamo sicuri, abbiano statistiche e informazioni dettagliate su chi gioca, per quanto tempo e come modificare di conseguenza i loro i giochi: con ogni probabilità anche l'engagement dei giocatori fa parte dei contratti stipulati dal colosso di Cupertino coi vari sviluppatori.
Tuttavia, come dice Matthew Reynolds su Eurogamer, giochi come questi sono effettivamente bloccati tra due mondi: hanno le caratteristiche dei free-to-play e anche le dinamiche di un titolo in abbonamento con tutti i contenuti sbloccati dall'inizio. Non sono né questo né quello, né carne né pesce. E, in un certo senso, giochi come questi sono una versione esasperata del tumulto che è venuto fuori dal sistema di loot box incluso in Star Wars Battlefront II.
Invece di cercare di portare un diverso sistema di monetizzazione su un genere di giochi che aveva norme e pratiche consolidate, sviluppare per Apple Arcade significa solo rimuovere i sistemi di microtransazioni dai giochi. Anche se questa mossa porta a recensioni più positive e meno vetriolo di quando EA ha introdotto la monetizzazione dei giochi sportivi come FIFA in uno sparatutto, non necessariamente ciò rende i giochi migliori e più coinvolgenti. Quando giochi progettati per essere free-to-play finiscono su Apple Arcade, gli sviluppatori farebbero bene a riprogettare completamente a tutti i ganci nel loro titolo e a ciò che realmente coinvolge i giocatori in un nuovo ambiente di gioco.