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Appunti di Game Design #3

Come non perdersi nei labirinti della logica.

Il topolino bianco corre lungo il tragitto che ha già affrontato più volte. Sinistra, poi destra, poi ancora sinistra. Un ostacolo, un salto. Compie ogni gesto a memoria. È abituato ad affrontare quel percorso e l'odore del formaggio, alla fine del labirinto, lo sprona a essere sempre più veloce e bravo.

Poi, all'improvviso, qualcosa di inaspettato: un muro, proprio lì, davanti a lui. Eppure, né è sicuro, non c'è mai stato un muro in quel punto. Torna indietro, ripercorrendo a ritroso la strada, cerca punti di riferimento. Ma la dura realtà è una sola: si è perso.

Quel piccolo topolino è il nostro pensiero.

Sia che siamo creativi per professione o per hobby o, semplicemente, persone che si apprestano a trascrivere su carta un'idea o un concetto, rischiamo di cadere nella trappola peggiore che si possa incontrare: il labirinto della (disorganizzazione) logica.

Qualcuno mi faccia uscire. O, per lo meno, passatemi il formaggio!

Come abbiamo visto negli articoli precedenti, esistono tecniche per sollecitare l'ispirazione e per sviluppare il pensiero creativo. E, ancora, abbiamo scoperto che possiamo prendere queste idee e mostrarle ad altri, in modo che possano toccare con mano quello che è nato come un semplice flusso di pensieri dentro di noi.

Il problema, però, nasce quando l'idea è già in partenza contorta (per non usare il termine più aulico di incasinata). Capita, e anche spesso, di non avere chiari tutti i dettagli noi per primi. Di non sapere, insomma, da che parte iniziare anche solo per tentare di spiegare quello che abbiamo in testa.

"Alzi la mano chi non si è trovato almeno una volta a perdere il filo di un discorso iniziato perché troppo ricco di dettagli"

Alzi la mano chi, anche durante un esame o un'interrogazione, non si è trovato almeno una volta a perdere il filo di un discorso iniziato perché troppo ricco di dettagli. Si prende la rincorsa, si parte tutto d'un fiato e si inizia a correre lungo il labirinto dei nostri pensieri... per poi trovarsi come il topolino bianco di cui sopra a camminare a vuoto, spaventati, cercando una strada che sembrava essere proprio di fronte a noi.

Se siamo bravi, per lo meno, possiamo provare a distrarre il nostro interlocutore evitando una magra figura. Ma tutto il discorso sarà andato a farsi benedire. Se l'idea però doveva essere spiegata a qualcuno che avrebbe dovuto realizzarla (sviluppatore, artista, ecc,), rischiamo che si generi solo confusione e, nel migliore dei casi, al posto di quello che avevamo immaginato sarà realizzato qualcosa di vagamente simile.

Nel peggiore dei casi ci ritroveremo con un bellissimo artwork di un drago, quando in testa avevamo chiaro proprio quel dinosauro. Una tragedia, insomma.

Fortunatamente esistono due aiutanti che possono venirci in soccorso: Sherlock Holmes e Leonardo da Vinci.

Elementare Watson

Il metodo che seguiva Sherlock Holmes durante le sue indagini è definito "deduttivo". Egli esaminava tutte le informazioni che riusciva a raccogliere o che gli venivano fornite e, analizzandole una dopo l'altra, cercava collegamenti tra esse.

Se non l'avete ancora visto dovete farlo: Sherlock della BBC è forse l'incarnazione migliore del famoso investigatore.

Inoltre, era molto abile nell'osservare le cose da punti di vista poco usuali, scovando spesso nuovi significati agli accadimenti o alle prove esaminate.

Seguiva un percorso, un path, che conduceva alla soluzione dell'enigma che stava fronteggiando, composto da piccoli passi ed elementi che aveva precedentemente ordinato.

Uh... non vi sembra di aver già parlato di queste cose? Esatto: il metodo utilizzato da Sherlock non era molto differente da quello che abbiamo imparato a utilizzare qualche tempo fa.

C'è tutto: trovare i collegamenti tra gli elementi, utilizzare punti di vista alternativi, ordinare i dati per creare un percorso chiaro e lineare, smontare i problemi complessi in piccole parti. Possiamo dire che il personaggio creato da Arthur Conan Doyle sia stato un precursore di noi Game Designer, salvo poi impiegare le sue tecniche in maniera totalmente differente (ehi, siamo creativi, non detective!).

Fortunatamente tutto ciò che lui faceva ci tornerà comunque utile.

"Pensiamo alla nostra idea, cerchiamo di focalizzarla chiaramente e concentriamoci su di essa in modo da memorizzarla"

Lo scenario è questo: abbiamo un caso da risolvere (un'idea che ci ha folgorato mentre eravamo sotto la doccia), degli indizi apparentemente confusi (tutti i dettagli dell'idea che continuano a venirci in mente, uno dopo l'altro, senza un preciso ordine) e un aiutante al quale dovremo spiegare tutto per filo e per segno, in maniera chiara, in modo che possa capire il nostro ragionamento (sorry sviluppatore, ti è toccato il ruolo di Watson).

  1. La prima cosa da fare è esaminare il caso nel suo insieme: pensiamo alla nostra idea, cerchiamo di focalizzarla chiaramente e concentriamoci su di essa in modo da memorizzarla.
  2. La seconda cosa è individuarne i punti chiave (quelli che in gergo vengono definiti i Pillars). Se dobbiamo sbrogliare questa matassa intricata, allora è meglio se partiamo dalle cose importanti.
  3. Adesso procediamo per collegamenti e relazioni. Ogni punto chiave ha sicuramente dei dettagli che ci sono venuti in mente: dobbiamo solo riordinare le idee associando i vari elementi a Pillars. In questo modo li arricchiremo e, allo stesso tempo, riorganizzeremo i pensieri.
  4. L'ultima cosa da fare è creare il percorso. Dobbiamo scegliere un punto di partenza, una strada fatta di passaggi intermedi che possa unire uno dopo l'altro i Pillars, che per definizione non sono mai più di tre o quattro. Se ne avete annotati di più allora avete messo troppa carne al fuoco: o l'idea è troppo grande e dev'essere separata in sotto-idee, oppure avete inserito tra i punti chiave qualcosa che in realtà è un dettaglio aggiuntivo. Per capire se un elemento è o meno un Pillar, osservatelo e domandatevi: posso farne a meno? La mia idea funziona lo stesso? Se la risposta è sì... eliminatelo!

Creato il path sarete a cavallo: sarete in grado di esporre la vostra idea dall'inizio alla fine, senza dimenticarvi nessuno degli elementi fondamentali, associati ai dettagli utili per realizzarli e approfondire il discorso.

Tutto molto bello, come diceva il buon Bruno Pizzul, ma adesso viene il difficile: come facciamo a trasmettere queste idee per iscritto, senza incasinarle di nuovo?

È forse la parte più difficile di tutto il processo ma, per fortuna, ci viene incontro il buon caro vecchio Leonardo Da Vinci.

L'uomo vitruviano

Leonardo Da Vinci è stato un po' tutto nella sua vita: scienziato, inventore, pittore, ingegnere, architetto e chi più ne ha più ne metta. Mi sono sempre domandato come potesse essere un tale vulcano di idee e pensieri, riuscendo a mettere ordine in tutto quello che faceva.

No, non fa parte del Codice Da Vinci, questo...

"Leonardo da Vinci era dannatamente metodico e schematico. Forse era anche lui era un Game Designer e non lo sapeva!"

La soluzione è semplice e basta cercare un po' dei suoi lavori per comprenderla: era dannatamente metodico e schematico. Documenti su documenti, schemi, concept, prototipi... oh, cavolo: anche lui era un Game Designer e non lo sapeva!

Beh, più o meno. Anche il suo modo di agire era simile a quello che abbiamo appreso precedentemente: spaziava da un argomento all'altro diversificando le sue esperienze e i suoi campi d'azione. Aveva un metodo di lavoro e lo seguiva con arguzia: i suoi schemi erano chiari e chiunque, anche a distanza di secoli, prendendo in mano i suoi lavori è in grado di capire di cosa si tratti e, volendo, cosa bisogna fare per realizzarli.

A volte creava anche dei prototipi e li faceva testare a persone estranee ai suoi progetti. Insomma, tutto quello che un bravo designer deve sapere fare. Ma come?

La risposta è molto soggettiva. Parlando con varie persone che fanno il mio stesso mestiere ho riscontrato metodi e tecniche differenti. Non so dirvi, in effetti, quale possa essere l'approccio migliore, credo sia questione di impostazione mentale ed esperienze pregresse.

Ci sono, però, delle regole generali che possono essere applicate in ogni caso. Scopriamole.

  • Idee volanti: una delle ossessioni di Leonardo era proprio il volo. Ecco, le idee vanno riordinate e abbiamo bisogno di poterle spostare un po' qua e un po' là (per esempio, spostando un dettaglio da un Pillar all'altro, per meglio chiarire il funzionamento del progetto). Usiamo quindi il supporto giusto: sicuramente un quaderno non è adatto. Alcuni usano bacheche di sughero e post-it o simili. Sembrano fatti apposta: un post-it, un elemento. Se poi va modificato o addirittura eliminato, è un attimo!
  • Schemi e organizzazione: i flowchart (diagrammi di flusso) e le tabelle sono essenziali. È vero, siamo così soddisfatti della nostra idea e vorremmo quasi scriverci un romanzo sopra. Ma il povero sviluppatore potrebbe morire di noia, leggendolo. Molto meglio uno schema! Ho sempre adorato i serial dove si vede il protagonista che indaga su qualcosa di complicato e riempie la parete di fogli, appunti, foto, tutti uniti da linee e relazioni. A suo modo, è un path, nulla di diverso. E se proprio non avete una parete a disposizione, potete usare una lavagna o una bacheca.
  • Nissuna umana investigazione si può dimandare vera scienza, s'essa non passa per le matematiche dimostrazioni, diceva Leonardo. E il succo è: dietro a una meccanica di un gioco c'è sempre la matematica (sì, che ci piaccia oppure no il sistema di un gioco, e non parlo solo di un videogioco, è prevalentemente matematica). Quindi... usiamola!
Chi indovina da che serial è tratta questa immagine vince un Boero!

"Troppe volte i creativi si perdono lungo la strada cercando di percorrere il path che hanno definito"

Troppe volte i creativi si perdono lungo la strada cercando di percorrere il path che hanno definito e complicandosi la vita con spiegazioni simili:

"Se il personaggio viene colpito dal nemico subisce un ammontare di danno variabile, dipendente dall'arma impugnata dal nemico in questione. Il danno viene sottratto dall'energia del personaggio. Se l'energia scende a zero, il personaggio perde una vita. Se le vite rimaste scendono a zero, è game over."

In realtà la soluzione più semplice è utilizzare formule chiare e impossibili da fraintendere per uno sviluppatore:

  • Energia = Energia - Danno(x)
  • Se Energia = 0 allora Vite - 1
  • Se Vite = 0 allora GameOver

Dove:

  • Energia = energia del personaggio
  • Danno = il danno inflitto (riferito all'arma)
  • x = tipo di arma del nemico
  • Vite = vite rimaste al giocatore

Non è molto più chiaro?

Seguendo questi consigli, sarà possibile schematizzare correttamente e in maniera ordinata il proprio pensiero, in modo che anche altri lo possano comprendere. Solo così la nostra idea avrà una chance di essere realizzata davvero come l'avevamo immaginata.

Avatar di Matteo Sciutteri
Matteo Sciutteri: Lavora come Game Designer da 10 anni, girando per l'Italia. Dopo aver lasciato Milestone (al termine di un sodalizio durato 7 anni), di recente è finito nella solare Puglia, a mangiare e bere e, nel tempo libero, lavorare a un nuovo progetto.

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