Arms - prova
Nintendo Switch ha finalmente la sua prima, originale, killer application.
Tra le principali critiche mosse a Switch al momento del lancio, v'è stata la line-up. Zelda: Breath of the Wild, Mario Kart 8 Deluxe e Splatoon 2 sono titoli largamente derivativi, se non del tutto uguali alle controparti per Wii U. I fatti hanno poi dimostrato che queste critiche si sono dimostrate infondate, coi primi due titoli capaci di comportarsi splendidamente nelle classifiche GFK settimanali, e di regalare alla nuova console di Nintendo uno dei migliori esordi della storia dei videogiochi.
Eppure si sentiva il bisogno che l'aria di rinnovamento toccasse anche il software e non solo l'hardware del colosso di Kyoto. Ed ecco arrivare Arms, il nuovo picchiaduro in uscita il 16 giugno che abbiamo provato pochi giorni fa nella sede centrale di Francoforte di Nintendo. Che si candida a essere la prima, originale, killer application per Switch.
Del gioco, sia chiaro, abbiamo già parlato su queste pagine, e abbiamo avuto anche modo di provarlo all'evento di lancio londinese della nuova console giapponese. Ma una prova così approfondita, su un codice pressoché finale, ancora ci mancava. Per cui mentre Grahem Gallacher (European PR Assistant Manager di Nintendo of Europe) faceva gli onori di casa, tutti eravamo già proiettati sulle scazzottate virtuali che ci attendevano di lì a poco. Anche perché il suo forte accento scozzese non è che aiutasse molto la nostra comprensione.
E dunque, appena siamo riusciti a mettere le mani sui Joy-con, abbiamo provato subito i due nuovi personaggi disponibili, Twintelle e Byte and Barq, con quest'ultimo che si è fatto notare per la presenza di un cane robotico che si mette di mezzo intralciando i pugni dell'avversario, e assestandogli pure qualche pugnetto di tanto in tanto.
È stata poi la volta di dare un'occhiata alla campagna single player, chiamata Grand Prix, sulla quale però non possiamo scendere in profondità per volontà di Nintendo; quindi abbiamo dato un'occhiata alle modalità di gioco aggiuntive che arricchiranno il pacchetto finale.
"1 on 100" è ad esempio la classica modalità orda, in cui dovremo misurarci contro nemici di bravura crescente, che dapprima paiono dei semplici punching ball, ma che poi diventano sempre più bravi e aggressivi grazie a braccia sempre più letali. Tra un round e l'altro ci verrà data una pozione che rigenererà parzialmente solo una parte la nostra barra della vita, col risultato che arrivare a mettere KO più di 80 avversari è sembrato proibitivo per la stampa accorsa all'evento.
Molto interessante è anche la modalità Skill Shot, una riedizione pugilistica del tiro al bersaglio dei luna park, con la differenza che quando si gioca in due ci si trova uno di fronte all'altro, e i pugni pensati per abbattere i piattelli possono colpire anche il nostro dirimpettaio, aggiungendo un ulteriore strato di difficoltà.
In Arms è poi possibile effettuare delle prese, come in ogni picchiaduro che si rispetti, e cosa fa Nintendo? Ci costruisce sopra una modalità di nome Hoops, in cui bisogna afferrare l'avversario e mandarlo a canestro come in una partita di basket. E se la barra della super è carica, ci esibiremo in una schiacciata da NBA.
Sempre restando in ambito sportivo abbiamo V-Ball, una rivisitazione della pallavolo in cui si prende a pugni una palla per mandarla oltre la rete. L'avversario dovrà colpirla prima che tocchi terra, diversamente scoppierà e sarà punto per noi. Sulla carta pare tutto molto semplice, visto che basta un semplice pugnetto per sollevare la sfera e che la si può toccare più volte. Ma effettuando una presa la si alzerà, mentre una seconda presa la schiaccerà. Azione questa che potremo anche compiere con la palla a rete, sì, ma nella metà campo avversaria. Se a questo aggiungiamo che dopo un breve lasso di tempo la palla precipiterà comunque (per evitare scambi troppo lunghi), si capisce che la modalità V-Ball non è da prendere sottogamba.
Ma questo è un po' il mantra di tutti i giochi di Nintendo e soprattutto di Arms, che dietro il solito aspetto puccettoso nasconde un gameplay complesso e ricco di sfumature, in cui la vittoria non è una questione di casualità ma di abilità. In Arms infatti i pugni non vanno tirati a caso ma solo dopo aver studiato l'avversario e intuito le sue mosse. Il fatto che tutti i combattenti abbiano delle braccia lunghe e snodabili, permette poi l'utilizzo di colpi a effetto che possono cogliere di sorpresa i meno attenti.
A complicare ulteriormente le cose abbiamo la selezione dei guantoni, tre per ogni braccio, dagli effetti più disparati. C'è quello che mette a segno colpi diretti e quello invece che segue una traiettoria a boomerang; quello veloce ma leggero e quello lento ma pesante; quello che si apre a ventaglio infliggendo danni modesti, e quello che invece picchia forte ma entro un'area ben precisa.
Non vi basta? Beh, in tal caso ci sono anche le prese, come già detto, che si eseguono tirando due pugni in contemporanea, e le parate, per effettuare le quali si devono ruotare i due Joy-con dalla posizione verticale a quella orizzontale. Inutile dire che per colpire l'avversario bisognerà averlo davanti, ed ecco che diventa importante anche il posizionamento del nostro corpo, anche questo inclinando i controller da una parte anziché da un'altra.
I pugni, infine, hanno un reach molto lungo ma comunque ben definito. Ecco allora che inclinando i Joy-con avanti o indietro potremo avvicinarci o allontanarci dal contendente, il che è molto importante per entrare o uscire dal raggio dei suoi pugni (o della sua special). Già, perché perché ovviamente ci sono anche le mosse speciali, da usarsi solo previo il caricamento della relativa barra. Le quali, è facile immaginarlo, possono cambiare le sorti di un incontro ma sono facilmente 'counterabili': basta infatti un colpo dell'avversario per neutralizzarle.
Vi sembra troppo? O al contrario, da appassionati di picchiaduro vi sta salendo la scimmia? Allora sappiate che ci saranno anche i salti e le schivate, e che stando in parata o premendo a lungo i tasti L o R si potranno caricare i colpi. Che se poi vanno a segno, produrranno i risultati più disparati; c'è quello con effetti elettrizzanti, che incapaciterà l'avversario per qualche secondo, e quello stile Splatoon che oscurerà buona parte dello schermo con una larga chiazza d'inchiostro.
Di fronte a una tale mole di variabili da elaborare e di possibilità a nostra disposizione (di prenderle come di darle), verrebbe da starsene chiusi in parata all'insegna dell'attendismo. Ma così facendo si sarà facilmente soggetti alle prese avversarie, perché ovviamente in Arms che c'è sempre una contromossa a qualsiasi mossa.
Giunti a questo punto, appare chiaro che la nuova proposta di Nintendo è di una profondità incredibile. È come se i designer giapponesi avessero intinto il loro pennello nella vernice della profondità, e avessero dato una mano di colore sopra l'altra, stratificando una complessità inattesa anche da chi sa bene, per esperienza, che i giochi della casa di Kyoto sono facili da imparare ma difficili da padroneggiare.
Il che, a voler proprio cercare il pelo nell'uovo, può essere l'unico problema di un picchiaduro tanto originale e inedito nelle sue meccaniche da risultare inizialmente spiazzante. Anche perché a questa complessità di fondo va aggiunto il fatto che Arms è dotato di una sua "latenza" intrinseca. In Tekken o in Street Fighter, basta premere un tasto per portare a segno un colpo quasi istantaneamente. In Arms i nostri pugni sono molleggiati, e se si è lontani possono metterci qualche istante per arrivare a segno, anche di più se si imprime una traiettoria curva. Il salto e la schivata sono veloci, sì, ma non come quelli dei normali picchiaduro, e lo stesso vale quando ci si sposta avanti e indietro. Se a ciò aggiungiamo la latenza insita nel motion control (un conto è premere un tasto, un altro è affondare un pugno), ne risulta che Arms è un gioco non lento ma comunque con delle tempistiche tutte sue.
Bisogna abituarcisi, farci la mano e non farsi distrarre dalle moltissime cose che accadono a schermo. Anche perché poi, non ve l'ho ancora detto, occasionalmente appariranno delle bombe proprio davanti a noi, che potranno essere colpite e indirizzate addosso all'avversario (ma vale anche l'opposto, ovviamente). E quindi tra esplosioni, chiazze d'inchiostro, scariche elettriche, special, prese, salti e schivate, anche il lottatore più esperto avrà pane per i suoi denti.
Ma non appena ci si comincia a orientare in mezzo a questo game design barocco, si viene ripagati da un picchiaduro profondo oltre ogni aspettativa. Un po' come gli stage, alcuni dei quali dalla conformazione geniale, come quello ispirato a Beyblade dove ci si muove su delle piattaforme che faremo ruotare come trottole. E poi c'è il design dei personaggi, eccellente dal punto di vista estetico e delle mosse a disposizione, con Helix che se si salta si allunga e se si schiva si accorcia; mentre Ninjara si smaterializza in aria per riapparire un po' più in là di dove ce l'attendiamo.
E siccome le cose belle vanno condivise, Arms dispone di un comparto multiplayer eccellente. Si potrà giocare ad esempio insieme a un amico contro due pugili gestiti dall'IA, o uno contro l'altro affiancati da un bot ciascuno. In entrambi i casi gareggeremo legati al nostro compagno da un elastico fissato all'altezza della vita, e in caso l'altro subisca una presa, verremo strattonati in giro per il ring, il che significa l'introduzione di un'ulteriore meccanica di cui tenere conto.
Ovviamente si potrà giocare con lo schermo condiviso, e siccome a ogni Switch possono essere collegati fino a 16 Joy-con, il multiplayer di Arms meriterà una trattazione a parte in sede di recensione, anche perché volendo il titolo di Nintendo è giocabile in maniera tradizionale (quindi senza il motion control), usando un singolo Joy-con.
Una possibilità questa che non abbiamo avuto modo di approfondire durante la nostra prova, mentre abbiamo potuto giocare ad Arms in modalità canonica, quindi usando solo i tasti. E con la sola eccezione della parata, demandata alla scomoda pressione dello stick sinistro, lo schema dei comandi ci è parso ottimale: a ognuno dei due trigger è associato un pugno, si schiva con Y e si salta con X.
Se a quanto descritto aggiungiamo un comparto tecnico di tutto rispetto, col gioco che gira fisso a 60 fps (che scalano a 30 solamente nel caso di split screen a 4 giocatori), abbiamo uno dei titoli più interessanti dell'anno, con le carte in regola per rivoluzionare il genere dei picchiaduro e, perché no, anche quello degli esport.