Army of Two: The Devil's Cartel - prova
Nuova coppia, stesso risultato ...
Londra - Osservando anche solo per pochi minuti l'ultimo insediamento di Army of Two è davvero difficile non pensare a quei film d'azione squisitamente americani con protagonisti tutti bicipiti e niente cervello, esplosioni al limite del pretestuoso e cattivi così esasperatamente prevedibili da apparire patetici nella consueta operazione di distruzione del mondo.
Ma se da un lato questa progenie cinematografica ha saputo ritagliarsi la propria fetta di appassionati, pronti ad esaltarsi armati di pop-corn per l'ennesima frase tamarra di un protagonista cresciuto a biscotti Plasmon e steroidi, dall'altro il destino di Army of Two: The Devil's Cartel, almeno nei suoi iniziali avvicendamenti, non sembrava così promettente.
Già dal suo annuncio allo scorso E3, il terzo capitolo targato Electronic Arts era stato accolto con perplessità e scossoni di capo, trovandosi rapidamente affibbiato a mo di lettera scarlatta quell'impietoso "more of the same". Muscoli ed espressioni da duro, a quanto pare, vanno di moda esclusivamente ad Hollywood.
E per certi versi dobbiamo ammetterlo, ad un fugace assaggio The Devil's Cartel sembra far di tutto per risultare una versione "abbacchiata" dei due illustri predecessori. Persino la scelta dei protagonisti pare remare in direzione sfavorevole: Salem e Rios, i mercenari caciaroni, sudaticci, volgari e fuori di testa a cui più di qualche giocatore è finito per affezionarsi vengono sostituiti da due soldati anonimi e non particolarmente loquaci, che rispondono al nome di Alpha e Bravo.
Avete capito bene, Alpha e Bravo. Ora, annoiarvi con tediose lezioni di onomastica non è certo nostro compito, ma un pizzico di inventiva in più a tal proposito dubito potesse guastare. La nuova scoppiettante coppia di soldati viene gettata a capofitto dalla T.W.O. (Tactical Worldwide Operations) nella sempreverde missione di infiltrazione, volta ad arginare lo strapotere delle gang messicane per il prezioso cartello della droga.
"Saremo impegnato in una missione di infiltrazione volta ad arginare lo strapotere delle gang messicane per il cartello della droga"
Ci si avventura così in un mondo più oscuro e, vista la devozione assoluta al dio denaro, totalmente privo di ogni remoto scrupolo, al cui interno torniamo ad osservare quelle meccaniche di gioco oramai collaudate alle quali i precedenti capitoli ci hanno ampiamente abituato.
La cooperazione fa ancora da padrona, e si dimostra nuovamente la chiave di volta per uscire indenni da scontri a fuoco e letali imboscate. Questo non significa che il cammino dei due eroi non debba separarsi, ma trattasi per lo più di sporadici excursus di breve durata, superati i quali si torna al lavoro di coppia.
La nostra prova al recente ShowCase autunnale di Electronic Arts ci ha permesso di scendere attivamente nell'occhio della tempesta, illustrandoci quelle piccole novità che i ragazzi di Visceral Games, timonieri del progetto, hanno seminato qua e là.
E se da un lato non può certo dichiararsi pronto a rivoluzionare il genere del TPS cooperativo, se affrontato con il giusto spirito, senza eccessive pretese e abbandonando gran parte della logica, questo Army of Two: The Devil's Cartel sa regalare momenti piacevoli. Esagerati oltre ogni misura, ma piacevoli.
"L'Unreal Engine 3 viene ora sostituito dal prestante FrostBite 2 di casa DICE"
Cominciamo dal layer tecnologico. L'ancora per poco intramontabile Unreal Engine 3, orchestratore d'eccellenza delle precedenti installazioni del franchise, viene ora sostituito dal prestante FrostBite 2 di casa DICE. L'introduzione del nuovo engine porta con sé una fisica più veritiera, accompagnata da ambientazioni strutturate e, soprattutto, maggiormente distruttibili, fattore che salterà rapidamente agli occhi considerando la mole smisurata di macerie che ogni esplosione solleverà dal suolo.
L'interattività ambientale è ancora una volta più fine a sé stessa che davvero funzionale al gameplay (ovvio, far esplodere un barile infiammabile eliminerà ancora parte dei nemici nei paraggi), ma nell'ottica fracassona da action movie di serie B l'effetto risultante è assolutamente godibile.
In mezzo a questo putiferio di proiettili e granate conviene ricorrere con astuzia al consueto sistema di coperture. Non che questo rappresenti il proverbiale fulmine a ciel sereno nella storia del TPS, ma considerando la mole di nemici armati che dovremo affrontare, metabolizzare a dovere tale manovra è d'obbligo.
Premendo il tasto A (nella versione Xbox) o X (in quella PS3) il nostro eroe si appiattirà in corrispondenza della copertura di turno, avendo vita più facile nell'eliminare ogni resistenza qualora si trovasse sotto attacco. Utilizzando la leva sinistra potremo allontanarci dal frangibile rifugio prima che esso venga ridotto a brandelli oppure, in alternativa, potremo mirare una copertura limitrofa e premere il medesimo tasto per spostarci fulmineamente in quella direzione.
"Il gameplay del gioco non è particolarmente innovativo ma nel complesso funziona a dovere"
Si tratta di un meccanismo non particolarmente innovativo, ma che nel complesso funziona a dovere e che, vale la pena sottolinearlo, ci ha permesso di superare quasi totalmente indenni la breve sezione di gioco coop proposta. Nei panni del buon Bravo abbiamo infatti affrontato GhostTown, uno dei primi livelli di gioco ambientato al''interno di una non proprio accogliente hacienda. Nemmeno il tempo di assistere all'esecuzione di un elemento della nostra squadra per mano del capo di questa baracca, un signorotto locale estremamente potente, che decine di proiettili iniziano a sibilare a pochi centimetri dalle nostre orecchie.
Già i primi secondi della demo, tuttavia, ci hanno lasciato un po' perplessi. Bravo giace a terra ferito, in attesa che Alpha lo raggiunga per rimetterlo in gioco con un'iniezione di adrenalina. Non potendo muoversi, il mercenario può solo sparare a chiunque gli si avvicini rimanendo esposto al fuoco avversario.
Peccato che quasi nessuno degli avversari sembri pensare all'ipotesi di eliminare per primo l'elemento più debole, concentrandosi pressoché esclusivamente sul prestante Alpha. Vogliamo pensare si tratti di uno sbilanciamento di una AI ancora imperfetta, unito ad un coefficiente di difficoltà volutamente abbordabile.
Ripristinato il dinamico duo, si tratta in sostanza di saltellare da una copertura e l'altra della contenuta location, accelerando il trapasso a chiunque provi ad ostacolare il nostro incedere. Sopraffatta la resistenza nemica, grazie anche ad un arsenale ragguardevole, l'ultimo tassello dello scontro è rappresentato da un elicottero armato con di mitragliatore circolare e poco propenso a lasciare in vita i due compagni.
"Seminare distruzione e morte permette di riempire una barra con cui attivare una modalità che risponde al nome di Overkill"
Seminare distruzione e morte permette al giocatore di riempire progressivamente una barra posta sulla parte superiore dello schermo. Una volta colmata, sarà possibile attivare una modalità estremamente spettacolare che risponde al nome di Overkill.
Questa fa sì che i danni inflitti da entrambi i giocatori vengano notevolmente amplificati per un breve intervallo di tempo. Qualora entrambi attivino l'Overkill contemporaneamente, assisteremo ad un'abusatissima sequenza in bullet time dove, manco a farlo apposta, i due mercenari saranno quasi praticamente invincibili.
Per quanto si tratti ancora una volta di una trovata non così originale e che profuma di già visto lontano un miglio, impossibile negare che nel contesto volutamente fuori misura il risultato è comunque piacevole, tanto in termini di giocabilità quanto di impatto visivo.
Lascia più amaro in bocca, tuttavia, constatare che la gestione "sincronizzata" di tali Overkill rappresenta l'unico spunto di carattere tattico-cooperativo di rilievo della nostra prova. Ne emerge così un gameplay fortemente derivativo, che al di là di un'immediatezza e di un potenziale coinvolgimento significativo rischia di apparire nettamente meno profondo di quello, ad esempio, sperimentato in Fuse.
Non mancano spunti interessanti, come la reintroduzione delle manovre di flanking (aggiramento e attacco alle spalle) presenti nei due capitoli maggiori, le elevate possibilità di customizzazione delle armi a disposizione, molte delle quali combinabili, e la presenza di una moneta di gioco che premia gli attacchi migliori dei due bestioni, strizzando l'occhio fin dove possibile all'operato corale.
"Resta l'impressione che parte della giocabilità sia stata sacrificata all'altare della spettacolarità"
Resta tuttavia l'impressione che, pad alla mano, parte della giocabilità sia stata sacrificata all'altare della spettacolarità e, come ribadito più volte, dell'esagerato. Il risultato è un'esperienza scoppiettante e diretta, che non induce eccessivo stress alle meningi del giocatore per ripagarlo con scene iperboliche degne del migliore Die Hard, ma tuttavia poco profonda.
La presenza di una modalità coop online drop-in/drop-out affiancata dall'immancabile split screen locale sembra voler sottolineare come The Devil's Cartel finisca inesorabilmente per dare il meglio se giocato in compagnia. Saranno presenti ulteriori modalità di gioco online, ma nulla di più preciso è stato dichiarato in occasione di questo ShowCase.
A questo punto, possiamo solo sperare che da qui alla release ufficiale dell'IP (fissata per Marzo 2013) Visceral Games riesca ad arricchire le dinamiche principali di gioco, impreziosendo il tutto con quell'ulteriore pizzico di tatticismo inderogabile per un gioco così intrinsecamente cooperativo. Il rischio, allo stato attuale, è che "Overkill" non solo stia ad indicare la neonata modalità d'attacco di Alpha e Bravo, ma funga da descrizione pericolosamente accurata all'intero gameplay.