Superbrothers: Sword & Sworcery EP
Talmente retrò da essere avanti.
Sono sempre stato restio ad accomunare arte e videogiochi. Mi pare la classica scappatoia per tentare l'approccio al grande pubblico sotto mentite spoglie, come la storia dei "giochi educativi".
I videogiochi devono piacere in quanto tali e rispettare solo i propri canoni. Devono essere divertenti e ben progettati: il fatto che siano così belli da sembrare arte o che li si possa usare per imparare l'Inglese, è positivo ma accessorio.
Tuttavia, quando ci si trova di fronte a tanta dimostrazione di genio, conoscenza del mezzo e amore per la materia, è difficile contenere l'entusiasmo e non abbandonarsi ad affermazioni altisonanti.
Superbrothers: Sword & Sworcery EP è il risultato del felice incontro tra il game designer Craig Adams, il compositore Jim Guthrie e gli sviluppatori Capybara Games, ed è probabilmente la cosa più bella che potete scaricare sul vostro iPad.
Giudicare Sword & Sworcery non è facile, almeno per me. Non sono un critico d'arte, non mi occupo di psicologia e ho a malapena sfogliato "L' eroe dai mille volti"di Joseph Campbell, un libro che teorizza come la narrazione umana sia una continua ripetizione delle stesse identiche storie.
Descrivervi l'esperienza di gioco, invece, è un po' come giocarci: dipende tutto dal punto di vista. Da un lato abbiamo una rivisitazione in chiave postmoderna dell'avventura di Zelda, con tanto di ricerca delle Triforce, in cui convivono una narrazione classica dell'archetipo dell'eroe, della sua chiamata, nonché una narrazione moderna e anticonvenzionale, in cui c'è una continua rottura della "quarta parete", ovvero il limite invisibile che separa qualunque opera di fantasia dal suo fruitore.
Dall'altro abbiamo una classica avventura punta e clicca che mescola esplorazione, puzzle, combattimento e umorismo pungente, come non se ne vedevano dall'epoca d'oro di Lucasarts, e che sfrutta pienamente l'interfaccia touch screen e la possibilità di ruotare lo schermo.
Sword & Sworcery è la storia di Scythian, una guerriera, e della sua ricerca del Megatome, un libro dai magici poteri. Da queste premesse volutamente standard il gioco sviluppa una storia, che ovviamente non vi svelo, che finirà con lo scatenare la più classica delle forze demoniache, evento questo cui voi dovrete rimediare.
Al vostro fianco ci saranno Logfella, uno spaccalegna che incontrerete lungo il vostro cammino, una donna, un cane (alia Dogfella), l'Archetipo, una sorta di voce narrante, e il Megatome stesso.
Proprio il Megatome si rivelerà uno degli strumenti fondamentali per risolvere i puzzle e capire qual è la prossima mossa. Al suo interno sono infatti contenuti tutti i pensieri dei personaggi, cane incluso, che non sono normalmente visualizzati nel gioco. Quindi finirete spesso per consultarlo in cerca di indizi e suggerimenti sulla vostra prossima mossa, o anche soltanto per farvi una risata.
Visivamente parlando non esiste niente di simile. Tanti giochi nascondono dietro un aspetto retrò le proprie scarse possibilità in termini grafici, ma il lavoro svolto da Craig Adams è un discorso completamente diverso. È nuovo, ma familiare, è fatto di grossi pixel ma con estrema cura, non si vedono le facce dei personaggi ma capirete comunque i loro sentimenti. C'è qualcosa che ricorda le grandi avventure di un tempo e il C64, ma che non cade mai nella mera imitazione, spingendosi oltre in un modo che è difficile spiegare.