Phantom Doctrine - recensione
C'era una volta la Guerra Fredda…
Phantom Doctrine è un titolo molto atteso dalla comunità degli appassionati di giochi tattici. Accanto al nuovo lavoro di Julian Gollop, Phoenix Point, si tratta di uno di quei giochi che gli appassionati del genere tengono sott'occhio per mesi (se non per anni) e che, quando la release si avvicina, sono capaci di generare un notevole entusiasmo.
I Creative Forge ci avevano già provato con Hard West, mescolando il tema western con quello horror in un gioco tattico molto interessante e coinvolgente ma decisamente carente a livello strategico. Se la parte tattica filava meravigliosamente per quaranta missioni tematicamente e ludicamente ottime, la parte strategica era invece a dir poco arida e messa insieme alla bell'è meglio giusto per supportare il resto del gioco.
Alla luce di questi precedenti, attendevo Phantom Doctrine con un un entusiasmo misto ad ansietta, visto che il tema scelto (spy story in epoca di guerra fredda USA-URSS) è estremamente affascinante (nonché ricco di potenzialità), ma il rischio di voler mettere troppa carne al fuoco mi è sembrato subito evidente. Missioni tattiche basate su stealth e/o combattimenti, gestione della propria agenzia segreta, trama profonda e ricca, multiplayer... ce n'era abbastanza per avere più di una riserva. Ciò nonostante, appena arrivato il codice ci siamo messi al lavoro con un entusiasmo non comune. Il risultato lo leggete qui di seguito.
Phantom Doctrine racconta una storia saldamente ancorata alla Guerra Fredda, ovvero a quel periodo che va dal post-WWII fino al crollo dell'Unione Sovietica (1991). Tale periodo era caratterizzato da escalation nucleare, interventi di USA e URSS in varie nazioni instabili e, in generale, una tensione non comune nei rapporti tra le due superpotenze (sfociata addirittura in un scontro nucleare mancato, di poco, a Cuba nel 1962). Ma tale situazione si caratterizzava anche per un intenso conflitto dietro le quinte, ovvero tra le agenzie segrete delle due opposte fazioni (alleati inclusi).
Inutile dire che la fine di tale conflitto è stata una splendida notizia per l'umanità (perlomeno quella parte animata da ideali liberali e progressisti), ma questa parte di storia contemporanea ha anche dato i natali a un grande quantità di cultura popolare. Romanzi, film, ma anche videogiochi, hanno sfruttato ampiamente il periodo, i suoi tropi e le praticamente infinite potenzialità di questo conflitto.
Phantom Doctrine è quindi solo l'ultimo di questi prodotti culturali che sfruttano questo periodo. La ricetta prevede principalmente una modalità single player in cui il giocatore si trova a dover gestire in prima persona una cellula di un'agenzia segreta a sua scelta (CIA o KGB) lungo un arco narrativo. Si può scegliere tra una storia di lunghezza normale e una versione più approfondita, simile alla mod 'Long War' per Xcom. Ma in cosa consiste questa gestione?
Il gioco è diviso in due. Esattamente come succede in X-Com abbiamo la parte strategica, dedicata alla macro gestione della vostra organizzazione e la micro-tattica che è, in pratica, la guida sul campo di un piccolo gruppo di agenti in una missione.
La parte strategica vi vede impegnati su due fronti. Da un lato è necessario gestire uomini e budget per migliorare le capacità della vostra base, generare un'entrata di denaro costante e mantenere la segretezza degli agenti e dell'edificio in cui risiedete. Questo si esplicita in assegnare uomini e fondi a compiti quali la creazione di strutture migliorative, la costruzione di oggetti e l'addestramento. Le strutture producono denaro, offrono miglioramenti alle condizioni di gioco (posti-letto in infermeria, ampliamento del roster di agenti e molto altro) e aprono anche nuove possibilità. Ad esempio, la Forgery vi permetterà di cambiare identità a uno dei vostri agenti compromessi.
In che senso compromessi? E qui veniamo alla seconda parte della gestione strategica. La schermata che avrete di fronte più spesso in Phantom Doctrine è la mappa di gioco, che inizialmente rappresenta l'Europa, una parte della Russia, il Medio Oriente e il Nord Africa. Su questa mappa ci sono divese locazioni sulle quali, in tempo reale, appariranno delle attività sospette che dovrete investigare mandando almeno un agente sul posto. Più l'agente rimane sul posto più è possibile che si comprometta a livello di identità...
Ma qual è l'obiettivo di queste attività? Alcune volte difensivo, evitare che l'attività sospetta proceda alzando il livello di pericolo (e quindi scoprendo la locazione della vostra base), altre volte offensivo, raccogliere indizi su investigazioni in atto.
Phantom Doctrine ha una linea narrativa principale che procede lungo una serie di dossier in cui si raccolgono indizi e li si collegano fino a completare il caso. Vi sono anche casi non appartenenti alla linea narrativa principale ma la dinamica è la stessa.
Le attività possono essere completate semplicemente mandando agenti sul campo o organizzando un'operazione tattica (cosa che fa scattare il gameplay tattico in stile X-Com). I risultati delle attività possono essere molteplici: si possono scoprire agenti disponibili a unirsi alla nostra organizzazione come è anche possibile sbloccare progetti per il workshop (la locazione della base che serve a costruire oggetti) o scoprire talenti dei nostri uomini.
Ma il risultato più interessante è sempre quello legato agli indizi. Documenti, foto, trascrizioni di dialoghi, mappe... questi indizi vanno a comporre il dossier sul quale dovrete lavorare collegando nomi e pseudonimi sospetti. Questa parte del gioco è piuttosto semplice, ma è un ottimo modo per rendere interattiva la progressione nelle linee narrative, principale o secondarie che siano.
Quindi l'attività strategica ricorda un po' quanto già visto nella serie This is the Police (il cui secondo episodio abbiamo recentemente recensito) ed è basata su un continuo bilanciamento delle risorse. Denaro e agenti sono le risorse scarse, difesa della propria organizzazione e progressione nei casi sono gli obiettivi.
Gli agenti a vostra disposizione provengono da un pool predefinito piuttosto ampio (molto tematiche le foto e le caratterizzazioni) e i modelli 3D possono essere personalizzati in maniera abbastanza approfondita (ma non quanto X-Com). Ogni agente si differenzia per varie caratteristiche di base che ne dettano l'abilità nelle missioni tattiche, per eventuali talenti e per gli addestramenti che si rendono disponibili salendo di livello. Non siamo rimasti particolarmente impressionati dalle abilità ma ce n'è abbastanza per rendere ogni agente differente, memorabile e adatto a certe situazioni piuttosto che ad altre.
Quando si decide di intervenire con una missione sul campo si accede alla seconda parte di Phantom Doctrine, ovvero alla mappa tattica. Qui le cose si fanno decisamente interessanti e intriganti. Phantom Doctrine ha un obiettivo preciso: vuole essere un gioco tattico che può essere affrontato sia in modalità stealth che in modalità 'spariamo a chiunque si muova'; nel contempo il team si è posto l'obiettivo di prendere la formula di X-Com e depurarla pressoché totalmente dalla casualità (ovvero dal tiro del dado).
Innanzitutto bisogna specificare che le missioni si differenziano soprattutto per numero di agenti che potete portare in missione: da due in su'. Le missioni con due soli agenti sono pensate per essere affrontate principalmente in modalità stealth. Questo vuol dire introdursi nel perimetro ristretto senza farsi notare e rimanere costantemente al di fuori del cono visivo di guardie e telecamere; è anche possibile disattivare i sistemi di sicurezza e dissipare la fog of war tramite ricognizioni precedenti (assegnare agenti a quella locazione prima della missione tattica). Il più delle volte si tratta di eliminare agenti nemici (ma ci sono anche molti altri tipi di obiettivi) ed è qui che entra in gioco il nuovo gameplay ideato dai Cretive Forge.
La principale modalità di eliminazione dei nemici in 'stealth' è l'abilità 'takedown' che è in possesso di tutti gli agenti; peccato però che sia possibile eseguirla solo se l'agente in questione ha più punti salute del bersaglio. Se questo non è il caso bisogna per forza aprire il fuoco e allertare l'intera guarnigione sulla mappa, più eventuali rinforzi.
Phantom Doctrine offre un'opzione particolarmente suggestiva per eseguire assassinii in grande stile, ovvero l'abilità 'Breach'. Posizionando i propri agenti fuori da una stanza e selezionando questa opzione si otterrà un'incursione spettacolare e molto efficace. Se poi si usano solo armi silenziate si ottiene anche il fantastico risultato non far scattare gli allarmi!
Una volta eseguita l'eliminazione scatta però la seconda parte della missione, ovvero la fuga. Dovrete infatti raggiungere il punto d'estrazione entro tre turni, possibilmente in vita e con più punti salute possibile. Questa parte delle missioni, in caso si sia fatto scattare l'allarme, è decisamente complessa, tesa e, a tratti, frustrante perché i nemici sono abbondanti e il nuovo sistema di combattimento ha precise caratteristiche che spingono gli scontri in un direzione ben precisa.
Al contrario di X-Com infatti, Phantom Doctrine elimina completamente la parte casuale. Ogni colpo va a segno e infligge danni a meno che non si sia in conver E non si abbia una corposa scorta di awareness. L'awareness si usa per utilizzare abilità particolari e, appunto, per temperare i danni provenienti da armi da fuoco.
Sulla carta questo sistema è decisamente intrigante perché mette il giocatore completamente in controllo del proprio destino e dà ancora più peso alle sue decisioni. Purtroppo però detto sistema ci è parso non proprio calibratissimo perché l'awareness si consuma sempre molto in fretta e le linee di tiro sono estremamente generose, molto più di quanto si incontri in X-Com. Cosa vuol dire tutto questo? Semplice, che già dalle prime missioni, una volta eseguita la missione e fatto scattare l'allarme, ci si ritrova letteralmente bersagliati da una miriade di punti, alcuni un po' improbabili.
Ora, come dicevamo, il sistema di awareness è interessante e ha il vantaggio di mettere il giocatore sullo stesso piano della IA, che utilizza le stesse identiche regole. Questo vuol dire che le guardie nemiche devono anch'esse sottostare alla penuria di awareness...ma il problema risiede nell'inferiorità numerica, e nel fatto che non c'è il tempo per imbastire uno scontro a fuoco, bisogna infatti affrettarsi verso il punto di estrazione.
Questo sistema si combina con le sessanta (60) diverse mappe per le missioni tattiche e con il fatto che punti di interesse, nemici e obiettivi vengono posizionati sempre in maniera casuale. Questo vuol dire che anche i restart (al contrario dei reload) generano nuove situazioni, e questo è un bene, ma vuole anche dire che alcune combinazioni sono molto più punitive di altre, con percorsi più complessi e fughe più rocambolesche.
Va però aggiunto che Phantom Doctrine a livello tattico riesce a essere uno splendido esempio di design emergente. Questo vuol dire che i meccanismi riescono a creare storie sempre diverse, interessanti e strategicamente coinvolgenti. I tocchi di classe si sprecano: volete distrarre una guardia? Se uno dei vostri agenti parla la lingua del luogo potete farlo. Avete deciso di eliminare le sentinelle per avere vita più facile durante la fuga? Il fatto che queste guardie non si faranno vive via radio farà sì che agenti e soldati si mettano a cercare attivamente eventuali infiltrati, spostando quindi eventuali obiettivi e distruggendo documenti (che si possono recuperare per ottenere indizi e/o oggetti vari).
Si aggiungono poi una moltitudine di abilità speciali, di armi adatte a chi ha la relativa abilità e di gadget che si combinano con il gameplay. Le granate flashbang riducono l'awareness dei nemici, quelle di fumo sono ottime per la fuga, i silenziatori sono rari ma molto preziosi... Ultimo elemento. Sbloccando i relativi miglioramenti potrete assegnare agenti a posizioni di supporto esterne alla mappa: quindi semplici sentinelle che rivelano i nemici, cecchini e agenti armati di lanciagranate. Dovrete decidere su quale lato della mappa piazzarli considerando che gli edifici bloccheranno la loro visuale.
Insomma, tatticamente Phantom Doctrine è letteralmente una gioia da giocare. Tante nuove idee, molta più riflessione (e pianificazione) necessaria e una dinamicità che arriva in certe missioni a superare il suo modello di riferimento, X-Com. Serve probabilmente ancora qualche patch per raffinare il sistema di awareness e le linee di tiro (oltre che qualche bug e glitch grafico) ma questi problemini tolgono relativamente poco alla godibilità del titolo.
Sul lato dei valori di produzione Phantom Doctrine si distingue per un'ottima atmosfera, ma in generale un livello di polish generale inferiore rispetto a X-Com. I modelli di personaggi e locazioni sono meno convincenti (ma non di molto), mentre l'interfaccia è pulita ed elegante. La musica e il parlato sono più che buoni e perfettamente in linea col tema.
Il tutorial è una buona introduzione alle meccaniche principali, ma vi sono molti aspetti che non sono spiegati (non abbiamo trovato alcun manuale nella nostra versione) e che bisogna esplorare provandoli sul campo, cosa decisamente non ideale. È anche presente una localizzazione dei testi in italiano realizzata in modo professionale.
In generale Phantom Doctrine è un gioco estremamente interessante e intrigante che gli appassionati di tattici e stealth non dovrebbero farsi sfuggire. Se il team levigherà le imperfezioni riscontrate, magari aggiungendo quale informazione in più (evitandoci quindi di studiare su Youtube), potrete considerare un punto in più al voto in calce.