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Underworld Ascendant - recensione

A guardare troppo nell'abisso…

Quando si parla di mostri sacri bisogna stare attenti. Bisogna guardarsi dalla bellezza di certe corone d'alloro che magari finiscono con l'offuscare la vista e gravare sul nostro giudizio.

Bisogna insomma attenersi ai fatti puri, e i fatti ci dicono che Paul Neurath (fondatore di Otherside Entertainment) e Warren Spector (in quest'occasione nel ruolo di Creative Advisor) hanno fatto la storia videoludica.

E anche se è opportuno ricordare che non l'hanno fatta da soli, non c'è dubbio che avessero una lungimiranza che a molti mancava. Dunque è lecito approcciarsi a Underworld Ascendant con grandi aspettative, ma proprio nel rispetto dei fatti vi mettiamo subito in guardia: purtroppo, non fa onore ai suoi creatori.

Parliamo di coloro che insieme ad altri veterani del settore come Richard Garriott e Ned Lerner, che proprio con Neurath fondò Looking Glass Studios, hanno fornito un contributo essenziale allo sviluppo degli FPS per PC, ibridandolo con generi apparentemente - per l'epoca - lontani, come lo stealth e il gioco di ruolo. Per non dimenticare, tra l'altro, della cura maniacale rivolta alle atmosfere e alle ambientazioni dei propri capolavori, che spaziano dall'immaginario cyberpunk, con risultati capaci di influenzare la letteratura contemporanea, ad opere fantasy dai risvolti inaspettati.

Cover image for YouTube videoUnderworld Ascendant - recensione
La nostra video recensione di Underworld Ascendant.

Se questi nomi non vi dovessero dir nulla, lo faranno certamente titoli del calibro di Thief, System Shock, Deus Ex e - il protagonista odierno - Ultima, il cui marchio è ancora nelle mani di EA Games, ma che torna nella veste del pregiatissimo spin-off, Ultima Underworld, che a partire dal lontano 1992 appassiona migliaia di fan.

Con un nome leggermente diverso, Underworld Ascendant, il gioco vede la luce grazie al supporto incondizionato dei fan di tutto il mondo, alla fiducia che, materialmente parlando, ha sostenuto il Kickstarter del 2015. Quasi 14.000 backers, 860 mila dollari... due anni di ritardo. A guardar bene, c'era bisogno di un po' di attesa in più. E considerando le premesse, è comprensibile la grande confusione generatasi di fronte al risultato finale distribuito dal publisher, 505 Games.

Andiamo con ordine, ma se vi siete già imbattuti in qualche discussione tumultuosa, sappiate che le ragioni dello scontento sono vere, e tristemente giuste. Le promesse erano chiare e forti: un ritorno alla simulazione immersiva, al cosiddetto gameplay emergente che fa dell'improvvisazione e della creatività il suo punto forte, una ripresa delle vecchie atmosfere e soprattutto della filosofia da designer d'altri tempi, e la voglia dichiarata di rieducare i giocatori al pensiero laterale. Non necessariamente Ultima Underworld 3, ma comunque un degno erede spirituale.

Le intenzioni, ottime, però si sono scontrate con la realtà dei fatti, con dei fondi comunque limitati rispetto alle ambizioni dimostrate, e forse a una non troppo ponderata attenzione rivolta ai prodotti contemporanei. Come se, da vecchie glorie appunto, ci si fosse crogiolati nelle proprie imprese dimenticandosi di guardare i propri discendenti con la giusta considerazione.

La grafica fantasy e l'impatto visivo degli scenari, sono un punto a favore di Underworld Ascendant.

Gli allievi, ormai, hanno superato i maestri. Una superficialità non da poco, considerando l'impatto che titoli del calibro di Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, The Elder Scrolls e tutta la scuderia From Software, stanno avendo negli ultimi anni. Per non parlare della qualità di simulazioni immersive come Dishonored e Deus Ex stesso.

Una lancia a favore degli sviluppatori è che, nonostante il prodotto nasca pieno di bug e prematuramente, già subissato da attacchi da ogni fronte, stanno gestendo la crisi prendendo a cuore tutte le segnalazioni dei giocatori. La lista dei bug è un lungo spettacolo che faremmo volentieri a meno di vedere: problemi di fisica, rendering, ottimizzazione, di adattabilità del controller, cali di framerate anche negli hardware più avanzati, mancanza di un sistema di salvataggio adeguato, intelligenza artificiale e puzzle davvero d'altri tempi, fasi finali piene di glitch.

Tutto, pare, verrà risolto a suo tempo: ma la macchia resta. Che non ci fosse tempo per un betatesting? Cecità? Fine dei fondi? A prescindere dalle ragioni è un peccato, anche se le speranze di trovare un gioco trasformato entro qualche mese sono tante. Perché questo titolo, nel suo caos, ha dei pregi che sarebbe ingiusto ignorare. Tra questi una resa grafica solida, pur con qualche problema nella gestione dell'illuminazione e degli effetti particellari. Spicca anche la progettazione delle mappe, che sarebbero molto interessanti e divertenti se la struttura di fondo funzionasse a dovere.

Ma in cosa consiste quest'avventura? È innanzitutto un action RPG e dungeon crawler in prima persona, anche se gli elementi stealth e puzzle sono preponderanti. Impersoneremo l'Ascendant (l'Avatar, per gli appassionati della saga originale), chiamato nell'Abisso Stigio, un mondo sotterraneo in cui si agita, in cerca di libertà, il terribile Typhon.

La bacheca presenta cinque missioni per volta, di cui una principale e una sempre secondaria da poter affrontare in contemporanea con le altre. Una volta selezionato il proprio incarico si aprirà il portale che ci trasporterà nel dungeon designato.

Dovremo trovare sette chiavi e armarci in vista dello scontro finale, mentre tre fazioni ci forniranno, gradualmente, delle missioni che di volta in volta miglioreranno il nostro arsenale e la nostra reputazione. Quando riusciremo a far alleare le fazioni in gioco ci saranno svelati i loro segreti e avremo diversi vantaggi in termini di oggetti acquistabili al mercato dell'Hub.

Accettando le missioni da una bacheca, attiveremo un portale che ci condurrà in determinate aree da esplorare, veri e propri livelli (sette dungeon in tutto) che troveremo lievemente alterati ad ogni visita: appariranno mostri che sorgono dalle profondità, avremo nuove chiavi e magie per accedere in luoghi altrimenti inaccessibili.

Capiremo anche come affrontare Lich, Eidolon e altri obbrobri, il tutto mentre cercheremo magari di ottenere il massimo punteggio durante la missione e di rispettare qualche condizione secondaria. Per esempio, oltre alla ricerca di una chiave potrebbe esserci richiesto un approccio totalmente furtivo o pacifico, così da ottenere bonus ulteriori di completamento (di solito monete e reputazione extra).

Più riusciremo a essere scaltri, adoperando a nostro vantaggio l'ambiente di gioco, più punteggio finale otterremo, con ulteriori riconoscimenti combinando stili di gioco differenti. A disposizione avremo spade, asce e altre armi soggette a usura, frecce, bacchette incantate, cibi dagli strani effetti da scoprire a proprio rischio e pericolo, rune magiche ed armature. Potremo inoltre utilizzare quasi tutto ciò che ci circonda a nostro vantaggio: trappole disseminate qua e là, pozioni esplosive, barili, suppellettili varie.

Il gioco è multilingua e il lavoro di traduzione è stato svolto dignitosamente.

Un recap conclusivo ci ricorderà i nostri risultati. Inutile dire che questa meccanica è ben lontana tanto dal concetto di "simulazione immersiva" che di "gioco di ruolo" (alla maniera occidentale, almeno). Non essendo neanche possibile affrontare, nella stessa zona, due missioni contemporaneamente, la sensazione conclusiva è quella di trovarsi in un platform di due decadi fa.

Posizionando il seme dell'Arbusto Argentato nelle zone terrose potremo settare dei checkpoint, mentre sarà possibile - fino a nuova implementazione - salvare soltanto nell'Hub, una semplice città in cui potremo commerciare, distribuire i punti nello Skill Tree e selezionare nuove missioni.

A seconda dei punti che spenderemo potremo diventare Guerrieri, Ladri o Maghi più abili, ma questo non muta le possibilità del nostro personaggio, che sostanzialmente è un factotum. Potremo inoltre cambiare il colore della nostra pelle e la voce. E poi... Basta così, la personalizzazione finisce qui, e questo perché non ci saranno dialoghi interattivi (come quelli che ci aspetteremmo da un GdR), ma soltanto linee di dialogo che i PNG declameranno al nostro passaggio, tra l'altro con un doppiaggio dalla buona recitazione, ma a volte invasivo.

È già chiaro dunque che siamo di fronte a un qualcosa che non è Ultima, che ha una progressione a compartimenti stagni, per niente labirintica, per niente libera come dalla premesse. Hub, missioni selezionabili, checkpoint: l'andazzo è questo e si ripete incessantemente e senza un'identità forte e coinvolgente. La creatività è poco sollecitata, considerando che molte situazioni le si può aggirare grazie alla scarsa intelligenza artificiale.

Possiamo combinare diverse rune alla scoperta di nuovi incantesimi, rinominando la magia a nostro piacimento. Un sistema che gli appassionati ricorderanno.

A regnare è il comparto Stealth, così come quello dei puzzle che si basano sul lancio degli oggetti e sull'utilizzo del fuoco. Questi ingredienti, presi singolarmente, non fanno per forza un brutto gioco, anzi. Le problematiche effettive le si nota guardando da vicino i tanti particolari che l'atmosfera generale cerca di nascondere.

La fisica è buffa: alle volte gli oggetti rimbalzano prima di rompersi, altre volte si rompono al primo tocco; capiterà che delle assi di legno non si spezzino sotto i colpi della nostra ascia, perché sono pensate specificamente per essere date alle fiamme... fiamme che non reagiscono affatto con l'erba o gli altri elementi dello scenario.

Ancora, ma par davvero di sparare alla croce rossa, sebbene ci sia un indicatore di allerta sulla testa dei nemici, ogni volta che adopereremo un approccio stealth spesso basterà spegnere le torce circostanti per diventare invisibili, poiché il cono visivo degli avversari diventa quasi nullo. Anche in piena luce può comunque capitare che il nemico si dimentichi di noi, o si chiuda in qualche pattern di dubbia utilità. I combattimenti sono rozzi, legnosi, e non spiccano per moveset dei mostri. Arrampicarsi non ha animazioni delle mani e delle braccia, e par di volare grazie a qualche sistema di debug.

Le magie si trovano danneggiate da tutta questa serie di elementi di contorno, perché lanciare una palla di fuoco che si comporta come una bottiglia di plastica lascia un po' di amaro in bocca. Il sistema delle rune è interessante, anche se già visto per esempio nei titoli precedenti e in Arx Fatalis, e ci permette di formare nuovi incantesimi combinando diversi simboli magici. Il mana si ricarica toccando particelle invisibili in giro per le mappe e alcune skill renderanno individuabili queste fonti di energia: una dinamica carina ma alle volte frustrante. Il menù e il sistema di equipaggiamento sono puliti e funzionali ma classici, e poco possono per salvare tutto il resto.

Con le frecce d'acqua - meccanica già vista in Thief - potremo farci strada attraverso l'oscurità.

A livello di consistenza con l'ambientazione, le mappe fanno sorgere molte domande; nonostante i tentativi di disseminare lore qua e là, spesso con oggetti segreti posti in luoghi raggiungibili tramite sezioni di platforming, vien da chiedersi perché questi abitanti del sottosuolo amino così tanto le frecce d'acqua, essenziali per spegnere le torce con cui i nemici potrebbero vederci.

Elemento che, davvero, se non fossimo in un sedicente gioco di ruolo immersivo, non ci sogneremmo neanche di evidenziare come pecca ma come elemento funzionale alla risoluzione degli enigmi. Bilanciamento di risorse che tra l'altro cozza incredibilmente con la casualità mal tarata che domina il loot negli scrigni e il mercato. Non si sa quanto di tutto ciò resterà immutato da qui a qualche mese, ma siamo di fronte a un prodotto che si vanta di qualcosa che non possiede, e che se possiede non utilizza secondo gli standard moderni. L'interazione con lo scenario, che come abbiamo visto è limitata, è stato il vanto di Divinity: Original Sin, che è riuscito a rendere i suoi combattimenti capolavori di strategia.

Le magie, senza chiamare in causa altri sistemi magici visti nell'ultimo decennio, sono lontane dalla varietà vista recentemente in Skyrim, dove era possibile addirittura cambiare l'atmosfera. L'elemento stealth non è rifinito come in Thief e Deus Ex, dove è così ben amalgamato al comparto ludico da essere davvero elemento distintivo. Muovendoci nello stesso genere (o quasi), uno Shadow Tower e un King's Field, o lo stesso Arx Fatalis, ad oggi funzionano nettamente meglio e sono in grado, con un po' di pazienza, di reggere la sfida del tempo.

Una trappola naturale: una voragine da cui escono fiammate e che con un pizzico d'inventiva potremo utilizzare a nostro vantaggio.

Insomma, ci troviamo di fronte a un gioco che nasce vecchio, ma rispetto agli sviluppi in positivo vissuti dal genere in cui vuole immettersi. Senza certe manie dovute a una campagna di marketing un po' auto indulgente, forse non subirebbe accuse così forti dalla fanbase, ma ciò non toglie che è bene aspettare prima dell'acquisto. Qualche fan vorrà dare ancora una volta il beneficio del dubbio e comprare la versione in sconto fino al 22 novembre, così da essere preparato non appena usciranno i bug fix. Tenga però a mente che è difficile trasformare un cerchio in un quadrato, e se Underworld è stato pubblicato in un certo modo, qualcuno ha mancato al suo dovere nei confronti dei backers, anche in termini di comunicazione, e questo non è certamente un caso.

È comunque un gioco che può divertire e che probabilmente verrà migliorato col tempo, che offre alcuni scenari piacevoli e una certa dose di sfida a patto di accettarne le premesse; ma che al momento è lontano dallo stupire in positivo e, soprattutto, distante anni luce da ciò che è stato Ultima.

4 / 10

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Underworld Ascendant

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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A proposito dell'autore
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Antonino Fiore

Contributor

Classe 1993, in squadra dal 2018. Ha scoperto i videogiochi con i floppy dell’Amiga e da allora vive, sbalzato temporalmente, una generazione indietro. Dalle avventure grafiche agli horror, è un accanito retrogamer e un vorace escapista. Con gli anni ha realizzato d’essere, più che altro, un semplice Homo Ludens. Megaman e Suikoden sono i suoi punti deboli.

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