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Il gioco in streaming: come funziona, cosa offre - articolo

È il futuro del gaming ma cosa comporta mettere un gioco nella nuvola?

Il gioco in streaming non è certamente qualcosa di completamente nuovo. I primi esperimenti arrivati al pubblico ormai sono di parecchi anni fa (ricordate OnLive?) ma l'idea, dopo un periodo in cui era scomparsa dai radar, è tornata come servizio offerto anche sulla console di Sony con Playstation Now. Microsoft seguirà a breve con Xbox Game Pass. Ma non solo: è un tipo di servizio offerto anche su vari altri dispositivi, e con varie declinazioni.

Forse però non è chiaro a tutti in cosa consista il sistema, e come funzioni realmente. Il termine "gioco in streaming" si può applicare ad una serie di situazioni in cui il titolo che si sta appunto giocando non sta girando sull'hardware che abbiamo fisicamente presente in salotto, ma su di un altro in remoto, che ci viene trasmesso appunto in streaming.

Quando diciamo "altro hardware" possiamo voler indicare la nostra Playstation4 mentre stiamo facendo streaming su Playstation Vita, a pochi metri di distanza. O, viceversa, un gioco che è fatto eseguire su un server a chilometri di distanza. La macchina che fa girare il gioco e quella che la controlla da remoto possono essere molto diverse, ed infatti una delle attrattive del concetto è quella di poter avere una qualità elevata (paragonabile ad esempio ad un PC di fascia medio-alta) su qualunque dispositivo, da uno smartphone ad un semplice set-top box usato anche per altri servizi on demand.

Come potrete immaginare le problematiche non sono esattamente banali, e un servizio che dal lato del giocatore funziona in modo semplice e trasparente, nasconde difficoltà e complessità tutt'altro che trascurabili.

Dietro l'apparenza di un sistema semplice e trasparente, il cloud gaming nasconde difficoltà e complessità tutt'altro che trascurabili.

Per capire meglio come funzioni un sistema del genere, e dove nasconda la "magia", ricostruiamo quello che succede tra la pressione di un pulsante da parte del giocatore e l'azione che ne risulta a schermo. Come su una normale console l'input viene riconosciuto ma le similitudini finiscono qui: il comando infatti viene il più rapidamente possibile impacchettato e spedito via rete verso il server che esegue il gioco.

Già, perchè il gioco tipicamente non sta funzionando su un normale PC o console, ma su una macchina molto più potente, che è in grado di eseguire più istanze dello stesso titolo, o anche di titoli diversi, e può bilanciare performance e risorse usate di conseguenza. Queste macchine risiedono nelle "compute farm" di chi offre il servizio, in modo da massimizzare le risorse computazionali per la sua erogazione.

Fantastico. Il nostro input è arrivato quindi al server a cui siamo connessi: il gioco lo riceve e, come normalmente succede, calcola il prossimo fotogramma (il famoso "frame") tenendone conto. Solo che non vi è un monitor collegato, e noi siamo a centinaia di chilometri di distanza, e quindi parte un nuovo processo: il frame viene "catturato" da un software apposito (o da un hardware dedicato), quindi codificato, compresso, e spedito indietro. Ovviamente questa è una semplificazione perché per esempio non stiamo considerando la trasmissione dei segnali audio, vibrazioni del joypad, e  un'infinità di altri aspetti. Ma il concetto è questo.

La latenza può essere un serio problema per giochi come MotoGP 18, che l'autore dell'articolo si è occupato di adattare per TIMGAMES.

Quindi il fotogramma mi viene spedito indietro via rete, ricevuto, decodificato, e finalmente mostrato sul nostro schermo. Ecco cosa fa l'hardware con cui fisicamente giochiamo: cattura input e decodifica lo stream di ritorno dal server, ed ecco perché può essere tanto semplice e tanto conveniente per i gamer .  Compreso il meccanismo, occorre considerare che i tempi della trasmissione in input e output non sono trascurabili, è qui che le cose si fanno davvero complesse.

Mentre in alcuni giochi un certo ritardo può essere accettabile (ma vi è comunque una soglia di reale fastidio, che diventa poi ingiocabilità se aumenta ancora), per un racing game come MotoGP 18 o Gravel il fattore "ritardo" diventa critico. Cito questi giochi, insieme anche a Valentino Rossi the Game, Monster Energy Supercross ed altri non a caso: sono esattamente quelli che Milestone ha ottimizzato per il servizio TIMGAMES.

Questo servizio usa un set top box Android sviluppato da TIM in collaborazione con Google,  che insieme a un joypad dedicato permette di giocare a un gran numero di titoli in streaming. Nel nostro caso perché questo fosse possibile si è trattato di partiti dalle versioni PC, e si è lavorato per trovare il giusto bilanciamento che permettesse di ottenere un buon frame rate, minimizzando gli effetti del "lag", che in questi sistemi è come dicevamo presente per definizione, ma che può essere mitigato. Non solo, abbiamo dovuto capire a fondo come funzioni il particolare hardware che esegue il gioco e cattura lo stream audio/video, in modo da supportarlo al meglio ed evitare che l'esecuzione del gioco interferisse con la sua cattura.

TIMGAMES usa un set top box Android sviluppato in collaborazione con Google, che insieme a un joypad dedicato permette di giocare già ossi in streaming.

La problematica del lag è talmente insita in un sistema di streaming da essere percepita anche da chi guarda ad esempio un evento sportivo su diverse piattaforme, dove non vi è nemmeno la componente interattiva, quindi è facile immaginare quanto sia sfidante nel caso in cui vi sia anche la parte di "andata" del segnale, dal giocatore al server. Qui tutto il sistema è bilanciato per tenere questo aspetto sotto controllo, e le risorse dedicate a servire un singolo giocatore sono molto più elevate di quelle necessarie per uno streaming diciamo "passivo" di una partita di calcio, o di un gran premio di F1.

Quindi possiamo mettere in soffitta la Playstation4 o la Xbox One? O addirittura il PC di ultima generazione? Questo ancora no, sia perché il tutto è basato sull'avere una rete di qualità ottima, cosa non sempre possibile, specie su dispositivi mobile, sia perché molti giocatori non sono disposti a scendere a compromessi visivi, di frame rate, o di lag.

Per tutti coloro però che non passano la soglia psicologica dell'acquisto di una console, o che sono attratti dalla semplicità di un servizio ad alto tasso tecnologico, i servizi di videogiochi streaming sono una opportunità per accedere in modo immediato e senza problemi di compatibilità hardware e software ad una ampia libreria di giochi  Nel caso di TIMGAMES, è anche un modo per giocare a prezzi davvero convenienti con un catalogo pensato per la famiglia, che, tra l'altro, sostiene attivamente la scena italiana con diversi titoli di pregio di sviluppatori italiani indipendenti.

Google entrerà in campo con Yeti, la sua piattaforma dedicata con hardware e titoli come Assassin's Creed.

Lo streaming di film e serie TV si è fatto largo senza provocare l'estinzione del Blu-ray per i puristi. I giochi in digital delivery hanno fatto breccia, specie su PC, senza per questo ostacolare le limited edition, divenute più ricche e numerose. Allo stesso modo, vedremo ben presto diffondersi il gioco in streaming, specie quando Google entrerà in campo con Yeti, la sua piattaforma dedicata con hardware e titoli. L'evoluzione delle reti ultrabroadband su fibra e su mobile con il futuro avvento del 5G, oltre che dei codec di compressione ad alta efficienza, è talmente rapida da rendere possibile ciò che fino a poco tempo  fa sembrava un miraggio: la fruizione dei giochi di altissima qualità in streaming in qualunque contesto e su qualunque dispositivo.

Avatar di Michele Caletti
Michele Caletti è R&D programmer presso Milestone. Ama qualunque cosa vada a velocità smodata su due o quattro ruote, e le relative trasposizioni digitali.

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