Assetto Corsa Competizione - recensione
Un porting ben fatto per le console midgen. Ma solo per quelle?
Sono ormai passati quasi tredici mesi dall'uscita di Assetto Corsa Competizione e il simulatore di guida targato Kunos Simulazioni è ormai giunto alla sua maturità dopo una continua campagna di aggiornamenti.
Il gioco è cambiato parecchio dal giorno del lancio e anche se su PC richiede un hardware di categoria superiore per performare al meglio, è stato fatto oggetto di una certa ottimizzazione e premiato con nuovi contenuti gratuiti e a pagamento. È infatti del settembre scorso la pubblicazione della pista di Zandvoort e dello scorso marzo il lancio dell'Intercontinental GT Pack che ha aggiunto quattro piste inedite alla collezione di quelle già presenti nella versione 1.0 del gioco.
Durante l'inverno c'è stata un'altra novità decisamente inattesa che ha portato a un cambio di denominazione: il simulatore è infatti basato sulle licenze SRO Motorsport 2018/2019 e, con l'abbandono dello sponsor svizzero, è stata persa la denominazione che caratterizzava anche quella di Assetto Corsa Competizione quale Official Blancpain GT Series Game. Ora il titolo è cambiato in Official GT World Challenge Game ma non presenta variazioni di rilievo sulle modalità di gioco, e i contenuti presenti nell'edizione PC lanciata a fine maggio 2019.
Passato un periodo di assestamento dovuto al supporto iniziale, è il tempo di valutare le versioni console che quest'oggi escono per le due piattaforme Microsoft e Sony. Si tratta infatti di un porting diretto realizzato da un team esterno che ha lavorato a stretto contatto con gli sviluppatori romani. La build Xbox One X in nostro possesso è con ogni probabilità la migliore attualmente disponibile sul mercato per quanto riguarda le console, vista la grande potenza della macchina da gioco Microsoft se comparata la sua equivalente PlayStation 4 Pro.
Già dalle prime battute s'intuisce di trovarsi davanti alla perfetta trasposizione di quella che è la versione PC di Assetto Corsa. I menu, i contenuti, le modalità e tutta la selezione di vetture e piste ufficiali dei campionati Blancpain 2018 e 2019 sono stati trasporti fedelmente.
Questo vale anche per le piste presenti nella versione originale del gioco: chi ha effettuato il preorder potrà scaricare gratuitamente al momento del rilascio anche i quattro tracciati dell'Intercontinental GT Pack. Ora che il gioco è ormai uscito sugli store digitali bisognerà acquistare il DLC separatamente quando verrà pubblicato nel giro di qualche mese.
Per avere un'idea più precisa di quello che ci si può aspettare vi rimandiamo alla nostra recensione dell'originale, che condivide tutti i contenuti di quella che abbiamo provato in questa sede.
Ci limitiamo a una veloce sintesi per elencarvi cosa è possibile giocare da soli o in modalità multigiocatore sulla versione console: si parte con la classica Pratica, ideale per affrontare le prime difficoltà di guida di un simulatore di guida sofisticato qual è appunto ACC. Si continua con la modalità Hotlap, in cui condizioni della pista e temperature sono sempre a livello ottimale per cercare di migliorare il proprio tempo.
Torna anche l'Hotstint, in cui l'accento è posto sulla consistenza delle performance piuttosto che sulla velocità pura in un giro secco; infine troviamo la possibilità di disputare una Gara Veloce alterando tutti i parametri a livello di durata e meteo, e gli Eventi Speciali, ovvero delle ladder basate sulle diverse combinazioni di piste e vetture. Per finire troviamo la stagione completa del Blancpain 2018 e 2019, disputata esattamente com'era nella realtà.
Presa di peso dalla versione PC troviamo anche la modalità Carriera, che permette ai novizi di farsi le ossa nel programma giovanile Lamborghini a bordo di una Supertrofeo, per poi iniziare la scalata al titolo Blancpain. Si tratta di una sfida a difficoltà crescente che può portare via parecchi mesi di impegno, visto che serve conoscere le varie vetture e i tracciati a menadito. Il livello di difficoltà per i principianti è decisamente ben calibrato, non solo per quanto riguarda gli assist al guidatore che decide di utilizzare un joypad, ma anche per quanto riguarda l'abilità dei nostri avversari.
Man mano che s'iniziano a disattivare gli aiuti alla guida, la situazione si fa via via più ostica è il livello di abilità richiesto cresce in modo esponenziale non solo per quanto riguarda il controllo della vettura ma anche per quanto concerne lo studio degli assetti di ogni singolo modello e, soprattutto, la mutabilità delle condizioni in pista.
Esattamente come la sua controparte PC, anche qui condizioni meteo vanno a influenzare in modo drastico le condizioni di aderenza della pista. Non pensiate che un acquazzone o anche solo una pioggia leggera richiedano uno stile di guida più prudente. Anche solo pressioni sbagliate di pochi decimi di Psi su una pista perfettamente gommata, possono condizionare in modo drammatico i tempi sul giro.
Per quanto riguarda il multiplayer è presente la scelta delle lobby multigiocatore, accessibili in base a due parametri di base: l'aver sbloccato le medaglie per ciascun tracciato correndo rispettivamente uno, due o quattro giri puliti consecutivamente.
Ma, soprattutto, è presente il Safety Rating come barriera all'ingresso: è un valore che sintetizza la nostra abilità come simdriver in grado disputare una gara su un server con altri avversari umani senza causare disastri. Il top è rappresentato anche nelle versioni console dei server competitivi, riservati agli utenti dotati alti livelli dal valore di Trust tra tutti quelli che gareggiano online.
Abbiamo trascorso alcuni giorni in compagnia delle gare, dei campionati e della carriera di Assetto Corsa Competizione, e possiamo confermarvi che a livello di contenuti il porting è quasi perfetto. Tutto quello che è presente all'interno della versione PC in termini di combinazioni di piste, vetture, opzioni e modalità, è stato fedelmente trasposto su console.
Anche andando a spulciare i più infimi dettagli nel menu del setup si nota come non ci sia virtualmente alcuna differenza nel cercare di modificare il comportamento della vettura e di come questi si riflettano sulla guida virtuale. Abbiamo dedicato qualche ora al gioco con il joypad e inizialmente ci siamo scontrati con una certa difficoltà nel riuscire ad adattarci alla guida competitiva di auto ad alte prestazioni. Ci siamo infatti dovuti limitare a girare con buona parte degli aiuti attivati e sempre con valori di ABS e controllo trazione più alti rispetto a quelli che usavamo con la stessa combinazione di vetture di piste su home computer.
Abbiamo poi collegato alla nostra Xbox One X la postazione di guida Podium DD1 Fanatec e, con grande nostro sollievo, abbiamo notato che il feeling restituito dalla guida simulata era quasi identico a quello della versione PC. Noi continuiamo a ritenere il force feedback del primo Assetto Corsa superiore a quello di ACC, ma la resa complessiva del ritorno di forza e per tutte quelle che sono le informazioni utili a anticipare il controllo della vettura è stato fedelmente trasposto anche su console.
Questo ci ha permesso valutare più nel dettaglio anche la qualità del porting punto di vista della fisica veicolare delle singole auto, che è praticamente identico. La Porsche è la solita belva nel misto stretto, mentre l'Audi è nervosa come un purosangue ma capace di prestazioni folli per chi riesca a portarla al top. Mercedes e Lamborghini sul dritto sono devastanti, mentre l'Aston Martin non eccelle in nessuna categoria ma si difende bene ovunque. Abbiamo notato qualche differenza nell'handling di alcune vetture ma questa si può spiegare andando a vedere la versione del gioco: quella console è ferma alla 1.3.7, mentre quella PC è la 1.4.4: lecito aspettarsi a breve un allineamento tra le due build, in parallelo con i DLC a cui abbiamo dedicato il box qui a lato.
Per sperimentare le differenze cronometriche abbiamo preso una vettura e una pista che conosciamo molto bene (Aston Martin a SPA), ricopiato alla perfezione il nostro setup preferito e provato a trovare il nostro limite: a parità di condizioni meteo, di grip della pista e di temperature, se il nostro tempo migliore su PC era di 2 minuti 17 secondi e 4 decimi su PC, su Xbox, dopo due ore di lenti miglioramenti ci siamo fermati a 2 minuti 17 secondi e 9 decimi. Un tempo che conferma il porting del modello di guida con minime differenze sul cronometro.
Queste sono dovute sicuramente alla fluidità complessiva e a come questa influenza i tempi sul giro quando si cerca il limite. Se su PC viaggiavamo a 90 frame al secondo fissi, su Xbox One X il gioco è bloccato in ogni situazione a 30 frame al secondo a 1080p, anche nelle partenze sotto la pioggia e nelle inquadrature dall'esterno. Non abbiamo mai notato rallentamenti di alcun genere e considerando la qualità dell'immagine, solo leggermente più morbida rispetto a un PC impostato a dettaglio alto, il risultato non è niente male.
Tuttavia, quando si corre con volante e pedaliera anche la fluidità non percepita visivamente è importante per come condiziona la nostra guida a livello di input lag, migliorandola se il frame rate sale o diminuendola se scende. Questo è un fenomeno piuttosto noto per chi corre su PC, dove si cerca di avere la migliore corrispondenza possibile tra quanto accade a schermo e gli input del volante: da qui la differenza fisiologica sul fronte dei tempi sul giro che abbiamo riscontrato. Se la nostra Xbox One X fosse stata in grado di reggere i 60 frame al secondo, le differenze tra i due test si sarebbero ridotte ulteriormente.
Ma stiamo cercando il pelo nell'uovo, chiaramente. È piuttosto evidente che questa versione di Assetto Corsa Competizione ricalca alla perfezione le caratteristiche del suo progenitore; le differenze sono essenzialmente tecniche dovute alle limitazioni delle attuali console rispetto una piattaforma da gioco potente e in continua evoluzione quali sono i PC di fascia alta moderni. Sotto questo aspetto, la differenza più importante riguarda il numero massimo di vetture presenti in una sessione singleplayer o multiplayer.
Se su PC si possono avere anche cinquanta piloti contemporaneamente, su console il limite è impostato a venti. Una decisione presa sicuramente per risparmiare risorse da dirottare alla fisica veicolare e alla grafica, anche considerando il fatto che questo stesso codice deve girare sulle Xbox One e PS4 originali. È ovvio che in Kunos sono andati in questa direzione riuscendo, almeno su Xbox One X, a mantenere inalterato il comportamento delle vetture e di come questo viene percepito attraverso il volante. E questa era sicuramente la cosa più giusta da fare.
Assetto Corsa Competizione è quindi un gioco da comprare anche su console? Da quello che abbiamo potuto vedere su Xbox One X (e non ci aspettiamo molte differenze per quanto riguarda PS4 Pro) il responso è positivo, almeno per le console midgen. Non siamo al livello della versione PC, che comunque richiede un hardware nettamente più costoso per girare alle alte velocità e con una qualità dell'immagine superiore.
Il porting è notevole a partire da una buona qualità dell'immagine e da una eccellente concordanza di contenuti in termini di modalità di gioco. Ma il vero valore aggiunto è rappresentato dal cuore della simulazione a livello fisico e dal force feedback, rimasto quasi del tutto inalterato rispetto alla build PC.
Dall'altra parte della bilancia troviamo delle griglie più leggere e un frame rate stabile ma veramente al minimo sindacale per un gioco di questo genere. Aspettiamo anche di vedere come sarà il supporto al multiplayer sul fronte dei server dedicati: il gioco verrà supportato da una valanga di server ufficiali al lancio, ma i server privati su console sono sempre stati una questione spinosa e molto dipenderà dal supporto postvendita di Kunos a riguardo.
Queste lacune non dovrebbero pregiudicare eccessivamente il divertimento degli appassionati delle GT3 Blancpain, anzi, GT World Challenge, ma a patto di possedere un volante di buona qualità. Questo per non perdersi tutte le sfumature a livello di modello di guida che ogni vettura presenta, ma soprattutto i tracciati che cambiano dinamicamente in base a temperature e condizioni meteo o alla guida in notturna. Affrontare tutto questo con un joypad, sa tanto di occasione sprecata.
Tutte queste valutazioni devono essere prese con molle morbidissime (e anche barre antirollio) per quanto riguarda le versioni Xbox One e PS4 standard. Non abbiamo avuto ancora modo di provarle ma abbiamo seri dubbi sul fatto che hardware così datati possano mantenere solidamente i 30 frame al secondo stabili a 1080p su PS4, e 900 su Xbox One.
Le situazioni più concitate, la pioggia e le gare in notturna, sicuramente hanno costretto gli sviluppatori a scendere a grossi compromessi a livello di qualità dell'immagine, speriamo non anche resa della simulazione a livello di dinamica veicolare. Saremo molto contenti di essere smentiti quando prenderemo in esame queste versioni, ma, almeno per il momento, il voto che vedete qui in basso è da considerarsi valido solo per la midgen attuale.
Dunque, se possedete una console midgen, siete patiti per le GT3, disponete di un volante compatibile e cercate un gioco di guida nettamente più impegnativo della media, Assetto Corsa Competizione è un buon acquisto. Questo nella consapevolezza di non poter godere delle stesse potenzialità della piattaforma PC a livello di community e di qualche limitazione al gameplay, in particolare le griglie da venti auto.
Se invece state per pensionare le vostre vecchie console "lisce" in favore di PS5 e Xbox One Series X, meglio aspettare e mettere alla frusta Assetto Corsa Competizione su un hardware in grado di garantire la parità di prestazioni con la versione per Home Computer.
I 60 frame al secondo stabili saranno sicuramente nelle corde delle prossime console e non è da escludere anche il 4K, anche se, visto il peso specifico del gioco, sarà difficile le due cose possano andare a braccetto.