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Company of Crime - recensione

Guardie e ladri nella Londra degli anni '60.

C'è una falla piuttosto evidente nell'elenco dei temi trattati dai videogiochi, e più specificatamente, dai videogiochi strategici. Questa falla riguarda l'ambientazione criminale, la gestione di imperi malavitosi con tutte le consuete attività violente collegate.

Il vecchio Gangsters: Organized Crime (1998, Eidos) era un titolo estremamente ambizioso con picchi di difficoltà mostruosi e una impenetrabilità che alla fine ne decretarono l'incapacità di arrivare a un vasto pubblico. Il più recente Omerta City Of Gangsters (2013, Kalypso) aveva il problema opposto, ovvero un gameplay molto limitato nelle ambizioni e una profondità strategica risibile.

Attendiamo nei prossimi mesi il nuovo Empire of Sins, prodotto da Paradox e sviluppato nientemeno che da John Romero (sì, proprio lui, il co-fondatore di ID Software). Ma oggi vediamo Company of Crime, un titolo che si presenta in maniera molto interessate, soprattutto per l'ambientazione (la 'swinging' London degli anni '60) e per alcuni tratti del gameplay che dovrebbero differenziarlo dagli altri tattici a turni attualmente sul mercato.

Company of Crime accoglie il giocatore in una presentazione ricca di suggestioni anni '60; il design dell'interfaccia, la palette, lo stile delle illustrazioni sono tutti influenzati dal gusto di quegli anni. Ma non solo, anche la musica e il parlato sono molto curati e ricordano le produzioni cinematografiche che si concentrano sugli stessi anni (soprattutto i film del regista britannico Guy Ritchie).

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Il gioco propone una sola modalità, ovvero la campagna, che potrete affrontare dal lato dei criminali o da quello dei poliziotti; le meccaniche della parte tattica e di quella strategica cambiano, vedremo se in maniera sostanziale o meno.

Iniziamo dai criminali. Company of Crime è essenzialmente un gioco di strategia che vi permette di costruire un impero criminale prendendo decisioni strategiche sulla mappa di Londra e guidando i vostri malviventi a livello tattico nelle missioni in città. C'è anche una componente RPG visto che la vostra gang è composta di quattro diverse classi di personaggi; ognuna di queste ha un percorso di progressione che sblocca skill specifici. Inoltre potrete gestire anche l'inventario dei vostri malviventi dando loro armi e oggetti utili (che sbloccano bonus e azioni).

Sulla mappa strategica ci sono diverse zone che si sbloccano progressivamente seguendo i vostri progressi. In ogni zona ci sono locazioni in cui acquistare oggetti (drogherie e armerie), ma soprattutto esercizi commerciali che sono l'obiettivo principale delle vostre attenzioni. Compiendo spedizioni intimidatorie in questi negozi potrete infatti aumentare i vostri punteggi nelle risorse proposte dal gioco.

L'influenza è la risorsa più importante visto che vi permette di acquisire il possesso delle attività (spendendo anche il denaro necessario) e di ottenere altri favori (come far uscire i vostri scagnozzi dalla galera e accedere a armi e zone nuove); per aumentare l'influenza dovrete estorcere o fare irruzioni in più attività possibili. La differenza tra estorsioni e irruzioni è che la prima vi procura un'entrata fissa mensile, mentre la seconda aumenta la risorsa "paura". La paura serve a risolvere le missioni senza recarsi sul posto, quindi senza far scattare una missione tattica e senza affaticare i vostri personaggi.

I combattimenti negli spazi angusti possono essere parecchio divertenti se si utilizzano muri, tavoli, sedie e porte per infliggere più danni agli avversari!

Infine c'è il rispetto che si ottiene sia con le estorsioni che con le missioni in cui si acquisisce la proprietà di un'attività, ma soprattutto affrontando le unità rivali. È quindi abbastanza chiaro che tutte le risorse si ottengono con la violenza, e qui entra in gioco un altro concetto, ovvero quello che il gioco chiama "Heat", ovvero la pressione della polizia sulla vostra banda. Più violenza praticate e più sale questo livello (e la relativa risposta della polizia alle vostre azioni), che potrete abbassare solo spendendo influenza, e tempo, in attività come i barbieri e le lavanderie.

A questo punto dovrebbe essere chiaro che Company of Crime a livello strategico vi spinge a valutare costantemente i livelli delle vostre risorse e impegnare la vostra banda sui compiti più urgenti. Il gioco a livello strategico si muove in tempo reale, questo vuol dire che ogni mese potrete fare solo un numero limitato di azioni, considerando anche che i vostri membri si devono riposare dopo una missione, e magari dedicare giorni in più a guarire eventuali ferite.

Quando si scende in campo per le battaglie tattiche le cose cambiano. Il gioco passa alla meccanica a turni (anche quando non si è in combattimento) e propone alcune novità rispetto ai tattici classici. La più importante è che è sempre conveniente non uccidere, ma solo mettere fuori gioco i nemici. Ogni personaggio ha un punteggio di salute e di resistenza e ogni attacco colpisce diversamente i due punteggi; salute a zero vuol dire morte, resistenza a zero vuol dire knock-out. Il più delle volte il vostro obiettivo è di mettere knock-out tutti i nemici.

L'interfaccia è decisamente densa ma i colori molto saturati la rendono abbastanza chiara e funzionale.

Se ne deduce che il gioco mette molta meno enfasi sulle armi da fuoco rispetto ai combattimenti corpo a corpo; questo vuol dire che è il posizionamento a essere fondamentale, non le coperture. Ad esempio, se riusciamo a raggiungere un nemico da dietro potremo immobilizzarlo in modo da ottenere un bonus decisivo se un altro membro lo picchia da qualsiasi direzione.

Oppure se stordiamo un nemico, ad esempio rompendogli una sedia in testa, sarà più semplice metterlo fuori gioco e lui non potrà reagire se qualcuno entra nella sua "zona di controllo"... passare in una casella adiacente a un nemico fa, per l'appunto, scattare un attacco gratuito, proprio per questo concetto di "zona di controllo". Anche l'utilizzo di muri, tavoli, bottiglie offre vantaggi specifici nei combattimenti, anche collegandosi agli skill posseduti dai personaggi.

Per i poliziotti, nella loro campagna specifica, il discorso è simile. Compiere arresti è molto più semplice quando i nemici hanno una resistenza bassa, o li si sorprende da dietro, e ovviamente anche per loro vale il discorso di evitare le uccisioni. Nella parte strategica i poliziotti si muovono in maniera un po' diversa utilizzando forze di polizia, pattuglie e informatori per portare l'ordine e assottigliare progressivamente le forze delle bande di malviventi.

Le zone di controllo sono uno dei meccanismi più interessanti di Company of Crime. Attraversarle vuol dire far scattare un attacco gratuito, quindi si può cercare di disattivarle utilizzando skill specifici.

Va poi considerato che il gioco, in entrambe le campagne, segue una linea narrativa fissa che vi obbliga a una certa linearità dell'esperienza, pur dandovi la libertà di affrontare missioni non necessarie per rimpolpare le riserve delle varie risorse. A livello estetico, al di là dell'ottima interfaccia, tematica, funzionale e chiara, la grafica 3D è discreta con animazioni divertenti ma non proprio ben collegate tra di loro.

Sul lato dei difetti Company of Crime ci è sembrato bisognoso di più tempo sul lato dello sviluppo. L'intelligenza artificiale in particolare ci ha dato l'impressione di non essere all'altezza nei combattimenti tattici visto che compie diversi errori, soprattutto sul lato delle zone di controllo; questo difetto ha reso alcuni degli scontri che abbiamo affrontato piuttosto ridicoli e per nulla sfidanti. Anche sul lato del bilanciamento c'è qualche problema visto che giocando in maniera attenta si arriva facilmente a ottenere un tale quantitativo di risorse da permettervi di ignorare qualsiasi problema e procedere direttamente verso la vittoria.

In definitiva Company of Crime presenta luci e ombre. L'ambientazione è molto ben curata e il gameplay tattico è piuttosto soddisfacente; in particolare le meccaniche legate al posizionamento vi costringono a soppesare attentamente gli skill della vostra banda e questo crea sia un certo attaccamento ai personaggi, sia una profonda conoscenza delle abilità di ognuno, cosa che aiuta molto l'immedesimazione e il divertimento.

Gli scenari tattici sono sempre piuttosto piccoli e non presentano diversi livelli; le scale e molte delle porte sono solo oggetti estetici che delimitano i limiti dello spazio giocabile.

Anche la parte strategica ha delle buone idee ed è presentata in maniera coerente e con una interfaccia chiara. IA e bilanciamento però rovinano tutto e lasciano l'amaro in bocca visto che, ancora una volta, ci troviamo davanti un gioco che probabilmente raggiungerà il suo potenziale tra qualche mese dopo diverse patch. Il gioco non è in Early Access, bensì è stato rilasciato a titolo definitivo, ma il team ha già dichiarato che sta lavorando di gran lena sulle patch per risolvere i vari problemi.

Insomma, continua la brutta abitudine di rilasciare giochi non finiti per poi sistemarli in corsa. Un vero peccato perché in questa corsa al rilascio ci perdono tutti, sviluppatori che non vedono il potenziale di vendita realizzato, e giocatori che si ritrovano in mano un prodotto incompleto che sarà pronto quando sul mercato saranno arrivati molti altri giochi dello stesso genere.

7 / 10
Avatar di Davide Pessach
Davide Pessach: Studia, scrive, videogioca da tanto, tanto tempo. Quando si annoia rimescola le carte e sposta le priorità, ma i tre ingredienti principali rimangono quelli . Obiettivi? Solo due: curiosità e divertimento.

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